Не помню уже, как я набрел на эту игру, но недавно внезапно обнаружил ее где-то у себя в папках и решил почитать-с.
То есть, я не в курсе, кто и зачем сделал это, авторы даже не сочли нужным подписать книжку. Так что считаем, мы нашли сферический реликт немецкого индистроя в вакууме и решили ознакомиться.
Сеттинг
Как всегда, не буду сильно подробно описывать сеттинг, тем более что в данном случае это просто полу-мифологическая предыстория сеттинга для жанра супергероики.
Рассказ ведется от лица неких Странников, путешествующих аки маленький принц Экзюпери, только по вселенным, а не планетам.
И вот однажды они встретили плачущего мальчика, который показывал им свои сны и мечты о воссоединении со своими братьями и сестрами, которых он никогда не видел. И тогда странники рассказали ему, что встречали на своем пути странные планеты, которые мальчик безошибочно опознал как указанных выше родственников. А еще странники рассказали ему, что для того, чтобы воссоединиться с братьями, ему нужно использовать свою силу для создания Сферы.
Мальчик растворится в Сфере (как бог растворился в мире по Кузанскому), и когда в ней будет царить полный Порядок, мальчик сможет воссоединиться с братьями и сестрами. Че-то вот такое мутное.
В общем, мальчик сделал все, как сказали, тем самым создав планету. Со стороны обычного наблюдателя – обыкновенная такая планета, населенная людьми, животными, цивилизациями и прочими радостями жизни. Планета стала развиваться и наполняться Порядком, и все бы ничего, да прибыло вселенское зло по имени Vhoort (читайте как хотите). Это самое зло нарушало Порядок, что не только мешало Сфере приближаться к воссоединению с родственниками, но и в перспективе могло уничтожить ее.
Зачем это делалось – а хрен его знает, вселенское зло оно такое. Впрочем, что такое Порядок и как Vhoort его нарушает, с позиции адекватного наблюдателя, тоже не очень ясно.
И тогда мальчик-создатель использовал свои силы, чтобы родить Дитя Сферы. Обычный неприметный ребенок, ничего не подозревающий о своей избранности. Дитя спокойно себе живет и вырастает в молодого человека, которому однажды является некий Ментор, срывающий покровы со всей этой байды про Сферу, Порядок, и Vhoort. Ну и конечно же этому Дитю положено стать той силой, что будет защищать Сферу от вселенского зла.
Сферы, по сути, представляют собой отдельные сеттинги/миры, соединенные в мультивселенную. Одна Сфера может быть классическим фентезийным миром, другая закосом под современность, третья еще чем-то и так далее. На них на всех нападает Vhoort, причем не напрямую, а посредством неких Приспешников. У каждой Сфере есть свои защитники в лице Детей Сферы.
Персонаж
Начнем с наших сферических детишек.
При внимательном прочтении оказалось, что на каждой сфере есть энное количестве детишек, причем эн больше сотни. От обычных людей они отличаются тесной связью со сферой и особыми силами, в то время как простые обыватели вообще не в курсе всей этой сферической байды.
Каждое дитя имеет брата/сестру по разуму в другой Сфере и может мысленно общаться с ним в любой момент. При этом детишки не могут перемещаться между сферами сами и перемещать предметы. Это прерогатива вселенского зла. Детишки черпают силу из Сферы, поэтому чувствуют на себе любые «помехи» в сфере. Эти «помехи» создает вселенское зло с целью нарушения Порядка, и чем больше порядок нарушается, тем хуже себя чувствует и Сфера и ее детишки. В частности, любой предмет или даже знание, не характерное для данной Сферы, нарушает ее Порядок, поэтому самый банальный способ создать «помехи» — это закинуть в Сферу чуждый ей предмет. По этой же причине детишкам не рекомендуется обмениваться знаниями, противоестественными для сфер друг друга, к тому же такие знания зачастую редуцируются в соответствие с Порядком сферы. Ну в качестве примера – технологические знания, переданные в магический мир, редуцируются до технологического уровня этой сферы. И да, я тоже не врубаюсь, как это работает.
А вот сама Сфера, увы, напрямую общаться с детишками не умеет, поэтому она посылает им видения и прочие галлюцинации. Детишки обладают определенными знаниями о других Сферах и в принципе могут распознать причины «помех», но их способности в этом ограничены.
Вот этим вот безобразием нам и предстоит играть. Из чего же состоят персонажи?
Можно выделить три типа параметров персонажа – атрибуты, навыки и… некие штуковины, чье название переводится как Выражение, но я буду называть это фитами.
Дети сферы также обладают сверх-способностями ака Силами.
В качестве атрибутов у нас Сила, Выносливость, Ловкость, Скорость, Харизма, Интеллект и Духовная Сила. Думаю, все названия говорят сами за себя, кроме последнего – это типа силы воли и нужно для магии.
Атрибуты обычно находятся в диапазоне от 4 до 18.
Помимо собственно значений атрибутов есть также бонусы атрибутов. Ноль при 10, и ±1 за каждые два пункта вверх/вниз. Ну вы поняли, откуда ноги растут.
Бонус прибавляется к проверкам зависимых навыков.
Навыки делятся на обычные, оружейные и магические (то бишь спеллы тут как навыки). Каждый навык привязан к атрибуту по схеме «уровень навыка не превышает уровень атрибута».
А еще тут оригинально обошлись с вездесущим Восприятием. Вместо того чтобы привязать его к Инте или чему-то подобному, авторы сделали его независимым навыком, которым владеет каждый персонаж. Фиты для обычных и магических навыков это своего рода специализации. Так как каждый навык охватывает довольно большую область связанных умений, фит просто дает бонус при использовании навыка для каких-то конкретных задач. Допустим, лазание – это фит для атлетики. Бонус, как правило, +4, но Мастер может дать больше/меньше. Всего на навык можно изучить 4 фита.
Также для каждого уже изученного фита можно изучить его особую версию — мастер-фит. Становится доступно, когда навык находится на уровне своего максимума. Мастер-фит вместо банального бонуса специализации дает возможность кидать два куба на этой специализации, и выбирать лучший. Неплохая идея, я считаю.
Фиты для оружейных навыков могут давать другие бонусы (типа двойной атаки без штрафа) и их список фиксирован.
А вот повышение всех этих параметров выглядит несколько извращенно.
Персонаж получает два типа очков опыта – обычные, которые ГМ выдает за то, что молодцы, и особые, которые выдаются за успешное и полезное применение навыка. Особые очки при этом привязываются к атрибуту, от которого зависит навык.
При повышении навыков персонаж может тратить очки из обоих пулов. Разумеется, особые очки для Силы можно тратить только на навыки, зависимые от Силы, и т.д. Повышение навыка на один пункт стоит количества очков, равного новому уровню навыка.
Оружейные навыки имеют два значения (Атака/Защита), которые повышаются отдельно.
Покупка нового навыка стоит «30 – связанный атрибут» обычных очков.
Покупка нового фита равноценна покупке навыка.
Как повысить атрибут? Кхем… Ну, если персонаж покупает новый навык или фит, то он кидает 2д6. Если выпало 11 или 12, то связанный атрибут повышается на 1. Я бы такое не придумал.
Нужно еще вспомнить про хиты и ману.
Хиты равны Сила + Выносливость + Пункты тела, мана равна Духовная Сила + Пункты духа.
Пункты тела и духа получаются по 1 за каждый навык и фит, изученный для Силы/Выносливости и Духовной Силы соответственно.
Пороги бессознательности и смерти находятся на -1/3 и -2/3 Выносливости соответственно. Ну и на закуску Силы.
Каждое дитё имеет две общие силы и три персональные.
Хм, что же это, умение летать, метать фаерболлы и превращаться в воду? Да щас.
Общие силы – это, во-первых, знание о сферах, вселенском зле и т.п., а во-вторых, способность на пять минут позаимствовать какой-нибудь навык или атрибут у своего брата по разуму.
Персональные силы – персонаж выбирает две «профессиональные силы», которые дают ему временный бонус на навыки, связанные с его профессией, и одну необычную силу – тут наконец можно придумать что-то сверхестественное. К слову, списка как такого нет, только примеры, сочиняйте что хотите.
Наконец, еще есть групповые силы, которые изучаются сложившимся коллективом.
Как использовать Силы? Ну для этого существует пул очков, общий на всю команду. И равен этот пул общему количеству персональных сил в команде + групповые.
Очки тратятся на активацию сил, причем восстановить их в ходе приключения нельзя – только за очень успешные действия мастер может подкинуть парочку.
Общая механика
Знаете, читая предысторию, я успел представить себе если не второй Мифендер, то как минимум Драгон Болл.
Ну так вот хрен там, механика описана на примере людей, для которых бросить винную бочку или взобраться на скалу в дождь – это сложные проверки. И в этой механике нет ничего примечательного, кроме разве что излишней подробности – шутка ли, полторы страницы на криты, для системы в целом простой и неуниверсальной.
Бросать будем старую добрую двадцатку, прибавляя к ней Атрибут или Навык. И ни в коем случае не оба сразу (да, тут это пояснено отдельно). Если проверять нужно неизученный навык, то прибавляем половину Атрибута. Перекинули сложность – дело в шляпе.
Чтобы порядок сложностей был примерно ясен – нормально это 10, сложно это 25. В принципе мастер может ставить любые числа, но базовым подъемом сложности считается пятерка. И хотя в игре это называется Ступень, я по старинке обзову это Подъемом.
Сравнительные проверки делаются проще простого – каждый кидает кубик со всеми модификаторами, а потом сравниваем результаты.
Друзья могут помогать делать проверку. Тогда персонаж получает к своему броску полный Атрибут/Навык помощника, если действие можно выполнять сразу всем одновременно, либо только половину, если возможно только ассистирование.
Также если один навык может помочь в использовании другого (например, знания могут помочь при наблюдении), то от него мы тоже получаем половину.
Выполнение сразу двух действий одновременно (в т. ч. в бою) осложняет каждое на один подъем, т.е. на 5. Трех на 10 и т.д.
Криты. Понятное дело, речь идет про 1 и 20 – очень плохо и очень хорошо соответственно (тут целая табличка нарисована с пояснениями, мастеру не доверили определять итог критов).
Есть два замечания:
1. Если параметр, на который делается проверка, больше сложности, то кубик не бросается, а значит, при совсем простых задачах крит провал нам не грозит.
2. Обратный эффект – двадцатка дает авто успех только если сложность не превышает максимальный результат на подъем (параметр + 20 + 5), иначе вигвам. Невозможное критом тоже не побьешь.
Также двадцатка не дает крит успеха на неизученных навыках.
Эффекты критов могут быть разные, стоит отметить боевые — проверки навыков/атрибутов с крит успехом проходят как свободные действия, атака наносит максимальный урон, а защита дает контратаку. За крит провалы положены штрафы к следующим действиям и удвоение вложенных в действие ресурсов (материалов, времени и т.д.). Кстати последнее нахожу весьма интересным.
Ну и наконец, нужно отметить, что поскольку выполнение атаки это сравнительная проверка параметра атаки против параметра защиты, то возможны две 20-ки. Защита кроет атаку. Такие дела.
Автор – Konstructor