Как боевка помогает сюжету

Автор: Oren Ashkenazi

Оригинал: //mythcreants.com/blog/how-can-rpg-combat-help-the-story/

Пересказ: Konstructor

В двух словах: автор отрицает противопоставление боевки и сюжета и рассказывает, почему грамотно поставленное сражение помогает истории, а не мешает. Отдельная подсистема дает игрокам значительно больше путей достижения цели и самостоятельности, чем простой бросок кубика, и позволяет сделать сцену более напряженной и непредсказуемой, чем если бы все зависело только от ГМа. Наконец, в такую систему просто интересно играть.

Автор начинает с рассказа о том, что его ролевое воспитание содержало широко распространенное заблуждение, будто бой и сюжет находятся в жесткой оппозиции, а игроки делятся на тех, кому пофиг на сюжет, давайте махач, и тех, кто впадает в уныние при фразе «бросаем инициативу». Причем под боем понимается любой конфликт с отдельной подсистемой, будь то правила погонь в Spycraft или дуэль умов в Burning Wheel.

Автор постулирует, что правильно приготовленная боевка – это отличный способ продвинуть сюжет, на это есть несколько причин.

 

Бой делает проблему значимой

Проблемы в игре ставятся повествованием, но разрешаются, зачастую, игромеханикой, т.к. она добавляет элемент случайности. События, рассказанные кубиками, запоминаются лучше, чем рассказанные ГМом. Но если повествовательная нагрузка события не совпадает с игромеханической, то оно блекнет на фоне других событий. С точки зрения повествования, финальная битва явно выделяется на фоне убийства гоблина в начале приключения, но если обе проблемы разрешаются одним броском, то контраст между ними сильно снижается.

Отдельная подсистема решает эту проблему, превращая событие в напряженный обмен ударами с обеих сторон, когда до конца неясно, чья возьмет, – как и положено хорошей кульминации. Конечно, талантливый ГМ может добиться того же эффекта описаниями, но далеко не все из нас так талантливы.

Важно, что бой выгодно выделяется на фоне одного броска кубиков, когда он случается гораздо реже него. Разумеется, боевка на каждом шагу станет рутиной, а не кульминацией.

 

Бой дает игрокам самостоятельность

С повествовательной точки зрения у игроков может быть много возможностей, если ГМ внимательно слушает их и встраивает их действия в сюжет. А вот игромеханического контроля у них гораздо меньше, если речь идет об одном броске, то игрок может только взять кубики и надеяться на удачу (может быть потратить на это драма-ресурс).

Боевая подсистема дает игрокам много способов достижения своих целей, причем они все созданы заранее, поэтому от ГМа не требуется придумывать их каждый раз. Игроки, обладающие такой самостоятельностью, будут больше вкладываться в сюжет. Определяя исход сражения своими действиями, игроки больше переживают за его исход, так как он является результатом их совместного творчества.

 

Бой увлекает игромеханикой

Помимо всего прочего, в боевку с хорошими правилами просто интересно играть. В ней нет очевидного пути к победе, поэтому она цепляет игроков тем же, чем и большинство бордгеймов – им интересно придумывать стратегию и претворять ее в жизнь. Часто можно услышать, что любителям играть в механику нужно играть в бордгеймы, но тут упускается один важный момент. Бой в НРИ позволяет игроку пустить в ход все способности и снаряжение, которые характерны именно для его персонажа, так как он их приобрел в ходе повествования. Игромеханические аспекты являются частью персонажа, а персонаж является частью сюжета. Незадолго до смерти наставник персонажа научил его новому фехтовальному трюку? Пора пустить его в ход, а боевые правила позволяют прочувствовать это игромеханически.

Пока бой соответствует сюжету, тактика игроков тоже будет ему соответствовать. Если перед ними стоят боевые задачи, которые двигают сюжет вперед, то их выполнение также достигает повествовательных целей.

 

Бой создает внезапные повороты

Важная часть привлекательности ролевой игры в том, что никто точно не знает, что произойдет дальше. Проблема в том, что творческий потенциал ГМа ограничен, и ему трудно постоянно выдавать вот-это-повороты в ответ на действия игроков. Некоторые системы пытаются заставить ГМа быть более креативным, как, например, Edge of the Empire с ее необычной механикой бросков, но в большинстве случаев это лишь ограничивает и без того ограниченный творческий потенциал ГМа.

Боевые правила содержат заранее определенные эффекты для необычных результатов бросков, снимая с ГМа часть нагрузки. Никто заранее не знал, что воин выронит свой меч в яму с кольями во время дуэли, и тем более никто не ожидал, что сонное заклинание мага внезапно призовет овцедемона. Такие события запоминаются лучше, потому что вызваны случайностью и правилами, а не решением человека, и делают игру живее, потому что создают ощущение, будто может случиться все что угодно. Разумеется, непредсказуемость должна быть умеренной, иначе составить связную историю будет сложно.

[прим. ред. – хотя автор вскользь и коснулся вопроса рутинизации боевки, но все же забыл высказать одну очень важную вещь – чтобы боевка помогала сюжету, она должна быть сюжетно нагруженной. Рандомные энкаунтеры по дороге в данжон, очевидно, мало что добавляют в сюжет независимо от качества боевых правил. Проще говоря, чтобы боевка не мешала повествование, они должны идти рука об руку, а не отдельно друг от друга].