Как провести «Драконий куш» так, чтобы осложнить себе жизнь

Привет, друзья!

Пару лет назад я провёл официальное приключение для ДнД 5 «Драконий куш» / Dragon Heist весьма специфическим образом, и ещё тогда подумал, что мой опыт и идеи могут пригодиться другим ведущим. Потребовалось много времени, чтобы наконец-то собраться с силами и выложить свои мысли на (электронную) бумагу, так что вот она, статья! Надеюсь, она и правда кому-то будет интересна и полезна.


Вместо введения, или как так вышло

Этот самый «Куш» в какой-то момент стал для меня чем-то вроде навязчивой идеи: один раз я пытался его провести, группа развалилась, и этот «незакрытый гештальт» всё не давал мне покоя, очень хотелось всё же довести дело до конца. Не то что бы это приключение прямо уж какое-то великое, в нём полно всяких сюжетных дыр и странноватых решений, но оно неплохо иллюстрировано, а главное – отлично передаёт дух классического ДнД в сеттинге Забытых королевств. Основная проблема заключалась в том, что мне никак не удавалось найти для этого дела постоянную игровую группу: никто не был готов вписаться в приключение с гарантией на десяток сессий, а ещё одной сорванной попытки мне очень не хотелось.

В результате я решил провести вот какой эксперимент: попробовать провести «Куш» в формате почти что «открытого стола». Встреча проводится раз в неделю (онлайн), есть пул игроков, которые могут присоединиться к сессии, но никаких обязательств у игроков нет: они играют только если есть время и желание. Соответственно, сессии рассчитаны на 3-5 игроков, но пул больше, и потому каждая встреча теоретически может быть с разным составом участников.

Проблема заключалась в том, что «Драконий куш» совершенно не рассчитан на такой формат игры.

Кто знаком с этой книгой, тот знает, что это классическое сюжетное городское приключение: герои ищут полумифический клад, для чего знакомятся с другими обитателями города, заводят связи, влипают в истории, обустраивают базу, плетут интриги – в общем, занимаются всем тем, что требует понимания того, что было раньше и в целом связного повествования. В формате «открытого стола», где кто-то, например, может сыграть только один раз, это очень непросто сделать.

Именно поэтому я в итоге и решился на этот экшн – помог азарт стремления наперекор обстоятельствам «взять и сделать». И чтобы всё получилось как надо, мне потребовалось несколько хитрых и не очень техник, с которыми, собственно, и хочу с вами поделиться. Думаю, они абсолютно применимы не только к «Кушу», но и к любым другим приключениям вне зависимости от системы и сеттинга.


Что сделать, чтобы заработало

Очевидно, что при таком подходе на первый план выйдет магистральный сюжет, а какие-то личные сюжетные линии героев могут просто не получить шанса на реализацию: странно будет, если вся группа отправится, например, спасать наставника одного из персонажей игроков, а он сам на эту сессию не придёт. Ну и учитывая всё же моё желание сыграть в «Драконий куш», а не в некое «приключение, которое началось в Вотердипе, но унесло героев чёрт-знает-куда», всё же определённая «рельсообразность» в повествовании очевидно, будет присутствовать.

Однако совсем голую рельсу делать как-то не хотелось, да и нравилась идея добавить героям бэкграунда, как-то вписать их в сеттинг, связать с событиями в Вотердипе и дать возможность всё же углубиться в какие-то (пусть и небольшие) личные истории. Но вот как это организовать, учитывая тот факт, что «экранного времени» у каждого может быть совсем немного?

И вот какая идея родилась: помимо, собственно, основных сессий игра также будет проходить между ними в формате чата. Я такое периодически практикую, когда мы не успеваем что-то отыграть на встрече или же для сокращения времени на поиск решений (так же известного как «белый совет») или рутинные действия вроде похода по магазинам. «Однако здесь роль игры в чате, похоже, будет значительно больше, чем обычно», думал я, ещё не совсем представляя, на что себя обрекаю. Про значение и задачи чата напишу чуть позже подробнее, ибо это оказался очень важный инструмент, фактически игра получилось гибридной: одновременно живой и «текстовой».

Ну а определённую нелинейность создать решил вот каким образом. Между встречами всё в том же игровом чате я буду давать игрокам выбор, куда они отправятся дальше – голосование из нескольких опций, причём участвовать в нём могут все, а не только те, кто играл в прошлый раз.

И ещё важный момент – каждая сессия должна быть фактически ваншотом с чётко определёнными точками старта и финиша, чтобы можно было без проблем начать следующую встречу с другим составом участников. Нехорошо, если в середине похода в подземелье одни герои бесследно пропадут, а другие появятся из неоткуда (да, я знаю, что в мире НРИ такое случается сплошь и рядом, но всё же это дурной тон).

Чтобы проще было объяснить появление и исчезновение участников между сессиями, нужен был некий внутри-игровой сюжетный механизм. Для этого на свет появилась «Гильдия Тролльего черепа» — гильдия искателей приключений в Вотердипе, расположенная в появляющемся в «Драконьем куше» особняке, собственно, Тролльего черепа. Все наши герои (и несколько персонажей мастера) состоят в этой гильдии, и регулярно выполняют какие-то заказы, поэтому из-за занятости зачастую и выпадают из основной сюжетной линии. Зато все они друг с другом знакомы, частенько тусят в одной локации и объединены единой целью работать на гильдию. Для тех, кто знаком с приключением – тему обустройства особняка я полностью выкинул, вместо этого он на начало приключения уже функционирует как надо, а его хозяин (NPC) и есть глава гильдии.

Ну и ещё я довольно вдумчиво ознакомился с приключением, почитал в сети про его слабые места и рекомендации по их исправлению (особенно понравился вариант с включением в сюжет всех четырёх «злодейских» линий), купил дополнительную брошюру с событиями в Вотердипе для генерации идей и создания атмосферы (полезную, кстати) – очень хотелось не просто пробежаться по энкаунтерам, а создать ощущение живого и дышащего мира Забытых королевств. На этом этапе окончательно стало понятно, что это приключение (как обычно и бывает) послужит скорее набором идей, сцен и эпизодов, чем будет отыграно как в нём написано, очень уж многое в нём сделано странновато, на мой вкус.


Первые шаги

Итак, дано: есть с десяток потенциальных игроков, которые готовы «рассмотреть возможность» сыграть. Находятся они в разных часовых поясах и даже странах, приличное количество друг с другом не знакомы (но все знакомы мне), игровой опыт у всех разный.

Первый шаг был довольно банальный – я создал чат в телеграме и пригласил туда всех игроков. При этом никакой просьбы публично знакомиться друг с другом не было: с самого начала мне хотелось создать комфортную атмосферу, в которой от игроков не требуется делать больше, чем они сами того захотят. Поэтому если кому-то по нраву просто быть незримым наблюдателем и читать логи, или вообще отключить уведомления и забыть об этой идее – никаких проблем, пусть каждый получает фан от игры своим способом.

Далее, я попросил всех желающих сыграть сделать себе персонажа / подобрать прегена. Персонаж должен быть скорее добрым, чем злым, и готовым бороться со всяким злом и несправедливостью – так проще будет выстраивать мотивацию и вписать всех участников в общий профиль условно-положительной гильдии Тролльего черепа. Уровень глубины проработки бэкграунда и степень связи с событиями в Вотердипе тоже отдал на откуп каждому игроку по отдельности. Если есть задор и интересно, тогда можно всё подробно продумать, а я окажу всяческую помощь в состыковке с местными реалиями; а если нет желания вникать и терять на это время, то «я файтер по имени Боб, приехал из деревни за подвигами» тоже подойдёт. Персонажа можно было создать сразу, чтобы он уже был «на фоне», а можно – непосредственно перед той игрой, в которой игрок первый раз решил участвовать. Можно создать только бэкграунд, можно сразу и статы. Если есть желание, можно придумать какую-то тайную предысторию, которой не делиться с остальными игроками. В общем, полная свобода действий – как я говорил, не хотел ни на кого давить.

В результате чат быстро принялся бурлить вопросами, обсуждениями и взаимными представлениями персонажей. Мне прислали несколько подробных предысторий с картинками, некоторые пошли по «пути Боба». Один из участников сделал себе сразу трёх героев (правда, до игры добрался только один из них).  В общем, группа получилась довольно разношёрстная, но старт, по крайней мере в чате, вышел довольно бодрым.

Начали мы персонажами 2-го (вроде бы) уровня, чтобы иметь хоть какой-то запас прочности. Начальную сцену приключения я полностью переделал: во-первых, потому что оригинальная мне не очень нравится, а во-вторых, потому что начинаем мы с другой точки и в сюжет, как я уже сказал, были внесены значительные изменения. Первая встреча была посвящена штурму башни преступника-волшебника, и найденные в ней улики запускают цепочку событий, которые в конце концов приведут к тому самому драконьему кушу.


Организация процесса

Итак, вот как выглядела процедура игры на, так сказать, макроуровне:

1. После завершения сессии я выкладывал в чат краткий лог событий, делая в нём акцент на том, что важно для дальнейшего развития сюжета – поэтому лог всегда писал сам. Лог важен как для непосредственных участников – чтобы ничего не забыть, так и для тех, кто не играл крайний раз – чтобы не потерять нить приключения. Играли мы обычно в выходные, а лог я выкладывал в понедельник.

2. В течение недели я подогревал интерес к игре, создавал ощущение бурлящего мира вокруг персонажей и вовлекал в приключения даже тех, кто не участвовал в сессии. Для этого в чат регулярно вбрасывал описание какие-то небольших эпизодов, происходящих в Вотердипе, и давал игрокам выбор реакции на них в формате голосования, побеждал набравший больше всех вариант. При необходимости я делал «за ширмой» необходимые броски, и выдавал в чате результат. Все эти события были небольшими, не сильно важными, многие – забавными, лишь небольшая часть из них влияла непосредственно на магистральный сюжет, но при этом они давали хоть как-то поучаствовать в процессе всем сразу, а также здорово помогали создать атмосферу и расширить мир.

2А. По мере продвижения сюжета персонажи игроков всё больше обрастали личными сюжетными линиями – либо развивались присутствующее изначально в придуманных игроками предысториях, либо появлялись новые по результатам вступления в какую-либо фракцию. В личных чатах между встречами так же, как и в предыдущем пункте мы с игроками обсуждали их одиночные мини-приключения.  Эти приключения были, как правило, более подробными и более редкими, чем групповые, зато их результаты чаще «всплывали» во время живых сессий – например, когда кто-то мог привести неожиданного союзника. Ближе к концу приключения, когда большинство персонажей присоединились к фракциям Вотердипа, историй стало больше. Ну и да, происходили они, естественно, только у тех игроков, которым это было интересно.

3. При приближении к точке дедлайна по подготовке к следующей сессии я вывешивал в чате голосование с выбором вариантов, куда дальше отправиться. Иногда, когда варианты не столь очевидны сначала задавал вопрос и давал игрокам денёк на обсудить варианты. Как решение было принято, я уходил в подготовку к сессии и даже если позже кто-то хотел изменить направление истории – всё, поезд ушёл.

4. Ну и собственно каждая сессия проходила более-менее стандартно, примерно как любая другая сессия в онлайне. Но из-за того, что группа каждый раз собиралась немного другая и игроки друг друга знали не очень хорошо, сил на дирижирование этим «нестройным оркестром» уходило больше обычного. Ну и необходимость обязательно завершить кусок истории в рамках встречи и ничего не оставлять на следующий раз потребовало определённой дисциплины и подготовки «запасных» эпизодов, которые попадают в игру, только если всё идёт быстрее ожидаемого.

Что из этого вышло

Как ни удивительно, у нас всё получилось! Мы дошли до финала, уложившись примерно в тот самый десяток сессий.

Довольно быстро сформировался костяк группы (три человека), который играл каждый раз и благодаря им удалось удержать общий нарратив. Из остальных кто-то сыграл только единожды или дважды, ещё один человек то появлялся, то пропадал. Несколько участников сразу же «ушли в тину» и никак себя не проявили – но, вероятно, что-то читали. По факту в сессиях участвовало от 3 до 6 (!) человек. А уровень активности в чатах был неизменно высоким — когда-то больше, когда-то меньше, но игра фактически шла всю неделю. Ну и вообще всю затею с чатом партия поддержала. Обратная связь от игроков по результатам игры была сугубо положительной, и такой местами странный формат вроде всем пришёлся по вкусу.

Если как-то резюмировать сильные и слабые стороны всей затеи по её завершению, то, наверное, будет так. Из хорошего – повествование получилось быстрым и насыщенным, без провисаний; мир вышел живым и «бурлящим»; несмотря на жёсткую структуру изначального приключения присутствовала определённая свобода действий; каждый игрок участвовал в процессе ровно в том объёме, в каком хотел. Из плохого – «экранного времени» каждому персонажу досталось ограниченно; вторичные сюжетные линии вышли куцыми; местами (особенно в середине сессий) проглядывала «рельса». Что-то из этого обусловлено специфическим форматом игры, что-то я сам не вытянул. Как и в любой другой игре, в общем – что-то получилось хорошо, над чем-то можно и поработать.

Если говорить о личных ощущениях, то я страшно доволен тем, что всё в итоге получилось и свой гештальт я закрыл. Но, увы, я очень устал. Наверное, это была самая энергозатратная серия игр из всех, которые я когда-либо проводил. Прежде всего, вся эта бесконечная чехарда с чатом отнимала море энергии и времени, по сути я почти постоянно был как будто на сессии. Во-вторых, подготовка к партиям, в которых нужно выдержать тайминг и закончить непременно за один раз тоже тяжело далась: я в этом деле не очень-то хорош и вообще предпочитаю импровизационную игру. Ну и в-третьих, необходимость разворачивать в нужную сторону несработавшуюся группу игроков, к тому же онлайн, приводила к тому, что я после сессий был как выжатый лимон с вытоптанной «социальной батарейкой». Наверное, если бы я сразу понимал, что будет по итогу, я бы сделал всё как-нибудь по-другому. Так что учите мой опыт и не повторяйте ошибок 🙂

И отдельное большое спасибо моим игрокам – если вы это читаете, то знайте – вы лучше всех, и без вас бы ничего не получилось!

На этом, видимо, всё. Если что-то не очень понятно расписал или есть ещё какой-то вопрос по теме – задавайте, не стесняйтесь, с радостью отвечу. И – хороших вам игр!

P.S. Большое спасибо DarkStar’у за дельные советы по доведению статьи до ума.