Arcane Codex – обзор от Deutsche Wurfeln

Arcane Codex — это немецкий хартбрейкер от издательства Nackter Stahl, выпущенный в двух редакциях. По просьбе Зланомара я таки раскопал рулбук второй редакции, а там…
Впечатления у меня смешанные. Конечно, от игры сильно пахнет ДнД 3 и Гурпсом, но в ней есть интересные идеи. Сеттинг — лоскутный дженерик, но зато его можно пилить по своему вкусу. Генережка с механикой вполне адекватные, но боевка это очередной тихий ужас.

Так что пожалуй с механики мы и начнем, а сгенеримся чуть позже )
Просто для понимая сразу оговорюсь, что атрибуты тут почти ДнДшные, но система в целом скилловая с навыками и всем прочим.

В отличие от индюшатины книжка хорошо оформлена, много иллюстраций, а на страницах остались кровоподтеки авторов.

Механика

В Аркан Кодексе используются только десятки, в том числе для бросков урона.
Стандартный бросок – это 2д10 + Бонус атрибута + Ранг навыка (если есть) против Сложности, причем Бонусы атрибутов от -5 до +5, навыки от 1 до 10, так что почти как в ДнД3, только распределение вероятностей ближе к нормальному.
Почему я говорю именно Ранг Навыка? Потому что под Значением Навыка в книге часто понимается сумма ранга навыка с бонусом соответствующего атрибута. Именно эта цифра, как правило, используется в качестве опорной величины (допустим, если сказано взять треть от Значения Навыка, то нужно делить Навык + Атрибут, а не только навык).
Модификаторы стандартные.

Выполнение сразу нескольких действий за короткий промежуток времени (~5 секунд) дает штраф -4 за каждое следующее действие. Т.е. три действия выполняются с -8 каждое. Это нужно в основном для боя, но почему-то описано в общей механике, так что я думаю, справедливо для небоевых ситуаций.

Успехи

А дальше внезапно пошли успехи, хотя я назвал бы это подъемами по аналогии с Седьмым Морем. Похоже, немецкие системы просто не могу обойтись без успехов, даже если механика не пуловая.
Дело в том, что переброс сложности на сколь угодно большое число сам по себе ничего не дает, кроме простого достижения цели, во всяком случае, об этом ничего не сказано в правилах. Профит в виде хорошего/быстрого/красивого исполнения дается только за сознательное навешивание отрицательных модификаторов. Размер штрафа определяет игрока. Максимальный штраф при планировании успехов – Значение Навыка (Навык + Бонус Атрибута, как говорил выше), ну или только Бонус Атрибута, если навыка нет.
Навесив штраф, персонаж делает обычный бросок, в случае его успешности он получает 1 успех за каждую -1 штрафа, все честно.
Бонусы за успехи могут быть разные, например, на броске атаки успехи прибавляются к урону.

Натуральная 19 считается за авто-успех, также мастер может дать авто-успех, когда Значение Навыка превосходит сложность.
Натуральная 20 это крит-успех, кроме собственно авто-успеха персонаж получает 10 успехов сверху.
Натуральная 3 это авто-провал.
Натуральная 2 это крит-провал. В плане провала авторы дают игрокам явную поблажку перед успехом – крит-провал нужно подтверждать, в отличие от крит-успеха. Выкинув двойку, игрок кидает снова – если бросок был неудачным, только тогда наступает крит-провал, если же сложность преодолена, то это просто авто-провал.

Особые броски

Контр-бросок может быть двух видов, чем-то напоминает Гурпс.
В первом случае, мастер устанавливает сложность, оба персонажа делают бросок. Если оба проиграли, то это ничья – наверно нужно повторить, тут прямо не сказано. Если пробросил только один, то все понятно. Если оба – тогда они сравнивают результаты.
Во втором случае оба персонажа просто делают бросок, побеждает тот, у кого лучший результат. Можно планировать успехи (т.е. вешать на себя штрафы).
Повторные попытки делаются с кумулятивным штрафом -1.
Совместные попытки могут выполняться группой, в которой выделяется основной персонаж и помощники. Помощники бросают первыми и пытаются выбить побольше успехов. Все успехи суммируются и прибавляются как бонус на бросок основного персонажа.
Длительные действия совершаются как в пуловой механике. Игрок бросает кубики снова и снова, пытаясь набрать определенное количество успехов.
Родственные навыки – это еще один привет из Гурпса. Многие навыки связаны между собой, например оружейные, что позволяет в подходящих случаях делать бросок родственного высокого навыка вместо низкого или отсутствующего. В этом случае игрок берет треть от Значения Навыка и делает бросок.
Например, персонаж с Силой +2 и навыком Меч 10 может махать топором с значением 12/3 = 4, что таки лучше чем просто +2 за силу.
Арканная Сила – пафосное название, но это дохловатые фейт-поинты и мана в одном комплекте. Эти поинты используются при применении боевых маневров и заклинаний, а также их можно пожертвовать до броска, чтобы получить +1 к результату за каждый потраченный поинт. Максимальное количество поинтов на бросок показывает параметр Потенциал.

Бой

Ну а если кому-то, как и мне, механика показалась нормальной, то самое время сесть поудобнее.

Инициатива

Вот тут все внезапно достаточно сложно. Инициатива 2д10 + Бонус Восприятия – Нагрузка кидается каждый ход. Персонажи начинают действовать в порядке убывания инициативы. Однако персонаж с высокой инициативой может задержать свои действия и сделать ход непосредственно перед или после другого участника. Он даже может прервать действия этого участника, если тот еще не сделал броска, и походить поперек него. Причем речь идет именно о действиях – персонаж может в свою фазу заявитьнесколько действий (штраф -4 если забыли), но выполнить только часть из них, а остальные отложить.
А что же происходит, если несколько участников откладывают свои действия, а потом хотят походить в одну и ту же фазу? Тогда первым имеет право походить персонаж с более высоким броском инициативы. Т.е. сначала описывает свои действия персонаж, выбросивший меньшую инициативу, а другой может его прервать и походить поперек.


Например: Альфа выбросил 15, Бета 10, а Гамма 8. Альфа дает Бете выстрелить из арбалета, а Бета ждет действий враждебного Гаммы. Когда Гамма начинает заявлять свое желание кинуть гранату, Бета прерывает его, чтобы выстрелить, но тут же встревает и Альфа.
Альфа заявляет два удара мечом, причем первый он делает сразу, а второй откладывает.
Затем ход начинает Бета и таки стреляет из арбалета.
Гамма снова разевает рот, но тут снова появляется Альфа и отвешивает ему второй отложенный удар мечом.
Гамма говорит «Да пошло оно все нафиг» и уходит.


Мне картинка рисуется достаточно печальной – если участники сражения будут злоупотреблять откладыванием ходов вкупе с дроблением их на несколько действий, то может получиться каша.

Простые действия

Как вы наверно догадались, тут почти каждый чих просит действия. Вообще, персонажу дается одно свободное действие на ход, которое не попадает под правило о мульти-действии. Но примеров его применения кот наплакал.
Открытие дверей, доставание и использование предметов, смена позы, даже осмотр помещения требуют действия. Перезарядка лука тоже занимает одно действие.
Движение зависит от расы и конечно же занимает действие. В среднем 4 метра в ход. Более быстрое движение требует отказаться от всех остальных действий.

Атака


Бросок атаки — это обычный бросок навыка соответствующего оружия. В качестве сложности выступает защита цели, то есть АС, которая равна 14 + Бонус Ловкости + Бонус Восприятия + Модификатор Размера. Неподвижная цель имеет АС = 5 + Модификатор Размера.
Предусмотрены штрафы за расстояние (-4/-8 на средней/дальней дистанции) и за скорость. Но последнее не пугает, ибо применяется редко – если скорость цели превышает 25 км/ч.

Доступны различные опции атаки, такие как сбить на землю, вывести из равновесия, ударить с фланга (дохлые +2), нанести шоковые повреждения вместо нормальных, атаковать прицельно и т.д.
Отдельно стоит отметить яростную и защитную атаки, которые дают бонусы/штрафы как на собственную атаку и урон, так и на атаку врагов против тебя, аля GURPS Martial Arts.
Ну и оппортунити атака по убегающему из боя противнику никуда не делась.
Разница в высоте учитывается в качестве ±1 к атаке.
Использование сразу двух оружий считается за два действия, однако плюс такого подхода в том, что можно дважды парировать одну атаку или наоборот провести сразу две атаки, только одну из которых можно парировать.

Активная защита

Противник может защититься от атаки парированием, блоком или уклонением, но немцы почему-то капитально не любят защищающихся. Да, вы угадали, для этого опять нужно потратить действие. Но на этом приколы только начинаются.

Чтобы защититься, нужно заранее отложить действие, и прервать атаку противника по стандартным правилам, т.е. провести защиту сразу после объявления атаки противником, но до броска. А значит даже нельзя подождать результата атаки противника, чтобы решить, стоит ли вообще тратить действие на парирование или он рак.
Если же атака противника приходит раньше хода цели, то у нее есть только один вариант – выбрать действие «Все на защиту», которое позволит защититься, но запретит использовать другие действия кроме защиты. А еще в отличие от Гурпса такая защита делается со штрафом.

Сам бросок защиты совершенно обычен – навык оружия/уклонения/безоружной атаки должен перекинуть атаку врага. Разницы между тремя видами защиты ноль, ну кроме навыка. Зато разрешают использовать парирование и уклонение последовательно против одной атаки – как мульти-действие. Вот только кому оно нафиг надо, когда даже для одного броска защиты нужно иметь отложенное действие с -4 к броску?
К счастью, АС сам по себе величина достаточно большая, чтобы можно было на нее понадеяться.

Броня

Она указывается отдельно для каждой части тела (коих тут всего шесть) и соответствующее значение используется в случае атаки в эту часть тела. Броня против неприцельной атаки будет средним из этих отдельных. А еще тут можно носить две брони поверх друг друга (сколько еще раз я передам привет Гурпсу?).
Среди прицельных ударов есть вариант укола в сочленения и т.g., чтобы обойти броню. Штраф -10.

Повреждения и лечение

Ну, наконец, персонаж получает бросок урона на свою тушку. Повреждения бывают шоковыми и смертельными, думаю, понятно, какие как получаются. Разница между ними не то чтобы сильно большая – шоковые быстрее восстанавливаются и не могут убить, хотя могут перетекать в смертельные.

Урон = повреждения от оружия (типа 2д10+2) + бонус силы (для ближнего боя) + успехи на броске атаки – броня.

Урон отмечается на шкале хитов и сравнивается с ее делениями. См. схему.
Если суммарно полученные повреждения превосходят число, кратное Выносливости, то персонаж переходит в следующее состояние, коих шесть, от слегка потрепанного до комы. Первое состояние ничего не делает, следующие три вешают штраф -2/-4/-6 на все броски. Пятое состояние означает выведение из строя, при сохранении сознания. Кома означает полную недееспособность.
Если смертельные повреждения выходят за пределы шестикратной выносливости, то пора петь дифирамбы. Если границу нарушают шоковые, то они превращаются в смертельные.

Тут еще есть правила по кровотечению, но катись они шаром.

Естественное восстановление как полагается очень медленное – 1 хит + бонус выносливости за день. Шоковые – точно также, но дни меняются на часы.

Сеттинг

Основное место действия – континент Крейор, пронизанный магией вдоль и поперек.
Континент представляет собой лоскутное одеяло из вороха различных культур и народов, срисованных с разных исторических и фантастических первоисточников.
Что примечательно – несмотря на наличие вполне стандартного списка рас, в это мире рулят таки страны, а не расы. Язык, культура, имена и т.д. зависят от географического местоположения. Никакого эльфийского, дварфийского и т.д. языка тут нет. Другое дело, что население большинства стран на 90% состоит из одной расы, но есть исключения.
Наиболее примечательные из них:

Феруна (Veruna) – местный аналог римской империи, населенный преимущественно людьми, причем сорок процентов населения – рабы. Империя определенно переживает не лучшие времена, но ее столица все еще самый густонаселенный город на континенте.
Сафирия (Saphiria) – арабская экзотика на тему 1001 ночи, с блэк-джеком и гаремами. Основное население – люди, из них около 30% рабов.
Кем (Khem) – песчаная страна, похожая на древний Египет, которой управляют «божественные» правители. Тут даже есть свой закос под Клеопатру, правда ее почему-то сделали верховной жрицей бога смерти. Здесь живут люди и тролли, но угадайте кто у руля?
Аквитен (Aquitaine) — страна фехтовальщиков, моды и высокого искусства на манер Франции из романов Дюма. Живут тут люди, но с примесью полуросликов. Небось работают шутами у высоких господ.
Дракия (Drakia) – холодная славянская страна-косплей средневековой Трансильвании, с вампирами и крепостными. Кроме людей тут почти никого нет. Впрочем, заделаться вампиром все равно может персонаж любой расы.
Арборея (Arborea) – страна лесных эльфов, все остальные расы, кроме фей, давно посбегали от этих голых сумасшедших обезьян. По соседству располагается страна фей Илириен с таким же населением, но с обратным соотношением. Эти две расы хорошо дружат и всячески стараются содержать местные развесистые леса в порядке.
Варготия (Vargothia) – вроде как аналог средневековой Германии, тут живут люди, полурослики и чуть-чуть цвергов.
Трулк (Trulk) – авторы не могли не воссоздать монгольские степи времен Чингиз Хана с орками в качестве хозяев. Правда в последнее время у них у самих проблемы с неживыми гостями, ибо недалеко находится город некромантов.
Хорас (Khoras) – страна торговли, гигантский рынок, куда съезжаются со всей округи. Здесь живут люди, орки, цверги и полурослики. Личная сила и власть здесь значат все, поэтому этой землей правят маги-элементалисты.
Королевство двойного топора (Doppelaxt-Königreich) – северная страна цвергов, расположенная в высокогорье.
Ванархайм (Vanarheim) – страна вечной мерзлоты, родина троллей. Собственно, никто кроме них тут и не живет.
Рунир (Rhunir) – тут живут викинги, но внезапно люди, а не цверги.
Ксир Нагеш (Xirr Nagesh) – территория, выжженная извержением вулкана, однако темные эльфы до сих пор тут живут. Впрочем, в какую приличную страну их еще пустят?
Улиат (Uliath) – остров туманов, родина высоких эльфов. Другие расы тут редкие гости. Страна наполнена гармонией, изяществом и красотой, в общем, классическое совершенство по-эльфийски.
Пиратские остров Авиандора (Pirateninseln von Aviandor) и Корсарские острова Кориса (Korsareninseln von Koris) — несколько островов в западном и восточном океанах принадлежат пиратским поселениям.
Мегалис (Megalys) – остров, населенный полуросликами и людьми, здесь во главе угла стоит техника. Местные инженеры добились существенно больших успехов, чем их коллеги на континенте.

Разумеется, у всего это длинная пафосная история в три тысячи лет, начиная от светлых времен старых богов и заканчивая сегодняшним 1666-ым годом. За это время на континенте успели побывать древние драконы, произошло два Катаклизма, все расы и народы передрались и создали описанные выше страны, а предсказатели предвещают нам пришествие третьего Катаклизма, и во все это вовлечен древний арканный кодекс, написанный кровью еще во времена старых богов. Темное фентези такое темное.

Персонаж

Хотя генережка тут скорее скилловая, чем ДнДшная, но начинать все равно нужно с выбора расы.
Что же на сей раз принес с собой прилив?

Арборимы, они же лесные эльфы, они же ходячий фансервис. Что тут сказать – эти ребята живут в лесу, всячески оберегают его и дружат с феями. Как и все эльфы, чуть покороче людей, однако, в Аркан Кодексе ничто не мешает им быть качками.
Обладают способностью устанавливать эмпатические связи с другими существами и могут хорошо видеть при плохом освещении. Бонусы к Ловкости и Харизме, штрафы к Силе и Воле.

Дракодримы, они же цверги, крепкие коротышки ростом под метр тридцать. Как и арборимы обладают зрением в условиях слабого освещения, а также бонусами на парочку навыков.
Вообще, в отличие в ДнДшных собратьев выглядят как-то не очень, ибо оба бонуса вложены в Выносливость, а Харизма и Восприятие страдают.

Феи, мелкие такие крылатые человечки ростов всего 40 сантиметров. Дружат с лесными эльфами. Малый размер увеличивает их защиту, а еще они летать умеют. По непонятной причине у них большой бонус к Ловкости, а также повышены Восприятие и Харизма, но Сила и Выносливость просто на дне.

Халфлинги, маленькие, веселые и очень удачливые. Метровый рост дает +1 на защиту, но штраф к силе довольно серьезен. Бонусы к Ловкости, Восприятию и Харизме. Особая способность – сверхестественная удача, позволяющая перекинуть кубики раз в сессию.

Краски, зеленые двухметровые ящерицы с гребнями на голове. Довольно дикие и вечно голые крокодилы предпочитают жить где потеплее, а жители большинства стран знают их в основном как рабов и гладиаторов.
Походу, холоднокровные, ибо имеют стойкость к теплу и уязвимость к холоду. Неслабо кусаются и имеют естественную броню. Бонусы к Силе и Восприятию, минусы к Интеллекту и Харизме.
А еще у них есть сиськи, копать твою картошку.

Люди. Обычные человеки как всегда банальнее некуда. Все атрибуты по десятке, в качестве бонуса даются лишние очки на генережку.

Мораи, темные эльфы, хоть и перестали быть неграми, но все еще балуются матриархатом, а все остальные расы и народы ненавидят и боятся их. Еще бы, эти бледнокожие, с волосами всех оттенков серого, белого и черного, живут на выжженной вулканом земле и вечно всем недовольны. Среди них нередко встречаются альбиносы, а красные глаза считаются идеалом красоты. В общем, полный анимешный набор.
Обладают эксклюзивом на ночное видение, правда, в таком режиме не различают цвета. При дневном свете получают -1 на все броски.
Ожидаемые бонусы на Ловкость и Восприятие, Сила и Выносливость не очень.

Зидхе? Вот не знаю как читается слово Sidhe. Высокие эльфы, на которых люди все равно смотрят сверху вниз. Бессмертные и вечно юные любители всего тонкого и изящного, высокие эльфы настолько гордые и самовлюбленные, что получают игромеханический штраф на сопротивление насмешкам. По непонятной причине имеют аллергию на железо, из-за чего получают повышенные повреждения от металлического оружия и не могут сами пользоваться таким оружием без перчаток.
Бонусы к навыка искусства, Харизме и Ловкости. Штрафы на Силу и Выносливость.

Орки, зеленые жители бескрайних степей, большие, сильные и тупые… это орки, со всеми вытекающими. Бонусы к Силе и Выносливости в противовес штрафам к Интеллекту и Харизме.

Тролли – ну это уже крайний случай. Эти рогатые громадины весят больше 150-ти килограмм и смотрят на всех с высоты 220+ сантиметров, за что получают штраф к защите. Многие из них живут на севере, благодаря чему выработали стойкость к холоду и уязвимость к теплу.
Регенерируют со скоростью 1 хит в минуту, если их не поджаривать.
Большие бонусы к Силе и Выносливости уравновешиваются такими же штрафами к Интеллекту и Харизме.

Атрибуты

Тут совершенно ДнДшный набор атрибутов, за исключением того, что Мудрость поделили на Восприятие и Волю. С другой стороны это также напоминает гурпсовский набор.
Атрибуты обычно находятся в пределах от 1 до 10, хотя формальных границ тут нет.
Среднее значение равно пяти и ему соответствует нулевой Бонус Атрибута. Ну разумеется основное значение имеют эти бонусы, а вы что хотели.
Бонус растет на +1 за каждое очко выше 5, ниже будут штрафы.
Расовые бонусы повышают только максимум атрибута, но не значение, на один или два. Соответственно, штрафы снижают максимум.
На старте каждый персонаж получает 40 очков на атрибуты (феи только 38), которые распределяются как 1 к 1, за исключением двух последних рангов перед максимумом – они стоят по два очка. Т.е. Сила 9 и 10 для человека стоит 2 очка, а для тролля, чей максимум 12, по одному.

Навыки

А вот количество навыков тут ближе к Гурпсу, чем к ДнД, ибо их больше 60-ти, плюс штук 15 оружейных сверху. Навыки измеряются от 1 до 10, и покупаются по 1 очку за ранг до пяти включительно, и по 2 от шести и выше. На все про все дается 50 очков.
Навыки тут понапиханы всех возможных сортов, от Этикета и Пения, до Тактики и Гипноза. А кто-то еще гордится танцами в DSA…
Оружейные навыки существуют для большинства типов оружия и приписаны к Ловкости, Силе и Восприятию. Но урон, если не забыли, все равно от силы.

Недостатки и Преимущества

Каждый персонаж получает 30 очков развития (люди 40), еще 20 можно выручить за счет недостатков. Потратить их можно на преимущества, а также на Атрибуты (10 и 20 очков), Навыки (как обычные очки навыков), и еще некоторые штуки.
Что касается собственно недостатков и преимуществ, то первоисточник как-то сильно напрашивается:
Кровожадность стоит 5 очков, цитирую — «Персонаж не берет пленных, он хочет видеть своих врагов мертвыми и испытывает радость от сражения. Когда персонаж побеждает противника, он должен сделать бросок Воли 12, чтобы преодолеть желание прикончить его. При возможности персонаж всегда старается наносить как можно более смертельные повреждения».
Жадность тоже работает точь-в-точь как в Гурсе. В наличии Неспособность лгать, Развратность, восемь уровней Статуса, три уровня Красоты, десять уровней Бесстрашия и еще куча узнаваемых черт. Также есть возможность заделаться полудемоном или вампиром.

Школы

Самое время спросить, а куда же поделись классы? Классов в привычном понимании тут нет, но есть некая замена – боевые и магические школы.
Боевые школы – это например Бард, Берсеркер, Охотник на демонов, Несущий Свет, Ночной Призрак и т.д., всего 24 штуки, некоторые race locked.
Персонаж может покупать уровни в любой школепо 8 очков. Каждый уровень дает какую-то «классовую» способность или пассивку, часто зависящую от количества имеющихся уровней школы. Всего их уровней 10.
Примеры:
Бард на уровне 1 выбирает какой-то творческий навык и получает бонус к нему в размере уровня школы. На уровне 2 он получает специализацию (акробат, шарлатан, трубадур и т.д.).
Kryss, эксклюзив для ящериц, способен получать мутации на каждом втором уровне, типа кожи хамелеона, гипнотизирующих глаз или змеиных рефлексов.
Ночной призрак, эксклюзив для морай, получает бонусы на сокрытие оружия, атаки на отвлеченных противников и может наполнять помещение шепотом, вселяющим страх.

Магия

Магия делится на арканную и клерикальную. Думаю, различия всем понятны.
Арканные магические школы покупаются за те же 8 очков, до 15-ого уровня включительно. Есть семь школ, из них четырестихийные, некромантия, иллюзии и колдовство. Для каждой школы свой список спеллов, при получении уровня в школе персонаж выучивает два спелла уровнем не выше уровня школы. Маг может также записать спелл в книгу, разница в скорости применения.
Клерикальных школы только три,жрец, друид и шаман, в каждой 10 уровней, как правило, персонаж может иметь только одну такую школу. Параллельно, в зависимости от божества, персонаж может качать 2-3 аспекта, читай домена, для каждого аспекта свой список спеллов. При получении нового уровня аспекта, клирик выучивает все его спеллы на уровне аспекта.
Уровень школы стоит 8 очков, аспекта 4 очка, но уровень аспекта не может превосходить уровень школы.
Бросок на применение спелла = 2д10 + уровень аспекта/арканной школы + бонус атрибута.
Сложность = 12 + уровень спелла + сопротивление цели (если есть).
При этом нужно заплатить поинты Арканной Силы.
Всем магам доступна метамагия, которая вешает штрафы на этот бросок за сокращение каста или стоимости, увеличение длительности и т.д.
Наконец, арканные маги могут использовать грубую магию – кастовать спеллы, которые они не знают, или более высокого уровня, чем им доступен, но за большие осложнения и с броском на таблицу эффектов в случае провала.

Штрихи

После всего этого осталось почитать параметры:
Хиты представляют собой шкалу с шестью делениями, каждое кратно Выносливости. Каждому делению соответствует состояние. Соответственно, максимум равен Выносливость х 6.
Защита, которую можно называть условно АС, используется как сложность попадания по персонажу. Равна 14 + Бонус Ловкости + Бонус Восприятия + Размер.
Стойкость к шоку показывает устойчивость к ядам, болезням и шоковым повреждениям, равна 14 + Бонус Силы + Бонус Выносливости.
Психическая Стойкость показывает сопротивляемость страху, манипуляциям и т.д., равна 14 + Бонус Воли + Бонус Интеллекта.
Арканная Сила равна Воле + все уровни в боевых и магических школах.
Потенциал равен половине Воли.

Развитие

Как вы наверно догадались, прокачка осуществляется просто получением и тратой очков развития. Авторы, правда, называют их очками опыта, но цена повышения параметров соответствует цене в очках развития, умноженной на два, так что Мастер, не будь дурак, можно просто выдавать игрокам сразу очки развития вместо очков опыта.


Вообще, мое впечатление о данной игре — крепкий середнячок, но почему-то немцам капитально не удаются боевые системы.
Почти каждая немецкая игра вызывает у меня одни и те же мысли: пока читаю сеттинг, механику, генережку, думаю «Ну вполне нормальная игра, может даже хорошая, играбельно, есть интересные затеи», а потом читаю боевую систему и думаю «Ну почему все это надо было испортить, сделав боевку через жопу?».
Аркан Кодекс — это неплохой хартбрейкер, механика и генережка гибкие и понятные, идея сделать аналоги классов прокачиваемыми параметрами мне кажется весьма интересной и в чем-то даже гениальной. Но зачем этот дебильный порядок инициативы, трата действий на активную защиту, необходимость постоянно применять множественные действия, модификаторы лезущие из всех щелей. Неужели без этого никак нельзя было?