Статьи

Рассказывай, а не показывай

Автор: Mike Shea Оригинал: //slyflourish.com/tell_dont_show.html Перевод: Konstructor В 1990 году Элизабет Ньюман из Стэнфордского университета получила степень кандидата наук, проведя эксперимент. Она попросила одного участника отстукивать пальцами ритм какой-нибудь популярной песни, в то время как другой участник пытался угадать эту…

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

Автор: M.T. Black Оригинал: //www.mtblackgames.com/blog/25-excellent-dnd-tips Перевод: Konstructor Я попросил людей в различных социальных сетях дать лучшие советы для игры в DnD и составил следующий список: Когда игрок делает спасбросок от смерти, попросите его поделиться каким-то воспоминанием из жизни его персонажа….

Darkness & Devils: Как D&D оказалась в центре сатанинской паранойи

Моральная паника, охватившая США и даже часть Великобритании в 80-е годы, была вызвана целым букетом причин, наложившихся друг на друга не в то время и не в том месте. Это нечто большее, чем внезапный взрыв консервативных религиозных убежде-ний вкупе с…

Карманная иммерсия

Автор: Phil Vecchione Оригинал: //gnomestew.com/pockets-of-immersion/ Перевод: Konstructor Не так давно в Twitter обсуждалась тема метагейминга, и в связи с этим всплыла идея, будто иммерсия, т.е. погружения в игру, и метагейминг каким-то образом противоречат друг другу. Я так не думаю. Мой…

Как боевка помогает сюжету

Автор: Oren Ashkenazi Оригинал: //mythcreants.com/blog/how-can-rpg-combat-help-the-story/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор отрицает противопоставление боевки и сюжета и рассказывает, почему грамотно поставленное сражение помогает истории, а не мешает. Отдельная подсистема дает игрокам значительно больше путей достижения цели и самостоятельности, чем простой…

Как начать ролеплей внутри партии

Автор: Erica Lindquist Оригинал: //medium.com/rpguide/role-play-amongst-yourselves-d002e9192dd4 Перевод: Konstructor В основе любой ролевой игры лежит взаимодействие между ГМом и игроками. Гм создает мир, сюжет, НИП и почти все внутриигровые события игры. Но есть еще один важный тип взаимодействия в ролевой игре, наверно,…

Проблемы, а не решения

Автор статьи: Phil Vecchione Оригинал статьи: //gnomestew.com/problems-not-solutions/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор говорит, что ГМ должен только ставить проблемы, а решать их должны игроки, поэтому если у проблемы и есть заранее придуманные решения, то их должно быть несколько и…

Повествование в бою – как и зачем?

Автор: DropTheDie Оригинал: //dropthedie.com/ttrpg-advice-how-to-narrate-combat#more-4814 Пересказ: Konstructor В двух словах: автор дает советы, как вовлечь игроков в сражение так, чтобы они использовали свои навыки не только креативно, но красиво, добавляя повествовательные элементы в свои действия. Не стоит усложнять действия только потому,…

Семь советов, как быть хорошим игроком

Автор статьи: Brittany Ferrendi Оригинал статьи: //gnomestew.com/7-tips-to-being-a-better-ttrpg-player/ Пересказ: Konstructor В двух словах: авторша рекомендует игрокам делать следующее: изучить правила хотя бы для своего персонажа; договориться об ожиданиях от игры до ее начала; встроить персонажа в сюжет и партию; помогать другим…

Мастерство злодейского монолога

Автор: Malachor, Evil Overlord from a dimension near you Оригинал: //medium.com/the-evil-overlords-guide-malachor-s-mischievous/mastering-the-monologue-soliloquies-for-sinister-success-228ff8bdddee Перевод: Konstructor [прим. ред. – в оригинальной статье есть ссылки на другую статью автора, поэтому перевод адаптирован. Ту другую статью переводить я не стал, ибо она банальна до жути]…