Во вступительном слове Женя Медведев (и это единственное его появление на страницах) напоминает, как вообще появилась на свет Эра Водолея. Это был простой модуль, игра про анимешных мутантов и для анимешных фанатов, на фонтанирующем энтузиазме, чистой импровизации и, неожиданно даже для авторов, превратившаяся в настоящую книгу. Именно энтузиазм и непрофессионализм создателей обеспечили Эре её тогдашний шарм, а заодно её же дырки и упущения. Под шармом я подразумеваю некое девственное очарование и, да, чувствовавшийся в книге восторг, упоение авторов тем, что они делали. Это нельзя сымитировать, если не чувствуешь, и это перевешивало недостатки – дополнение к неопытности. В конце концов, первые десять созданных игр всегда выходят плохо, а вспомнить десять игр, созданных в России, я не смог.
Строго говоря, и выходящая сейчас книга – не новая игра, а переиздание старой. С дополнениями, другой механикой и заделанными дырками. Исправить ошибки было необходимо, хоумрулов для этого (за десять-то лет) создали огромное количество, но полноценная книга, даже если бы она делалась только ради заплаток, это всегда приятно. Во втором издании вместо затыкания старых дыр сделали новую механику. Ход, чреватый появлением дыр новых, хотя поступить иначе после такого перерыва было нельзя. Исправления вносились также в определяющие концепции, жанр игры: авторы уточнили его, и многое в нём поменяли. К этому, безусловно, прилагается обогатившийся мир, новые организации и новое время.
Кажется, декларируемые цели второго издания и заключались в том, чтобы осовременить игру, сделать её адекватной реалиям 2010 (ну, хотя бы 2005) года, сделать более реалистичной и достоверной. Ну и поправить допущенные Макаровым и Медведевым по неопытности промахи.
Но, всё по порядку. Эра – бумажная книга, давайте начнём с самое книги. С вещи. Выглядит довольно презентабельно: она, с лица, во всяком случае, стала строже и несколько мрачнее, при этом сохранила узнаваемую анимешную стилистику. В итоге, сопоставив название и обложку понимаешь: да, что-то изменилось. Переиздание смотрится не так солидно, как первое, уже просто за счёт мягкой обложки, но авторов можно тут понять. Обложка при этом лакированная и достаточно крепкая, хотя я не могу судить, насколько живучим окажется клейкий переплёт. Вроде бы, выполнен он годно, хотя гнуть книгу, чтобы получить из ксерокса чарлист, придётся много. Обложка (и изнутри, в том числе) глянцевая, а ровно разогнуть её не так просто. Стандартный формат А4, кстати, наилучшее решение при таком оформлении. Будь книга меньше и толще – разваливалась бы, будь больше и тоньше – гнулась и ломалась. Книга не толстая, хотя 300 страниц это немало. Думаю, ощущение создаётся за счёт более тонкой бумаги.
Что до буковок, которыми написана книга, того, как они складываются в слова, второе издание следует традиции первого в полной мере. Нет, книга написана другими людьми и другим языком, на стыках старого текста с новым это заметно особенно ясно, но и по свеженаписанным частям мне постоянно казалось, что да, книгу писали три человека, и им нравились разные вещи. Ключевое слово здесь – нравились. Эра-2001 была пропитана энтузиазмом её создателей. Авторов Эры-2010 их детище тоже пёрло – как прёт любого, в сущности, человека, который наконец-то сел делать что-то своё. Это заметно по художественным вставкам перед описаниями фракций, например. В описании новых неписей. В объяснениях новых же понятий. Авторы играли в обновлённую Эру Водолея, и им было круто, они писали, о том, как им было круто, и было ещё круче.
Многое вообще осталось без изменений. Значительное количество текста взято прямиком из старой книжки, эпиграфы по-прежнему стоят перед каждым подразделом, по-прежнему очень разномастные и «народные» по источникам. Это значит, что да, второе издание переняло и ряд недостатков своего предшественника – как структурных, так и сугубо грамматических, но мы ведь, в сущности, говорим о воскрешении. Насколько мне известно, работа по приведению в порядок поднятого из земли тела и без того была предпринята титаническая.
Вернёмся к содержанию. Сеттинг Эры расширился втрое, за счёт введения двух новых играбельных организаций, союзников Института. Это призвано разнообразить спектр жанров, доступных для игры, и развести по разным углам любителей играть в серьёзный детектив, безбашенный боевик и весёлую авантюру. В книге указано, что после взрыва Института (1992) и восстановления контакта с другими участниками Неттерсгеймского договора (1994, оба факта переписаны из оригинала), Борис Иванов стал искать силы, готовые посодействовать Институту в его борьбе. Далее мы перемещаемся сразу в 2003, год организации ЗАЩИТНИКА. ЗАЩИТНИК – настолько не институт, насколько это вообще возможно, в этом и заключается разделение жанров.
Институт окончательно превратился в тайную полицию, ведущую расследования рассудком, а не пистолетом или колдовством. «ЗАЩИТНИК» (в верхнем регистре, да) занимается боевыми операциями, с пулемётами, вертолётами и прыжками по крышам. «Утописты» – научно-исследовательская сеть, для игры в Индиану Джонса и НИИЧАВО: балбесы и разгильдяи, способные призывать архидемона, чтобы соскоблить с него немного серы на топливо для машины времени. Все три организации существуют бок о бок, обсчитываются по одной механике, обмениваются сотрудниками и, как утверждается, пригодны для совместной игры.
Авторы, я повторю, очень любили то, что придумывали. Очень любили FinalFantasy: ЗАЩИТНИКИ начинают студентами (студиозусами, по внутренней терминологии, к сожалению причин использования этого термина я не нашёл), а пилота самого крутого их самолёта бесхитростно зовут Сид. Ещё, кстати, в их арсенале есть три настоящих человекоподобных робота, правда не совсем гигантских, под управлением троих детей, предлагаю вам самим догадаться, кто послужил прообразами.
Утописты, мне кажется, вообще самая любимая авторами сторона. С какой-то точки зрения, они ближе всего к старой Эре и старому Институту, но Институту, лишённому жёсткой субординации и непреложной необходимости соблюдать секретность. Ничто не мешает Утопистам применять свои обширные (наиболее обширные среди всех) экзофизические познания для смелых и безбашенных приключений. Именно таков их стиль игры: хитростью и колдовством. Ну а поскольку Институт стремится скрывать все проявления магии и Утопистам, при этом, дружественен, они, вероятно, могут рассчитывать на его помощь в сокрытии их еженедельных экспериментов с архидемонами.
Утописты, мне кажется, вообще самая любимая авторами сторона. С какой-то точки зрения, они ближе всего к старой Эре и старому Институту, но Институту, лишённому жёсткой субординации и непреложной необходимости соблюдать секретность. Ничто не мешает Утопистам применять свои обширные (наиболее обширные среди всех) экзофизические познания для смелых и безбашенных приключений. Именно таков их стиль игры: хитростью и колдовством. Ну а поскольку Институт стремится скрывать все проявления магии и Утопистам, при этом, дружественен, они, вероятно, могут рассчитывать на его помощь в сокрытии их еженедельных экспериментов с архидемонами.
Кажется, специфика нового, улучшенного сеттинга, и половина вопросов достоверности на этом становится ясна.
Но изменения претерпела и механика. Заплатки превратились в совершенно новое одеяло, посмотрим, как сшито оно.
Новая механика больше не требует от игроков углубленных познаний в области устного счёта, по-прежнему чуть более, чем наполовину состоит из таблиц и заявлена как достоверная реальности.
Во-первых, игрок вместо горсти шестигранников и подсчёта сумм бросает 2д6 и отнимает от значения одного значение другого. Это обеспечивает равномерное и достаточно предсказуемое гауссово распределение результатов вокруг среднего значения в 0. Куда более значимым при таком подходе становится сбалансировать уровень навыков и модификаторов с уровнем сложности. Уровень сложности ограничен потолком в 12, базовые модификаторы (плохое освещение, незнакомые условия, опьянение, неподходящий инвентарь) – уровнем в -6, психологические модификаторы (стресс в первую очередь) – в -10. Возможно, какие-то правила на этот счёт я пропустил, короткого и понятного раздела, где все правила сводились бы вместе в книге нет, несмотря на обилие таблиц. Система, как и было задумано авторами, стремится к реалистичности: модификаторы суммируются, следует учитывать все факторы, которые будет не лень вспомнить и не надоест искать в книге. Создалось ощущение, что модификаторы могут загонять результат броска в глубокий минус, но достоверных знаний о балансе игры, думаю, пока нет ни у кого.
Новая механика больше не требует от игроков углубленных познаний в области устного счёта, по-прежнему чуть более, чем наполовину состоит из таблиц и заявлена как достоверная реальности.
Во-первых, игрок вместо горсти шестигранников и подсчёта сумм бросает 2д6 и отнимает от значения одного значение другого. Это обеспечивает равномерное и достаточно предсказуемое гауссово распределение результатов вокруг среднего значения в 0. Куда более значимым при таком подходе становится сбалансировать уровень навыков и модификаторов с уровнем сложности. Уровень сложности ограничен потолком в 12, базовые модификаторы (плохое освещение, незнакомые условия, опьянение, неподходящий инвентарь) – уровнем в -6, психологические модификаторы (стресс в первую очередь) – в -10. Возможно, какие-то правила на этот счёт я пропустил, короткого и понятного раздела, где все правила сводились бы вместе в книге нет, несмотря на обилие таблиц. Система, как и было задумано авторами, стремится к реалистичности: модификаторы суммируются, следует учитывать все факторы, которые будет не лень вспомнить и не надоест искать в книге. Создалось ощущение, что модификаторы могут загонять результат броска в глубокий минус, но достоверных знаний о балансе игры, думаю, пока нет ни у кого.
Впрочем, всё можно исправить при помощи одной сводной таблички, пары хоумрулов и хорошего знания правил – как встарь. В этом отношении дух Эры-1 тоже передан корректно. Ну и потом, авторы заранее избавляются от возможных противоречий самым простым способом: огромное количество вопросов всё равно предлагается решать мастеру на его усмотрение.
Изменения в механике не ограничиваются сменой механизма броска, безусловно. Впрочем, подчинены они одной цели – достоверность и исправление ошибок. В Э2 переделаны экстрасенсы и колдуны, и это – шаг столь же значимый, как и появление в сеттинге ЗАЩИТНИКОВ с пулемётами. Но если ЗАЩИТНИКИ должны добавить «блеска и треска», то колдунам и экстрасенсам возможности делать блеск и треск старательно урезали.
Для колдунов теперь существует система парадигм. Идеологически – это взгляд человека на мир, тот его образ, который этот человек считает истинным. К примеру – православная парадигма, объединяет «православных атеистов» (профанная ветвь), православное духовенство (сакральная ветвь) и православных сатанистов (паразитарная ветвь). Для того чтобы колдовать, следует быть погруженным в свою парадигму, поддерживать контакт с её идеей, образами, массовым сознанием и тонкими сущностями, которые связаны со всем этим. Практически, же сетка парадигм, отношений между их адептами и бонусов, которые они получают, напоминает типичную мультиплеерную РПГ. Православные священники находятся на ножах с православными ведьмами или православными, продавшими душу, зато имеют бонус к любым попыткам их контролировать; ведьмы, в свою очередь, сносно взаимодействуют с православными язычниками, а отдельные умения священников и вовсе могут использовать сами. И бонус получают к медицине. Мне показалось, что, не будучи положенной в основу игры (как это сделано во множестве других игр), сходность с WoWбросается в глаза сильнее, но не поручусь.
В любом случае, погруженность в парадигму – мощный инструмент, с трудом увеличивается, легко теряется и оказывает большое влияние на эффективность мага – в том числе и тем, что хорошему магу просто не хватит плюшек ни на что другое.
А ещё, паразитарные ветви парадигм и парадигма служения Абсолютному Злу (опциональная), позволяют с лёгкостью создавать плохишей, не отягощая себя раздумьями над природой их дурного нрава и обоснованной мотивацией. Ну и парадигмы во множестве генерируют замечательные аббревиатуры: сокращений вроде УС, ИСС, УП, ПП и т.п. в тексте действительно много.
В любом случае, погруженность в парадигму – мощный инструмент, с трудом увеличивается, легко теряется и оказывает большое влияние на эффективность мага – в том числе и тем, что хорошему магу просто не хватит плюшек ни на что другое.
А ещё, паразитарные ветви парадигм и парадигма служения Абсолютному Злу (опциональная), позволяют с лёгкостью создавать плохишей, не отягощая себя раздумьями над природой их дурного нрава и обоснованной мотивацией. Ну и парадигмы во множестве генерируют замечательные аббревиатуры: сокращений вроде УС, ИСС, УП, ПП и т.п. в тексте действительно много.
Что касается экстрасенсов, они теперь вынуждены входить в это самое ИСС – Изменённое Состояние Сознания. В таком состоянии они могут показывать свои экстрасенсорные трюки, зато не могут быть уверены, что в действительности совершают их. Все броски экстрасенсорики совершает мастер и втайне, так что телекинет вполне может успешно отклонять пули, но только в своём воображении. Когда же пуля до него долетит, пелена спадёт, и шок от осознания собственной никчёмности вполне может оказаться даже болезненнее самой огнестрельной раны. Таким образом, экстрасенсы «на работе» пребывают практически в трансе и становятся персонажами полумастерскими. И если с боевыми ситуациями картина ясна, то остаются же ещё тыловые ясновидцы, которые теряют контроль над верифицируемостью собственных видений полностью. Авторы не забыли и о главной проблеме экстрасенсов первой Эры – возможности получать огромный дайспул, откачивая энергию у прохожих. Теперь этот фокус просто считается очень сложным.
Эра Водолея обладает несомненным преимуществом: она была первой. Второе издание Эры Водолея – это примерно как пересматривать любимый детский мультсериал. Пересматривать, а не смотреть римейк: Э2, начиная с языка и заканчивая рекламой, это новое издание той самой, любимой детской игры «как мы её помним». Ну, как когда в «Семнадцать мгновений весны» добавили цвет. Авторы щедро долили сеттингу анимешности, механику сделали претендующей на реализм, а в целом – заново смастерили для нас ту самую, первую русскоязычную ролевую игру «десять лет спустя». Я опустил в этом обзоре многие детали, но надеюсь, если внимательно его прочесть, представление об игре и целях, которых она должна была достичь, составить можно. Благодарю за внимание J