Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!
Обзор настольной ролевой игры «The Day We Leave Our Forests To Die In Beautiful Silence»
Большинство концов света, о которых мы знаем из книг, фильмов и игр, как бы ненастоящие. Они вроде как нависают над человечеством, вроде как грозят ему, но практически всегда дают возможность или предотвратить себя (например, изменив траекторию полёта астероида), или уцелеть какой-то группе избранных, которым удалось добраться до безопасного места или построить спасительные ковчеги. Что бы это ни было: астероид, землетрясение, потоп, вирус, ядерная война, зомби-апокалипсис или отсутствие новых детей в последние 18 лет — человечеству всегда даётся шанс выжить, приспособиться, начать заново. Концовки таких произведений непременно полны оптимизма, хотя вероятность того, что все выжившие осознают произошедшее и изменятся, в большинстве случаев близка к нулю.
Конечно, не последнюю роль в изображении апокалипсиса играет массовая культура, рейтинги и отзывы критиков. Кино считается преимущественно развлекательным видом искусства. Оно должно увеселять. Даже если в конце все умерли, это должно захватывать воображение. Иначе фильм провалится в прокате, не отобьёт вложенные в него деньги, продюсеры отвернутся — и режиссёрская карьера на этом может закончиться. Поэтому считаные режиссёры могут позволить себе снимать серьёзные картины и поднимать неприятные и шокирующие для большинства вопросы. Например, что будет, если человечество не сможет ни предотвратить конец света, ни пережить его?
Enjoy it while it lasts
Настольная ролевая игра канадского гейм-дизайнера Калеба Мартина-Рубсаата «The Day We Leave Our Forests To Die In Beautiful Silence» («День, когда мы покинем свои леса, чтобы умереть в красивом молчании») поднимает как раз такие вопросы, только вместо людей здесь древние эльфы.
На первый взгляд в предисловии автор рисует привычный «фэнтэзюшный» мир: восточные равнины населяют воинственные орки, западный океан бороздят в поисках звёздного металла корабли людей, под землёй обрастает новыми туннелями и залами королевство гномов, и среди всего этого в магических лесах живут эльфы. И если бы этим всё ограничивалось, получилась бы игра про очередное уничтожение очередного фэнтезийного мира, что не раз уже случалось вопреки (а чаще благодаря) отважным приключенцам.
Но игра Мартина-Рубсаата немного другая.
Во-первых, эльфы здесь ближе к артуровским феям. Они прекрасны, горды, бессмертны и абсолютно чужды людям. Как пишет сам автор: «Это как сравнивать человека с енотом. У обоих есть пальцы, но на этом сходство заканчивается». Внешность этих эльфов может варьироваться: у кого-то есть рога, у кого-то — клыки, чья-то кровь — из водопадов, а чьи-то руки — из гнева. «Их щиты сделаны из ночных кошмаров, и они едят металл, как леденцы». Странные, красивые, чуждые.
Во-вторых, эльфы погибнут. На мир надвигается Тьма (в оригинале — The Grey, но слово «серость» не слишком ассоциируется с апокалипсисом, в отличие от «тьмы») в одной из своих ипостасей: чума, война, гнев богов, исчезновение магии… Неважно, какую именно она примет, — результат будет один: конец расы эльфов. Они могут попытаться бежать за океан в поисках безопасного места, они могут попробовать ужиться с людьми (как это сделали эльфы в «Ведьмаке»), наконец, они могут просто принять неизбежное — это ничего не изменит.
Эта игра о гибели эльфийской расы. Время уходить из леса.
Based on truly possible events
«День…» представляет собой небольшую (всего 2 Мб, 15 страниц, включая обложку, вступление, перечень ходов, 5 буклетов персонажей, небольшой раздел ведущего и благодарности от авторов) ролевую игру, рассчитанную на 2–5 человек с ведущим. Учитывая трёхактную структуру игры, лучше всего она раскрывается за 3–6 игровых сессий. Игра была написана специально для «Фольклорного джема» (//itch.io/jam/folklorejam), проходившего с 19 апреля по 21 мая 2019 года, и распространяется по принципу «Name your own price» на страничке издателя //anxiousmimicrpgs.itch.io/the-day-we-leave-our-forests-to-die-in-beautiful-silence.
Игроки берут на себя роли эльфов в преддверии апокалипсиса, который уничтожит их расу (а возможно, и весь мир). В роли апокалипсиса выступает Тьма — растущая угроза, которую можно замедлить, смягчить, но только не предотвратить. Конец предопределён и неизбежен.
Игрокам предлагается на выбор 5 ролей:
Связанный (The Bound) — это эльф, полагающийся на силу историй, легенд, слов, клятв и обетов. Уникальные ходы позволяют ему получать нужные ответы от собеседника, обманывать и использовать истории и легенды как основу для поведения.
Охотящийся (The Hunter) — это путешественник, в котором сильны первобытные инстинкты и связь с дикой природой. Его ходы позволяют призывать Дикую Охоту, успешно охотиться и проявлять невероятное упрямство в достижении цели.
Скрытый (The Shadowed) — это эльф, чья личность окутана тайной. Он идёт по пути гнева и мести, предательства и скрытности.
Плетущий (The Weaver) — это прекрасный манипулятор. Его ходы позволяют манипулировать другими разумными существами, управлять ими и понимать их чувства и желания.
Мудрый (The Wise) — это эльф, собирающий знания, делящийся знаниями и использующий знания себе во благо.
При выборе персонажа игрок должен также выбрать его возраст: ребёнок, взрослый, старейшина. Согласно миру игры, чем старше становится эльф, тем слабее его магическая сила, но тем больше он знает и умеет. Это отражено в возможности каждого персонажа выбирать между магическими дисциплинами и навыками: ребёнок может выбрать 3 магические дисциплины и 1 навык, взрослый — 2 дисциплины и 2 навыка, а старейшина — 1 дисциплину и 3 навыка. Не стоит думать, что с возрастом эльфы становятся хуже. Просто представьте, что кто-то всю жизнь учился стрелять из лука. А теперь увеличьте время, проведённое за тренировками, в 10 или 100 раз. Мастерство более опытных эльфов часто может быть опаснее любой магии.
В «Дне…» не используются броски кубиков. Если персонаж выполняет какое-то действие, он просто выполняет его. Но некоторые действия регламентируются ходами. Каждому персонажу доступно 6 базовых и несколько уникальных ходов из своего буклета.
Базовые ходы включают такие вещи, как действовать в рискованной ситуации, убеждать кого-то в своей правоте, сражаться, оглядываться на прошлое, использовать магию и… умереть. Последнее можно сделать разными способами, красиво завершив историю персонажа.
Сами ходы запускаются, если выполняется условие для их активации («Когда вы…»), а вот опции ходов можно активировать, заплатив за это жетонами. Каждый персонаж начинает игру с 3 жетонами, но в ходе игры может получить ещё: в буклетах описаны необходимые для этого условия.
Beyond Imagining…
Как играть в «День, когда мы покинем свои леса, чтобы умереть в красивом молчании»? Правила не дают развёрнутого ответа на этот вопрос. Вместо этого они предлагают следовать шести философиям ведущего:
- Показывать чудеса и красоту окружающего мира, даже если персонажи лишь вскользь соприкоснулись с ними.
- Позволить персонажам быть великими, ужасными и трагичными.
- Всегда показывать последствия действий персонажей.
- Показывать неумолимое приближение Тьмы.
- Позволить персонажам умереть, если их история привела к этому.
- Дать персонажам что-то, ради чего стоит сражаться.
Фоном для игры служит постепенное наступление Тьмы. Оно делится на 3 фазы: рассвет, восход и сумерки. Во время первой фазы персонажи сталкиваются лишь с отголосками приближающейся катастрофы, во время второй — с её апогеем и, наконец, во время третьей фазы — с её окончанием, которое также знаменует конец самих персонажей. Очень хорошо ощущение этой нарастающей угрозы и фатальности передаёт пронзительный трек «Death is the road to awe» из фильма «Фонтан»: первые 5 минут — рассвет, затем восход, и с 7:36 — финал. Длительность фаз, кстати, нефиксированная. Каждая фаза может длиться несколько дней, месяцев и даже лет, позволяя ведущему управлять масштабом катастрофы, показывать её последствия и влияние на персонажей.
Что именно выступит в качестве Тьмы — каждая игровая группа решает для себя сама. Как уже отмечалось выше, это может быть что угодно: война, болезни, голод, угасание самой расы или уход магии из мира (что для магических существ равносильно смерти), глобальный природный или магический катаклизм — любое бедствие, которое покажется вашей игровой группе наиболее драматичными и интересным.
Поскольку авторы на своей страничке позиционируют игру как PbtA, то и играть в неё нужно соответственно: следовать принципам ведущего и решениям игроков, развивать угрозу Тьмы. Играть, чтобы приоткрыть завесу дальнейших событий и в итоге создать свою уникальную трагическую историю.
It happened in an instant
На первый взгляд игра выглядит как добротная, но быстро сделанная работа для джема: вот вам пара механик, вот тема — играйте. И с этой точки зрения оценивать в ней особенно нечего: схожий подход к механике авторы использовали позже в своей игре про ведьм «Coven»: ходы, не требующие броска кубиков, также встречаются в других играх. Интересна в ней в первую очередь тематика. К сожалению, она слабо поддерживается механикой, но, с другой стороны, это можно рассматривать и как преимущество: отсутствие рамок позволяет разыграть весьма широкий спектр концовок света — от удушающе-депрессивной «Меланхолии» фон Триера до полукомедийного фарса в стиле «Не смотрите наверх» Адама МакКея или бодрого зомби-треша с последними оставшимися в живых эльфами, обречёнными на постепенное вымирание.
«Дню…» также не хватает хоть какого-то генератора завязки, поскольку без него не слишком понятно, о чём будет игра. Игрокам самим придётся придумать, что удерживает таких странных, древних и волшебных созданий, как эльфы, вместе, а главное — что именно сподвигло их оставить свои волшебные леса, чтобы отправиться на поиски возможности умереть в прекрасном молчании.