Gammaslayers – это хак небезызвестной в Германии игры Dungeonslayers от издательства Uhrwerk Verlag.
Эта игра официально переведена на русский и издается Дракончиком бесплатно. Найти ее можно здесь:
//rpg-news.ru/gammaslayers/
//rpgbook.ru/gammaslayers_300
Что касается самой игры, то это постапок и тут есть Халки, Т-Вирус, BFG и Hellgate London, а москвичи живут в подземке.
Авторский коллектив кроме всего прочего выпустил уже четыре редакции игры Dungeonslayers, которая достаточно популярна, чтобы иметь английскую версию. По этой причине я не буду обозревать Dungeonslayers. Желающие ознакомиться могут зайти на сайт www.dungeonslayers.com и бесплатно скачать правила последней редакции на инглише.
P.S. из 2024-го: официальный английский сайт умер, поэтому искать рулбук нужно через web archive или на фан-сайте.
Если кратко, то Dungeonslayers это старый добрый данженкроулинг, явно созданный под влиянием древней AD&D и ей подобных. Четыре класса, двадцать уровней персонажа, двадцатка кидается на понижение, боевые параметры вшиты в чарник без всяких навыков и т.д.
Однако в отличие от ДнД в этой игре более гибкая прокачка.
А еще к выходу готовится Starslayers, из-за чего за бугром уже стали говорить о Slay-engine…
P.S. из 2024-го: игра так и не вышла
Gammaslayers – это конверсия правил Dungeonslayers под постапокалипсис, сиречь постапокалиптический данженкроулинг. Давайте посмотрим на его внутренности.
Персонаж
В игре есть три Атрибута, каждый из которых в свою очередь имеет два Свойства.
Свойства и Атрибуты покупаются отдельно, но игромеханически связаны. Забегая немного вперед, скажу, что бросок кубиков, как правило, делается против суммы атрибута и одного из его свойств.
Персонаж первого уровня получает 20 очков на атрибуты, один к одному. На старте ни один атрибут не может превысить 8, в ходе игры максимум 10, без учета бонусов от снаряжения и пси воздействий.
На свойства персонаж получает 8 очков, также один к одному. Максимум на старте 4, в ходе игры 12, без учета расовых и классовых бонусов.
Атрибуты
Тело – отражает физическую форму и стойкость против вредных факторов типа ран, ядов и т.д.
Свойства — Сила и Выносливость.
Ловкость – отражает скорость и координацию движений.
Свойства — Подвижность и Сноровка.
Разум – отражает интеллект, харизму и псионические способности.
Свойства — Интеллект и Аура.
Свойства
Сила – она и в Африке сила, ключевой параметр для милишника.
Выносливость – физическая стойкость против вредных факторов, также важна при имплантации.
Подвижность – отражает скорость и рефлексы.
Сноровка – отражает точность и координацию. Важна для стрелков и техников.
Интеллект – сообразительность и багаж знаний, также показывает силу псионических способностей.
Аура – харизма и сила воли, также важна для псионических способностей.
Боевые параметры
Они складываются из атрибутов и параметров снаряжения:
Хиты – они и в Китае хиты.
Хиты равны 10 + Тело + Выносливость.
Защита – этот параметр снижает физический урон.
Тело + Выносливость + броня.
Инициатива – порядок хода в бою.
Ловкость + Подвижность.
Скорость – количество метров, которое персонаж может пройти за раунд.
Ловкость/2 +1.
Ближний бой – именно этот параметр используется для бросков атаки в ближнем бою.
Тело + Сила + Бонус оружия.
Дальний бой – этот параметр используется для бросков атаки дальнобойным оружием.
Ловкость + Сноровка + Бонус оружия.
Транспорт – этот параметр используется для управления транспортными средствами.
Ловкость + Сноровка + Бонус транспорта.
Особая Сила – этот параметр используется для применения сверхестественных способностей, будь то псионика, кибернетические импланты или мутации.
Разум + Интеллект – Пункты Дегенерации (см. ниже).
Наконец, еще есть несколько параметров, показывающих состояние персонажа в связи с воздействием на него вредных факторов. Воздействие этих самых факторов в игре называется Дегенерация (я не смог подобрать точного аналога в русском языке).
Когда на персонажа воздействуют яды, болезни или радиация (если он органик), либо электромагнитные импульсы и другие техногенные излучения (если он робот/киборг), то он накапливает Единицы Дегенерации.
Это безвредно до определенного предела. В игре для разделения Дегенерации до и после порога используется звездочка *, но чтобы не запутаться я буду называть их Единицами и Пунктами Дегенерации соответственно.
Статусные параметры
Единицы/Пункты Дегенерации – сюда игрок записывает Единицы Дегенерации и следит, когда они превысят порог. После этого они становятся Пунктами Дегенерации, которые отрицательно сказываются на персонаже. В частности на Особых Силах.
Стойкость к Дегенерации – порог безопасности Дегенерации.
Тело + Интеллект.
Роботы и органики имеют по одной паре этих параметров, у киборгов таких две – одна для био-дегенерации, другая для техно.
Кибер-пункты – показывают, как много имплантов у персонажа. Превышение этих пунктов над Кибер-вместимостью кончается плохо.
Кибер-вместимость – показывает максимальное безопасное количество имплантатов.
Выносливость + Интеллект.
Мутация – показывает, сколько мутаций персонаж перенес в жизни. Если уровень мутации превысит уровень персонажа + Выносливость, тот окончательно превратится в мутанта.
Очки убийцы – фейт-поинты, которые зарабатываются в бою.
Расы
В базовом сеттинге игры есть пять рас. Каждая раса дает бонус к одному из Свойств, а также несколько расовых особенностей.
Расы базового сеттинга вкратце:
Люди – обычные нормальные человеки. Наиболее многочисленная и гибкая раса. Получают +1 к любому свойству, расовая особенность – лишнее очко Талантов (ниже).
Зараженные – местные гули, т.е. наследственные мутанты с язвами, бледной кожей и пустыми глазами. Обладают повышенным пси потенциалом и устойчивостью к вредным факторам, но испытывают проблемы в социалке. Начинают с одним очком мутации. Бонус +1 к Выносливости или Интеллекту.
Эво – генетически выведенные улучшенные люди с очень толстым ЧСВ по отношению к другим расам. Предпочитают имена как плохие ники в Интернете, например, Арес-22 или Нова-7б. Чуть круче других рас в защите и стрельбе. Бонус +1 к Подвижности, Сноровке или Ауре.
Нано – искусственная раса нанотехнологических людей. После апокалипсиса получили самостоятельность, но отношение к ним органиков довольно неоднозначно. Неуязвимы к био-дегенерации и не могут мутировать, однако уязвимы к ЭМИ и т.п. Не могут быть псиониками. Бонус +1 к Силе, Выносливости, Сноровке или Интеллекту.
Халки – на этой расе авторы отрывались. Большие сильные гориллы, выращиваемые как биоорганическое оружие. Асексуальны. Каждый день им нужно съедать порцию свежих ДНК (читай свежее мясо, никакой синтетики и замороженных продуктов). Хиты удвоены, но многие виды снаряжения для них маловаты. Прямой солнечный свет дает штрафы на все броски. Да еще и очко мутации на старте. Бонусы +2 и +1 распределяются между Силой и Выносливостью.
Классы
В игре есть 4 основных класса, три подкласса… и 18 престиж-классов (тут они называются героическими). Каждый основной класс дает бонус +1 к одному Свойству и доступ к нескольким Талантам. Героические классы открывают доступ к еще нескольким талантам, но доступны только с 10-ого уровня.
Основные классы
Военные – солдаты, полицейские, охотники и тому подобные ребята. Бонус к Силе, Выносливости или Подвижности.
Бродяги – эти ребята заняты поисками технологий прежних времен. Скауты, водители, исследователи, жители дикой природы. Бонус к Выносливости, Подвижности или Сноровке.
Техники – инженеры, медики и ученые, облегчающие жизнь всем остальным. Бонус к Сноровке, Интеллекту или Ауре.
Псионики – одаренные люди, имеющие пси-способности. Бонус к Сноровке, Интеллекту или Ауре.
У этого класса есть три подкласса – Телепат, Телекинетик и Техномант. От выбора подкласса зависит набор доступных пси-способностей.
Выбирать Свойства, улучшенные классом и расой, нужно с умом, потому как их повышение в процессе игры стоит дешевле.
Таланты
Это такие фиты, которые дают персонажу определенный бонус в определенной ситуации.
16 из них доступны всем персонажам, остальные распределены по классам. Энное количество талантов доступно только престиж-классам.
Большинство талантов имеют несколько уровней (вплоть до десяти), причем высокие уровни могут быть доступны только на престиж-классах.
Например, талант Уклонение (дает возможность избежать одной атаки за каждый ранг в течение одного боя) для основных классов имеет три уровня, для престиж-класса Агент – пять, а для Рейджера – все десять.
На старте все персонажи имеют одно очков талантов (люди — два).
Примеры талантов
Кибернетический соратник (техник, уровень 2, робототехник, уровень 10, остальные уровень 12) – за каждый ранг персонаж получает кибернетического помощника.
Обаяние (все классы, уровень 1) – персонаж получает +2 на все социальные проверки за каждый ранг. Для противоположного пола повышается на 1, для других рас уменьшается на 1.
Киборг (все классы, уровень 4) – повышает кибер-стойкость на 1 за ранг.
Криптография (агент и арбитр, уровень 10) – персонаж получает бонус +2 на попытки шифровки/дешифровки.
Парирование (военный и его престиж-классы, уровень 1 и 10) – персонаж получает +1 при защите в ближнем бою за ранг.
Кибер-доктор (био-инженер, уровень 10) – персонаж получает бонусы на операции имплантации и эксплантации имплантов.
Tankgirl/Tankboy (жокей, уровень 10) – персонаж получает бонус +2 за ранг при вождении бронетехники.
Два оружия (военный, уровень 1, бродяга, уровень 5, техник, уровень 8) – при использовании двух оружий, штраф -10 снижается на 2 за ранг.
Пси-способности
Псионики также выбирают на старте одну пси-способность из списка своего подкласса. Получить способность из списка другого класса можно только при помощи специальных талантов.
Развитие
Персонаж получает экспу за убийства врагов, выполнение квестов, исследование мира, обезвреживание ловушек и отыгрыш.
При достижении уровня, персонаж получает:
— два Очка Обучения;
— одно Очко Таланта;
— возможность изучить новую Пси-способность.
При достижении каждого пятого уровня персонаж повышает любой Атрибут на единицу.
При достижении десятого уровня можно взять престиж-класс. Стоимость уровня в экспе для престижей повышается.
За очки обучения можно:
— Повысить Свойство на один пункт. Если это свойство ранее повышалось расой или классом, повышение стоит 2 очка, иначе 3 очка.
— Купить еще одно очко таланта за 3 очка.
— Купить один хит за 1 очко.
— Выучить новый язык за 1 очко.
— Отменить мутацию за 2 очка.
Изучение пси-способностей не стоит очков, но требует времени и денег на учителей и тренинги.
Несмотря на то, что по дефолту тут 20 уровней, есть возможность качаться дальше. В конце концов, классы лишь ограничивают список доступных талантов и не дают никаких специфических особенностей, в отличие от ДнД.
Механика
Броски тут достаточно простые на первый взгляд, но могут быть довольно запутанными в некоторых деталях.
Основной бросок – один двадцатигранник. Число на кубике должно быть не больше сложности для успеха. Сложность для обычных проверок определяется как Атрибут + Свойство.
Как правило, атрибут складывается с одним из своих свойств, но не всегда. В первый может быть трудно понять, когда на что кидать, однако в разделе для мастера предусмотрено множество примеров.
Наиболее часто используемые сочетания:
Тело + Выносливость для бросков стойкости к большинству факторов, включая защиту.
Ловкость + Сноровка для проверок координации и точности, в частности стрельба, взлом, воровство.
Разум + Аура для социалки.
Разум + Интеллект для умственной работы.
Разум + Сноровка для деятельности, требующей наличия и мозга, и прямых рук, например механика.
Сложностью проверок в бою в основном выступают параметры из раздела Боевые. Ближняя/дальняя атака, защита и т.д.
Броски модифицируются обычными ±число талантами и внешними факторами, такими как сложность задачи, расстояние, освещение и т.д.
Единица это крит успех, двадцатка это крит провал.
А вот с контр-бросками начинаются сложности.
Оба персонажа делают бросок. Если один успешен, а другой нет, то победитель очевиден. Если оба проваливаются, оба выкидывают крит или одинаковое число, то бросок повторяется.
Если же оба броска успешны, то побеждает тот, кто выкинул большее число на кубике. Не разницу между сложностью и броском, а именно результат броска. Исключение – крит успех кроет все.
Таким образом, всякий раз, когда нужно посчитать, насколько успешен бросок, нужно взять сам результат броска, а не его разницу со сложностью. Крит успех всегда дает успешность, равную сложности.
Совсем трудно становится в тех случаях, когда нужно сделать бросок против сложности больше 20.
Сложность раскладывается на несколько чисел не больше двадцати. Затем персонаж делает бросок столько раз, сколько таких чисел получилось. И потом выбирает, какой бросок на какую сложность был сделан.
Крит провал считается таковым только за первый бросок.
Пример: Нужно сделать бросок против числа 44. Игрок будет кидать трижды – против чисел 20, 20 и 4. Он выкинул последовательно 2, 1 и 17. Это вовсе не означает, что последний бросок провален, т.к. игрок может поставить результат 17 против любой из двадцаток, а не против четверки. Игрок распределяет результаты как 17 vs 20, 1 vs 20 и 2 vs 4. За критическую единицу он получает успешность равную сложности, т.е. 20. Броски 17 и 2 оба успешны, поэтому игрок получает еще 17 и 2 успешности. Итого успешность равна 20 + 17 + 2 = 39.
Вот такие вот пирожки с брусничкой. Что однако куда удобнее 3д20 в Черном Оке. Тут хотя бы не страшно провалить один из бросков.
Сражения
Инициатива берется из соответствующего боевого параметра на листе персонажа, чем больше, тем лучше. Бросок двадцатки делается только в случае совпадения инициативы у нескольких участников. Партия, заставшая противника врасплох, просто получает +10 к инициативе в первом раунде, никакого раунда внезапности нет.
Раунд длится 3-5 секунд, за это время каждый участник выполняет движение и действие.
Скорость движения равна параметру Скорость, но снижается на неудобной местности.
Действия вполне стандартные, типа атака, прицеливание, перезарядка, спринт, взаимодействие с предметами и окружением.
Атака и защита
Нападающий бросает на один из боевых параметров – Ближний/Дальний Бой или Особую Силу, по стандартным правилам (см. выше). Не забывая добавить бонус используемого оружия/силы.
Если бросок провален, то увы. Если успешен, результат на кубике показывает урон.
Цель сразу кидает Защиту на соответствующий параметр, не забывая прибавить броню. Если бросок успешен, то результат броска отнимается от урона.
Оставшиеся повреждения снимаются с хитов.
Импульсное оружие имеет два бонуса – по органическим и неорганическим целям, первый обычно меньше, вплоть до полной безвредности для органиков.
Неорганики в довесок к обычному урону получают импульсный. Цель бросает против Сопротивления ЭМИ (Тело + Выносливость) и вычитает успешный результат из импульсного урона. Все что осталось от урона переходит в Единицы Дегенерации.
Отдельно о стрельбе
Штрафы за расстояние тут накладываются по такой схеме — штраф -1 за каждые 10 метров превышения базового расстояния.
Прицеливание можно делать только если движение в этом ходу не превышает половины Скорости.
Атака двумя оружиями сразу получает штраф -10 на каждую из двух атак и, что странно, на защиту. Для уменьшения штрафа есть талант Два оружия.
Считать патроны тут не принято, перезарядка нужна после крит провалов и применения некоторых режимов стрельбы.
Таких режима тут четыре – одиночный, двойной, очередь, и гипер-импульс.
— Одиночный выпускает один патрон по одной цели с обычным бонусом. Перезарядка при крит провале.
— Двойной выпускает два снаряда, которые можно разделить между двумя близкими целями. Бонус оружия удваивается. У оружия есть спец величина MW (обычно 17-18), переброс которой при атаке означает, что пора перезарядиться.
— Очередь дает уже четыре патрона, которые можно разделить между четырьмя целями. Бонус учетверяется. После очереди всегда нужна перезарядка. Дополнительно цель должна пройти проверку Тело + Сила или быть сбитой с ног.
— Гипер-импульс требует предварительной зарядки в течение хода, после чего энергетическое оружие выпускает мощный импульс в одну цель. Бонус возрастет в пять раз. Остальное как у очереди.
Разумеется, однозарядное оружие является исключением, его нужно перезаряжать после каждого выстрела.
В любом случае при стрельбе по нескольким целям суммарная сложность атаки делится между всеми противниками и на каждого делается отдельный бросок. При этом защита стрелка падает на 2 за каждого противника, до следующего хода.
Например: Дальний бой 12, бонус оружия 3. При стрельбе двойным в две цели надо поделить 18 (12+3х2) на два любых промежутка (пусть 10 и 8) и на каждый сделать бросок. После этого защита падает на 4.
А еще тут предусмотрена стрельба в толпу вслепую.
Прицельные выстрелы опциональны.
Повреждения и лечение
Когда количество хитов падает в ноль, персонаж падает без сознания и просыпается через д20 часов с одним хитом. Но всегда можно сделать один бросок Тело + Выносливость и проснуться с тем же хитом. Но передохнуть они уже не смогут.
Если количество хитов падает до отрицательной величины Тела, то персонажу капут.
После битвы все, у кого осталось больше нуля хитов, могут передохнуть N минут и восстановить до половины потерянных в этой битве хитов, по одному хиту за минуту. Такой вот шорт рест.
Вне боя хиты восстанавливаются по д20/2 хитов за 24 часа, с бонусом +1 за каждые 4 часа сна.
Ну и естественно есть таланты Первая помощь и Ремонт, которые восстанавливают хиты… броском на Особую Силу.
Слейер-поинты
Игровые персонажи получают одно такое очко каждый раз, когда наносят повреждения противникам, или когда эффективно помогают союзникам в битве (саппортам тоже дают… такие очки). Всего можно скопить до трех таких очков, по окончании боя они теряются.
Игрок может покупать различные эффекты за такие очки, стоимость зависит от авесомности эффекта.
Примеры:
— За одно очко можно: Повысить свою защиту на 3, или уменьшить вражескую на 1; Свободная смена магазина или оружия.
— За два: Проигнорировать 6 пунктов повреждений, повысить защиту на 8 или атаку на 2; Поймать гранату и кинуть назад.
— За три: Получить вторую атаку в этом ходу, сократить на 10 ходов период перезарядки (бывает у пси-способностей и лазеров).
У мастера есть аналог – гамма-поинты. Может быть один набор на все приключение, или отдельные наборы на каждую битву. За каждого отправленного в нокдаун ИПа мастер получает еще по одному очку.
Примеры:
— За одно очко: Повысить инициативу монстра на 2 или дать ему вторую атаку; Уменьшить чей-то талант на 1 ранг.
— За два: ИП роняет оружие, все монстры отхиливают 5 хитов; Монстр взрывается как граната.
— За три: Улучшить оружие или броню монстра на 1; Выключить свет, призвать крутого монстра.
— За четыре: Парализовать всех ИП на один ход, призвать эпического монстра.
Дегенерация
Напомню, что Дегенерация – это последствия воздействия вредных факторов. Для органиков это радиация, особые токсины и болезни, а также некоторые телепатические атаки.
Для неоргаников это в основном электромагнитные импульсы и им подобные воздействия.
Киборги получают на орехи от факторов обоих видов, у них две шкалы.
Стандартная механика дегенерации похожа на механику атаки:
— Персонаж попадает под действие некоего фактора, который либо сразу несет некоторое количество Единиц Дегенерации. Допустим, персонаж попадает в зараженную воду или получает урон из импульсного оружия (см. Бой).
— Персонаж делает бросок на стойкость к данному фактору (как правило, Тело + Выносливость).
— Результат стойкости вычитается из полученной дегенерации, остальное записывается в Единицы Дегенерации.
— Возможен случай, когда фактор сам сначала делает бросок на попытку воздействия, и только в случае его успеха игрока кидает сопротивление.
Естественная убыль этих единиц – по одной за день, при условии отсутствия получения урона и новых единиц.
Как только количество Единиц Дегенерации переступает Стойкость к Дегенерации, органики получают опасность мутации, а неорганики – потерю функциональности.
Дегенерацию сверх стойкости я назвал Пункты Дегенерации, иногда имеет значение, сколько их. Так, органики кроме всего прочего получают штраф -1 на все проверки за каждые 5 пунктов.
Примеры: Попав в радиоактивную зону с параметром 8, игрок бросает на стойкость к радиации (скажем 10). При провале он получает все 8 единиц. В случае успеха (скажем 5), он вычитает успех из единиц и записывает себе 8 — 5 = 3 дегенерации.
Когда персонаж контактирует с вирусом, тот бросает на параметр Инфекция (пусть 15). Если бросок провален, то персонаж в безопасности, если успешен (скажем 8), то персонаж кидает сопротивление к болезням. Если его бросок успешен и результат выше 8, то вирус в пролете, иначе персонаж заражен.
Потеря функциональности
Машины и кибер-импланты выключатся сразу, как только Дегенерация превышает стойкость.
Источники питания сгорают, собственные механизмы перезапуска отказывают, перезапуск должен осуществить другой человек. Для этого ему потребуются новые элементы питания и проверка на Разум + Интеллект – Пункты Дегенерации объекта.
Все то время, пока машина находится в таком состоянии, она получает новые пункты Дегенерации каждый год.
Мутация
Как только органик получает хотя бы один Пункт Дегенерации, он делает бросок Стойкости к Мутации. Бросок повторяется каждый раз, когда персонаж получает новые Пункты Дегенерации. И каждый день, пока у него есть пункты.
При провале персонаж делает Бросок Мутации, впадает в кому и просыпается уже мутантом спустя 12 часов за каждый Пункт Дегенерации. При этом он обнуляет все единицы Дегенерации.
Бросок мутации – двадцатка + Пункты Дегенерации. Чем больше число, тем серьезнее мутация, всего есть четыре уровня мутаций (каждому соответствует таблица из 20-ти возможных эффектов) и финальная мутация.
Эффекты мутации могут быть отрицательными и положительными, все решает бросок д20.
Например, мутация первого уровня может дать ± 1 на какое-нибудь Свойство или даже поддать пинка до следующего уровня персонажа.
Мутация третьего уровня может поменять расу персонажа или дать ему способность к псионике.
Мутация четвертого уровня превращает персонажа в мутанта типа Арахнида или Носферату.
Финальная мутация превращается персонажа в конечного мутанта, он теряет личность и способности, как игровой персонаж он больше не существует.
Кроме того, персонаж получает количество очков мутации равное уровню мутации. Если их количество превысит уровень персонажа, то это прямой путь к финальной мутации.
В лабораториях можно попытаться провести управляемую мутацию. Ученый (Биотехнолог) делает бросок. Если он успешен, то объект получает желаемую мутацию, в противном случае 2д20 единиц Дегенерации. Учитывая наличие таланта Супермутант, некоторые персонажи могут пойти по опасному пути развития, прокачиваясь за счет мутаций.
Точно таким же образом можно обратить мутацию. Правда за это придется заплатить 2 очка обучения за попытку.
Кибер-импланты
Установка имплантов, также как и управляемая мутация, требует подготовленного места и труда ученого. В принципе провести операцию можно и в чистом поле, но будут большие штрафы. Также штрафы даются за Единицы Дегенерации и Очки Мутации.
Ученый делает бросок. При успехе пациент получает 10 хитов урона, имплант будет готов к работе через 24 часа. При провале просто 10 очков урона, но бросок можно повторить. При крит провале имплант уничтожается. Крит успех — никаких повреждений нет, имплант работает сразу.
Каждый установленный имплант имеет стоимость в кибер-пунктах. Как только количество кибер-пунктов превысит Кибер-вместимость персонажа, он начнет получать Единицы Дегенерации.
Каждый имплант представляет собой орган или часть тела и вмещает один или несколько павер-апов. Павер-апом называется некая включаемая способность импланта. После включения, павер-ап работает энное время, после чего наступает период перезарядки, во время которого павер-апы этого импланты не могут быть использованы.
Вне работы павер-апов имплант функционирует как нормальная часть тела.
Примеры:
— Киберглаз стоит 0,5 кибер-пунктов, павер-апы работают 10 минут и перезаряжаются 1 час. Это могут быть Ночное видение или Зум.
— Киберлегкие стоят 1 кибер-пункт, павер-апы работают 1 час и перезаряжаются 1 день. Это могут быть Фильтр или Задержка дыхания.
— Киберкожа стоит 2 кибер-пункта, павер-апы действуют 1 час и перезаряжаются 12 часов. Это могут быть Броня или Хамелеон.
— Встроенное оружие реализовано как постоянный павер-ап в киберруки.
Псионика
Пси-способности это, как правило, удел класса Псионик и его производных.
Для использования пси-способности нужен бросок на Особую Силу. Конкретная способность может давать бонусы к броску, либо штрафы, зависимые от цели (особо актуально для телепатии).
Одновременно псионик может держать в активном состоянии только одну способность, если у него нет… Пси-Фокуса. Ага, прямо как Спеллкастер Фокус. Чтобы переключиться на другую способность, нужен успешный бросок на Разум + Интеллект, это стоит одного действия.
Пси-способности тоже имеют период перезарядки после каждого использования.
Некоторые обстоятельства, в частности импланты и мутации, осложняют использование псионики.
А еще тут есть пси-фетиши. И талант Фетишист.
Базовый сеттинг
Вообще говоря, играть можно в любом постап сеттинге, в книге даже уделена целая страничка о том, как создать свой сеттинг под Gammaslayers.
Но, разумеется, есть краткая информация о базовом сетинге Gammazoikum. Более подробно о сеттинге будет написано в отдельной книге.
История до неприличия кратко повествует о том, что примерно в 2125 году Апокалипсис таки прилетел и разнес всю нашу цивилизацию к чертовой бабушке. Точные причины неизвестны, скорее всего, это квинтэссенция из войн, эпидемий и природных бедствий. Суть в том, что энный процент людей таки успел укрыться в бункерах. В 2200 году они стали покидать бункеры и осваивать свой новый старый дом, превратившийся в болото. Стали появляться новые города и государства.
Базовая география приключений – страна Миттланд, территория бывшей Германии, Польши и еще некоторые европейских государств. Короче см. карту.
Районы Миттланда:
— Руины Рура. На поверхности этой территории жить невозможно из-за высокой радиации, однако люди укрылись под землей, где неплохо живут с демократией и полезными ископаемыми.
— Гоморра. Город из металлолома, где процветают все традиционные пороки человечества типа работорговли, азартных игр и гладиаторских боев, а также базируются многие гильдии наемников.
— Черный Билефельд. Анклав приспешников ИИ Ева, преимущественно Эво и Нано. Они ловят людей и проводят всякие жуткие эксперименты, и вообще темная и нехорошая фракция.
— Свободная республика Ганновер. Эта фракция пытается построить новую Германию, но ей мешает ЧСВ. В граждане принимают почти исключительно вышедших из убежищ, машины и Нано бесправны и считаются собственностью.
— Военная зона Кельн-Бон-Дюссельдорф. Солдаты различных немецких фракций сражаются здесь с машинами еще одного ИИ и мутантов.
— Мэйнхеттен. Руины Франкфурта превратились в Некрополь, здесь бродят зомби и мутанты, но охотники за технологиями любят искать тут приключений.
— Триптихо. Где-то тут лежит метеор, испускающий зеленый свет. Негативно влияет на людей, зазывая их поближе и превращая в зараженных или халков. Толпы мутантов считают его своим богом и расшибают об него лбы при молитве.
— И еще с десяток локаций и фракций, в которых я не нашел ничего интересного.
Кратко по другим странам:
— Британия. Хеллгейт Лондон приехал сюда во всей красе. До апокалипсиса британцы экспериментировали с телепортацией и во время большой войны случайно открыли портал, из которого повылазили какие-то демоны и разыграли Doom вживую.
— Скандинавия наводнена халками и теперь называется Гаммахалл. Они тут живут, работают и воюют с пиратами с соседних морей. Мурманск один из самых загрязненных городов мира.
— Франция, ака Тесланд. Зеленые леса и плодородны поля, однако мощное ЭМИ-поле выводит из строя всю технику на этой территории, из-за чего местные жители скатились до уровня средневековья и играют в инквизицию с мутантами и псиониками.
— Швейцария даже теперь в нейтралитете. Таинственные жители подземной сети туннелей ни с кем не контактируют и выносят всех вторженцев ногами вперед посредством высокотехнологичного оружия.
— Россия пережила много атомных взрывов от бомб и реакторов и теперь по большей части выжжена. Москва разрушена подчистую, однако кажется кто-то видел людей в подземке…
А Питер теперь элитарный анклав расы Эво, закрытый защитным полем. Они пытаются восстановить окружающую среду.
— Белоруссия. В бункерах укрылись военные старой закалки, которые организовали новую советскую республику, объявившую всех мутировавших и роботизированных врагами народа.
— Украина. Кому-то взбрело в голову отстроить Припять, но во время апокалипсиса случился Чернобыль 2, но люди тут вроде все еще живут и даже что-то выращивают.
— Нация Зеро. Оставшаяся часть суперкомпьютера Дэвид организовала эту нацию на территории северной Африки и начала крестовый поход на Европу. Путь через Средиземное Море преграждает ЭМИ-поле Тесланд и итальянцы с Меридиана. Боевые столкновения в основном происходят на территории Израиля и Дамаска. Угу.
На этом у меня все, качайте игру на нашем сайте или Станции Ролевой, играйте, пишите отзывы.