О Project: Dark

 
Универсальность и тематичность ― две крайности, между которыми всегда лавируют любые игры. Сделать слишком универсальной ― всё равно придётся выпускать сеттинговые дополнения, сделать слишком нишевой ― игрокам будет неудобно. Сеттинговые дополнения росли буйным цветом во второй волне RPG (игры White Wolf, дополнения D&D, и так далее), а в современных проектах больше встречаются “допиливания” системы под новый сеттинг. СЫЩИК и Cortex+, к примеру, выпускаются именно так.
 
Но речь сейчас не про сеттинговую тематичность, а скорее про стилистику.
Уже в Мире Тьмы вводилась общая стилистика того, как и про что мы будем играть, будь то героические оборотни, или маги, тайно возвращающие в мир чудеса, или вампиры, правящие ими из теней. Cortex+ тоже даёт и супергероичную Marvel Heroic, и “мошенническую” Leverage RPG.
 
Эта игра как раз из таких. Уилл Хиндмарк (Will Hindmarch) решил, что в сообществе не хватает игр, изначально ориентированных на стелс и имеющих механику, которая его поддерживает.
 
В какой-то мере он прав: тот же Leverage, имея тематику мошенничества (capers), механически использует ту систему, которую позже назвали Cortex Action, и она не сильно заточена на стелс.
 
В будущем же проекте Уилла, Project: Dark, именно стелс будет базовой идеей механики, что позволяет проводить игры наподобие Thief, Splinter Cell и т.д.
Кикстартер этого проекта закончился совсем недавно, и вскоре Уилл обещает выложить quickstart для ознакомления с правилами на примерах.

 

Если кратко и тезисно описать базовую механику:
  • Игра основана на игральных картах, а не кубиках, чтобы использовать механику накопления и траты ресурса, а не случайного броска (это немного роднит её с СЫЩИКом).
  • Колода у каждого игрока своя, а размер её определяется развитием персонажа.
  • Игра имеет в меру сложную систему с навыками и спецспособностями.
  • Основа стелс-механики: уровень “спрятанности” игрока напрямую зависит от количества его карт в руке (и от окружения, разумеется),  ― чем меньше карт в руке игрока, тем он заметнее. Это поощряет
    • выжидание и наблюдение, когда количество карт в руке растёт;
    • быстрые “броски”, делающие персонажа заметным за счёт того, что он тратит несколько карт на действие.

 

Ниже следует перевод отчета с плейтеста Project: Dark на конвенте GenCon.

О Project: Dark

10 февраля, 2014 · byStrasa
Ранний августовский полдень. Мои ладони немного вспотели. Я крепко держу в руке свои карты. Всё решится в этом розыгрыше. Я смотрю на двух людей, сидящих напротив, и выкладываю первую карту…
 
Два месяца назад я столкнулся с Уиллом Хиндмарком на конвенте Origins. Применив немного целенаправленного упрашивания, я смог выбить из него обещание, что он проведёт для нас плейтест его супер-секретной готовящейся игры Project: Dark для меня и ещё нескольких человек. Я слежу за тем, что Уилл пишет в соцсетях, и знаю, что он такой же фэн стелс-игр наподобие Thief и Dishonored, как и я.
 
Я уже играл в несколько сделанных им продуктов, и ожидал, что игра будет веселой, интересной и легкой для новичка. И Уилл не обманул моих ожиданий. Мы отлично провели время, хотя после плейтеста я и отметил, что мы были несколько круче, чем предполагалось ― мастера-воры в модуле, который и новички могли пройти. Уилл улыбнулся, и кивнул, заметив, что это был вводный модуль, сделанный больше, чтобы научить игре, а не проверить воровские способности персонажей. Будучи ярым поклонником стелс-игр, я попросил его как-нибудь провести для меня более серьёзную и сложную игру.

 

GenCon, два месяца спустя.
Мы собрались в комнате Джона Лебоеф-Литтла (John LeBoeuf-Little), обсуждая систему и создавая наших персонажей. Джон сделал вора-социальщика, с упором на шарм и харизму (вот ссылка на чарлист Кроуфорда для тех, кто поддержал Project: Dark). У его персонажа растрепанные, грязно-блондинистые волосы и блуждающая улыбка. И этот тип отлично осведомлён об искусстве, истории и общественных событиях Города.
 
“Rook,” ― представляет персонажа Джон.
 
“Как в шахматах?” ― спрашиваю я [‘Rook’: ладья в шахматах ― прим. пер.]
 
“Нет, как птица, ― отвечает он [‘Rook’ также: Грач ― прим. пер.], ― тот вор, который может сойти за знатного господина, если приведёт себя в порядок, и тот, кого ты берёшь с собой на дело, потому что он удвоит твой навар, точно зная, сколько что стоит. Больше бабник, чем вор ― быстрый на язык и с ловкими пальцами”.
 

 

Мой собственный персонаж построен от трефовой и пиковой масти,  ― это означает, что мой вор ― “мускулы” команды. Пусть его арсенал социальных ужимок и хитрых трюков невелик, но он хорошо сложен и отличается силой и быстротой. Он здесь, чтобы влезать на стену и бросать вниз верёвку для остальных, и для тех случаев, когда всё идёт не по плану и кому-то нужно вырубить охрану быстро и без шума. Однако я не хотел делать его просто тупым здоровяком, и добавил ему Мистики, Религии и навыков Рейнджера, а также выдал ему спутника-кота.
 
“Малик, ― сказал я, ― когда-то был кем-то вроде воина-монаха в Пустыне на северо-востоке от этих мест. Ходят самые разные слухи и догадки, почему он бросил всё это и прибыл в Город”.
 
Мы описываем детали, улыбаемся и смотрим на Уилла. Он объясняет, что сделает нам небольшую вводную, чтобы познакомить с игрой, прежде чем мы будем осматривать цель и начнём выполнять свой заказ.
 
“Это дело было хорошо запланировано,” ― начинает он, ― “Вас шестеро, все специалисты, всё шло как по маслу. Вы уже на месте, собаки спят, наевшись снотворного, которое подсыпал ваш приятель в их миски. Вы в особняке и пробираетесь к сейфу на третьем этаже, когда кто-то замечает через окно, что главные ворота открываются и Главный Инспектор города входит в них с отрядом хорошо вооруженной Городской Стражи”.
 
Оу, ― думаю я, ― похоже, Уилл немного чересчур серьёзно воспринял намёк про усиление сложности.
 
Я кидаю взгляд на своих спутников, кивая на отряд стражи: “Встретимся в “Пьяной Свинье”. Удачи, парни”. С этими словами Малик устремляется к окну и вместе со своим котом прыгает, держась за вьющуюся вдоль стены лозу, и спускается на землю. Я использую Перелезание (Traverse) – навык, который даёт возможность бесплатно перемещаться вверх и вниз внутри локации, не тратя карт.
 
“Подожди,“ ― кричит Грач. У него есть с собой верёвка, которую он хочет использовать, чтобы снизить сложность спуска.
 
“Я слезаю по стене”, ― заявляет [Уиллу] Джон. Это первый раз, когда мы видим проверку в этой игре.
 
“Мне кажется, что ты используешь Силу, чтобы спускаться, так что трефовая масть подходит”.
 
“Но я также пытаюсь сделать это Быстро, используя всю имеющуюся Ловкость, так что я заявляю пики”.
 
Слова, что какая-то масть подходит, означают: сыграв карту этой масти, ты не прерываешь розыгрыш. Джон сбрасывает достаточно карт, чтобы спокойно спуститься, и Грач догоняет Малика. “Погоди! ― шипит он, ― У стражи арбалеты! Тебе не перелезть через Стену быстрее, чем они спустят тетиву! Это квартал знати, здесь нет воровских троп, чтобы выбраться”.
 
“И что ты предлагаешь?” ― спрашивает Малик.
 
“Подземелья. Через местную усыпальницу. Вход в задней комнате часовни”, ― говорит Грач, уже убегая в ту сторону.
 
“Ты уже бывал там?” ― спрашивает Малик, догоняя его.
 
“Нет, но у меня есть карта”, ― бросает тот через плечо.
 
Мы находим гробницу и спускаемся вниз. Город Сатурнина (The City on the Saturnine) несколько раз вырастал и съёживался с течением времени, множество его кварталов построены на развалинах прошлого. Города под городами. Катакомбы не принадлежат только этой семье – они продолжаются по всему Вышнему Холму, подходя к ещё более дорогим поместьям.
 
В подземелье темно, но вход, которым мы воспользовались, не единственный. Здесь есть решетки наверх, прорубленные для вентиляции. Мы слышим стражников, проходящих над нами. В какой-то момент раздается топот ног, и на нас падает тень одного из наших приятелей, бегущего к свободе. Раздается щелчок, и мы слышим глухой удар над решеткой впереди нас. Когда мы подходим туда, между прутьев капает кровь. Грач хочет взглянуть, можем ли мы что-то сделать, и в этот момент стражник светит фонарём вниз. Я тяну сообщника обратно. Мои (Малика) глаза светятся в темноте, как и глаза моего кота. Мы стелемся у самой стены, стараясь не вылезать из тени и не шуметь. Я вытянул слабую “руку”, и мне потребовалось четыре карты, чтобы пробраться к выходу. Стража проходит тест против нашей незаметности. Уилл кидает за них, проверяя, может ли он перебить нашу “незаметность”, которая выражена количеством карт у нас на руках. Я только что воспользовался несколькими, и преследователи замечают силуэт Малика, который следует за Грачом глубже в катакомбы.
 
“Эй! ― кричит один из них, ― Вон они, там, внизу!”
 
Мы спешим со всех ног в темноту. Вскоре позади становятся слышны звуки погони. Грач внезапно останавливается. “Сюда”, ― шипит он.
 
Джон показывает Уиллу карту и тычет в свой чарник. Уилл ухмыляется.
 
“Сработает?” ― спрашивает Джон, также улыбаясь.
 
“Итак,”  ― говорит Уилл, описывая сцену: “Там находится огромная дверь, изрезанная барельефом. Эта религия Малику не родная, но, присмотревшись, он узнаёт печати и заговоры защиты. Его кот шипит на дверь.
 
“Мне это не нравится, ― говорит Малик, ― нам лучше уйти.”
 
Дверь покрыта капельками влаги, словно с той стороны куда холоднее, чем в коридоре, в котором мы находимся, и она глубоко под землёй.
 
“Смотри! Она влажная, ― улыбается Грач,  ― это значит, что Сатурнина там, совсем рядом, на той стороне”.
 
“Река?” ― хмуро глядит ему прямо в глаза Малик. Они не могли пройти настолько далеко под землёй. Даже и близко нет.
 
“Ну да, ― отвечает Грач, даже не смущаясь, ― Я же говорю, у меня есть карта! Доверься мне”.
 
Малик знает, что тот врёт, но фонари стражи всё приближаются, ещё минута, и воры будут обнаружены. Единственный известный Малику путь лежит через стражу. Другой вариант ― это идти ещё глубже в катакомбы, ждать в темноте, надеясь, что он сможет найти в ней путь обратно.
 
Я смотрю на свои карты. Они неплохи для боя, но эти стражники вооружены арбалетами и серьёзным оружием. Любой бой это риск, плюс мне придётся атаковать их в лоб. Они увидят меня, и мне придётся убить их, что ещё больше разозлит Инспектора. Грач ― парень харизматичный, Малик может ему не верить, но он знает, что его партнёр не самоубийца. Насколько плохо это может быть?(с)
 
“Ладно, давай”, ― я хватаюсь за ручку двери, готовый тянуть изо всех сил, чтобы открыть эту каменную штуку, готовый преодолевать наговоры и тайные печати… но она открывается словно бы сама. Темнота внутри словно вгрызается в наши фонари. Кот снова шипит. Грач светит фонарём вперёд, и тот становится тусклее. Малику чудится еле слышное одобрение из пустоты за дверным проемом. Грач делает первый шаг, и Малик кладет ладонь на его плечо.
 
“Что?”
 
“Ты слышал?”
 
Стража уже ближе. Свет их фонарей мечется по стенам возле нас. Мы должны сделать выбор, и мы должны сделать его сейчас. Грач шагает внутрь. Его фонарь светит тускло, но он вроде бы в порядке. “Пошли, Малик, ― ехидно ухмыляется он, ― По слухам, ты круче этого”.
 
Из темноты доносится новый шум. Кот не хотел идти вслед за хозяином, но Малик подхватывает его и запихивает себе в капюшон. Кот мягко рычит. Малик переступает порог и ищет ближайший угол, чтобы спрятаться.
 
Малик забирается по колонне, прячась в арке под потолком, выжидая, чтобы броситься на стражников, которые должны подойти в любую секунду. Грач идёт вглубь, но полностью закрывает плащом свой фонарь. Стражники подходят к двери и замирают.
 
“Эй, Тулл, как думаешь, они пошли сюда?” ― спрашивает один из них.
Другой (судя по всему, Тулл) сглатывает и делает шаг ближе. Он делает жест от дурного глаза. “Погляди там”.
 
“Я туда не пойду!” ― протестует первый.
 
“Бросим монету?”
 
“Давай вернёмся, думаю. Возьмем ещё парочку парней. Это, наверное, просто гробокопатели. Может, найдём ещё фонари, на всякий случай”.
 
“Ага, ― соглашается Тулл, явно обрадованный возможностью вывернуться: ― Вернёмся, принесём ещё фонари. Проверим. Похоже на план”.
 
Они отступают. Я ослабляю хватку на картах в своей руке, и тут Грач делает ещё шаг внутрь, и факелы у стен загораются голубым пламенем. Это могильник. Я медленно сглатываю, но Грач оглядывает саркофаг жадным взглядом. Я осознаю, почему он уговаривал меня пойти сюда. Игрок Грача [Джон], верно, набрал себе отличных карт для сбора награбленного и пытается превратить эту провальную миссию в успех, после которого мы сможем уйти с большой грудой сокровищ. Он делает ещё шаг вперёд, касается крышки саркофага, и мы видим, что издавало одобрительные звуки, которые я слышал ранее.
 
Два скелета в богато украшенных робах, полностью живые. Прозрачная голубоватая плоть и призрачная мускулатура под ней. Призрачные Стражи. Я замираю. Грач обнажает меч. Он пытается пронзить одного, но меч проходит сквозь светящуюся плоть, как будто её там и не было.
 
Я понимаю, что он в беде. Отличные карты для грабежа никак не помогут ему в бою. Его игрок деланно улыбается. Глаза Стража начинают наполняться дымом, Грач пускается наутёк и зовёт на помощь. Камень, вазы и сокровища гробницы превращаются в ничто под взглядом стражей. Разумеется ― на уклонение Джон кинул только одну карту. Грача подсекают и он спотыкается, падая рядом с колонной, прижимаясь к ней спиной, закрывая голову руками. Его нога кровоточит, и вряд ли он сможет идти.
 
Я смотрю на свои карты. Грач не выживет, если получит ещё больше урона. У меня хорошая “рука” для боя, но любой бой смертельно опасен. После одного раунда со Стражами я буду примерно в том же состоянии  ― выведен из строя. Моя единственная надежда, что этих карт хватит, чтобы закончить это за один раунд. Мои ладони вспотели. Время увидеть, на что я способен.
 
“Уилл, смотри,  ― говорю я GMу, ― Мы знаем, что наше оружие не повреждает этих тварей. Но наверняка мои знания мистики говорят мне хоть немного о них, а? Могу я сделать что-то на ходу, чтобы нанести им урон?“
 
“Давай. Пожалуй, колдовство это Хитрость, так что бубны подходят. Сложность будет высокой, предупреждаю”.
 
У меня в руках ни единой бубновой масти, но у меня есть план.
 
“Я бы сказал, трефы, потому что Сила. Потому что я буду рвать их на части, как только моё колдовство сработает”. В любом случае, мои карты в основном трефы.
 
Я кидаю свою первую карту. Валет треф. Это Сильный Валет, который даёт мне +1 к урону. Он считается за пятерку, и он быстрый, поэтому я могу взять ещё одну карту. Бубны. Я выдыхаю с облегчением.
 
“Придерживаю свой капюшон, чтобы кот не выпал, и прыгаю вниз с арки”.
 
Я выкладываю свою бубновую четверку и описываю, что делает персонаж:
 
“Я целую медальон своего бога и закрываю глаза. Когда я открываю их ― они голубые и с вертикальными зрачками. Хотя этого никто не видит, там, в моём капюшоне, мой кот теперь смотрит на мир человеческими глазами, похожими на мои.”
 
Четыре карты в моей руке. Какие-то из них будут преимуществами. Если ты одержал успех, то ты можешь улучшить результат своего действия, играя карты рубашкой вверх. Но только если ты сначала побьёшь сложность. Девять ― это неплохо. Я не уверен, что этого достаточно, но играть ещё одну карту означает не иметь преимуществ, чтобы улучшить мой урон. Но если я не побью сложность, то мои преимущества вообще окажутся бесполезными. И сбрасывать все карты с руки означает не иметь карт, чтобы попробовать ещё раз в следующем раунде.
 
Всё или ничего.
 
Двое напротив меня тихо дают мне возможность подумать. Я крепко держу свои карты. Мне нужно выиграть в этом розыгрыше. Я решаю рискнуть. Я отщелкиваю карты одну за другой, создавая преимущества, и переворачиваю мою козырную карту.
 
“Король-палач,  ― говорю я, указывая на последнюю карту. ― Когда играется как преимущество, эта карта дает мне мой боевой рейтинг в виде урона, распределенный по моему выбору среди доступных мне целей. Я кидаю всё это на второго стража, а сам бью по первому. Остальные преимущества ― на уменьшение урона по себе.”
 
Я смотрю на Уилла, ожидая вердикта, сработает ли мой гамбит.
 
“Описывай,”  ― говорит он, и я выдыхаю снова.
 
Малик бросается в бой. Его кулак пробивает грудную клетку первого Стража и обратным движением вырывает из неё камень, несущий заклятье, которое оживляло скелет. Малик поворачивается ко второму и наносит удары, держа пальцы, как будто они оканчиваются когтями. Каждый смазанный от скорости тычок бьёт по черепу с дымящимися зрачками, чтобы не дать ему сфокусироваться. Последний выпад вновь пробивает грудную клетку, и кулак показывается обратно со вторым волшебным камнем. Когда руки Малика касаются призрачной энергии Стражей, его собственная призрачная форма становится видна, показывая львиные черты и когтистые лапы поверх его собственных рук. Кости Стражей падают на землю и превращаются в пыль, как если бы столетия, прошедшие со смерти их хозяев, ударили по ним разом. Малик роняет камни, оживлявшие скелетов, и бежит к Грачу, который держится за свою ногу и улыбается сквозь слёзы.
 
“Река, значит? ― спрашивает Малик, протягивая ему руку и помогая встать. ― Давай, пошли искать выход наружу”.
 
“Нет, ― отвечает Грач, ― я заплатил кровью за это сокровище, я не уйду отсюда без того, что находится в этом саркофаге”. Разумеется, у него и впрямь отличные карты для грабежа, включая ключевую, Эксперт-Оценщик(Expert Fence), которая использует его знания Истории и Искусств, чтобы сделать эти сокровища действительно ценными. Так как сокровища напрямую конвертируются в опыт, это даёт нам обоим хороший куш.
Мы заканчиваем, собирая всё, что можем.
 
Грач смотрит на найденное в саркофаге тело какого-то древнего колдуна, с глазами, в которые вставлены драгоценные камни, и вытаскивает их.
Мы выбираемся на свободу.
 
“Итак, ― говорит Уилл, широко улыбаясь. ― Это была только вводная часть, чтобы мы разобрались в системе. Вы готовы к настоящему приключению?”
 
Мы смеемся, но, разумеется, не останавливаемся. Я не буду пересказывать вам подробности дела о жадном знатном торгаше, который нашел что-то древнее, чего ему не следовало трогать. Или как мы освободили его от его имущества и оставили на маловероятную милость его находки ― потому что есть хороший шанс, что вы сами когда-нибудь сыграете в этот модуль.
 
Но что я скажу вам, так это то, что игра была опасной, напряженной, я наслаждался каждой её минутой, и что я не могу дождаться, чтобы продолжить приключения Грача и Малика.
 
Стелс в ролевых играх до сих пор не был реализован так глубоко или детально, и Project: Dark ― это смелое новое начинание, отлично исполненное при том. Я по-настоящему рад наконец видеть игру, которая позволяет мне испытать весь тот азарт и напряжение, которое я ощущал в похожих играх на консолях и PC.

 

Отчёт с игры – Strasa
Переводчик – Guns_n_Droids
Редактура:

  • R2R
  • Wizzard_Rick

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *