Обзор Houses of the Blooded

Сказка про приключенцев, или как Джон Вик не любил D&D

Давным давно все началось с приключенцев. Adventurers. Людей (и нелюдей), которым не сиделось дома, и которые шли в подземелье, лес или болото, меняя спокойную жизнь на шанс погибнуть от гоблинской стрелы, быть сожранным совомедведем, или, возможно, если повезет — добыть сокровище. Или спасти кого-нибудь, убить кого-нибудь, или найти что-нибудь, за чьи-то деньги. Наемники, по сути, вне закона, вне общества, ходячая неприятность, готовая сбыться. Примерно про это рассказывали ранние версии Dungeons&Dragons
Однажды Джон Вик решил, что ему это не нравится. Вместе с остальными качествами D&D, как-то отсутствие изменений персонажей, связанных с возрастом, принцип разрешения бросков и так далее.
И он сделал антиD&D (так в предисловии и написано). О представителях знатных родов народа вен, владеющих замками, деревушками и виноградниками, интригующих друг с другом, старающихся обойти соперника, и завоевать сердце красавицы.

Вен, кто они, как они живут, и о чем все это
Собственно, сеттинг HoB достаточно обширен, и подчинен поддержанию желаемого Виком стиля игры. Вен — магически созданный народ, чуть лучше обычных людей физически и по определению выше в положении. Доставшийся им мир нарочито абстрактен — горы, деревни, виноградники и руины королей-колдунов (древней магической расы, создавшей Вен, и какое-то время назад канувшей в небытие) описываются широкими мазками, оставляя детали на откуп мастеру. Зато очень много места уделяется социальной системе вен, законам, больше похожим на законы джунглей-с-человеческим-лицом, …

Сердце системы: атрибуты, ставки, аспекты


Решительно разобравшись с социальным статусом, Вик начинает рисовать свою систему. Результат выглядит как некая смесь FATE и 7thSea — шесть атрибутов, бросаемые дайспулом d6 против порога, безо всяких навыков. При этом есть один сильный атрибут, два средних, два слабых и нулевой — тот, в котором персонаж ну никак не развит. К этому добавляются пришедшие из FATE аспекты, количество которых сильно зависит от возраста (то самое наличие старения), и которое сначала вполне себе растет, но ближе к преклонному возрасту начинает дополняться отрицательными аспектами приближающейся старости. Аспекты работают достаточно похожим на FATE образом, позволяя за очки Стиля (которыми здесь награждают наиболее ярких и использующих тропы жанра персонажей) добавлять кубы к своему пулу. Однако наиболее интересным во всем этом являются ставки. Дело в том, что в этой игре только один порог, который нужно перебросить — и равен он 10. Да-да, фактически добиться успеха на любом действии — или риске, как его здесь называют — можно c 90% вероятностью всего на 4 кубах(а получить 4 или хотя бы 3 куба на бросок не настолько сложно).
Но есть маленький нюанс — вы можете сделать заявку только на одну деталь. К примеру, бросая Мудрость на то, чтобы рассмотреть след дикого орка, уничтожившего население вашей деревни, вы можете лишь спросить, был ли он двуногим или четвероногим. Или какого он был роста.
Все меняется с применением ставок. Ставки мы уже видели в 7thSea, и цель у них почти та же, что и там — выполнить действие эффектно и очень успешно. Но есть разница. Первое — здесь дело не совсем в успехе. Каждая выигранная ставка дает тебе право описать деталь того, как ты одержал успех — или даже потерпел поражение. К примеру, в примере с орком помимо двуногости ты мог также сказать, что у него была толстая шипастая шкура, он высокий и охотится парами. Так как ты усложняешь себе жизнь, то можно было бы еще и очко Стиля получить.
Второй факт в том, что в 7thSea порог, который нужно перебросить, переменный, почти всегда выше 10, и часто тебе неизвестен (например, защита твоего врага). Далеко не всегда ты можешь быть уверен, что наберешь успех вместе со ставками, а провал будет полным провалом. Здесь же порог крайне низкий, и с четырьмя кубами ты фактически гарантированно перебросишь 10, а остаток можешь употребить на ставки.
Выше я упомянул усложнение жизни. Да, именно так — потому что выигранный риск, связанный с получением информации, дает игроку право самому описать еще не известные факты и вписать их в сюжет. Такое до этого мы встречали в очень раннем Spirit of the Century, такое в небольших количествах есть в относительно новой Diaspora, где игрок с +5-м знанием искусств может декларировать факты, имеющие место быть в игре касательно искусств. Но здесь это выходит совершенно на новый уровень.
Мастер может лишь набросать “скелет” персонажа, или ситуации, а игроки сами придадут ему жизнь своими ставками.

Немного стратегии
Как мы помним, в Houses of Blooded мы играем благородных вен, тех, кто в нашем мире звался бы знатью. И в отличие от приключенцев, экономика для которых работает по принципу “заработал/нашел богатство — потратил на снарягу, пиво и девочек”, в этой игре экономическая модель слегка сложнее. У нас есть владения, состоящие из провинций, которые приносят ресурсы (лес, виноградники, фермы), либо обрабатывают их (деревни и города). Мы можем разведывать новые территории, строить новые деревни и всячески развивать родные владения — и все это требует времени, времени, которое течет так быстро по сравнению с приключениями и историями. Три “истории” — и прошел сезон, за который мы успеваем сделать только что-то одно с нашими владениями…
Впрочем, не все так страшно — у нас есть слуги, которые могут помочь. Сложнее другое — вокруг нас не только пустые и неисследованные территории, чаще всего наши земли граничат с землями других вен — и вот тут начинается политика и интриги. Не война, потому что официально вен не воюют с вен. На практике все, разумеется, слегка иначе, но открытые противостояния редки, это вам не Warhammer40K. Шпионы, убийцы, саботаж — и светские беседы, договора, решение проблем великодушным соседом.. который вскоре может сделать тебя своим вассалом.

Принцип “трех фактов” в создании NPC
Система ставок и рисков дает мастеру возможность очень быстрой и удобной коллаборации с игроками. Вик предлагает принцип “трех фактов” — для любого объекта, будь то чудовище-орк, таинственная незнакомка или знаменитый храм, мастер заготавливает три непреложных факта — скажем “летучий”, “когтистый” и “большой” для монстра. А когда игрокам хочется больше подробностей, они получают риск Мудрости(“что я ЗНАЮ о нем”) или Хитрости(“что я ЗАМЕТИЛ о нем”). И сами описывают объект согласно результатам броска и числу ставок.
На мой взгляд — весьма удобный и интересный механизм, не вырывающий при этом контроль из рук автора.

Стиль или победа?
Стиль. Стиль — это основа аспектного отыгрыша в FATE, уверенно перенесенная Виком в его HoB. Стиль должен раздаваться легко и свободно, и стиль должен поощрять отыгрыш персонажа. Плохой отыгрыш, плохие манеры на игре — то, что дает мастеру право отнимать стиль — нетипичный момент, имеющий потенциал для конфликта, но при щедрой раздаче стиля в иных случаях, я думаю, его можно избежать.

По итогам:
Интересная концепция игры, и удобный простой движок — две составляющие успеха. Третью,  — сеттинг, — нам предлагается добавить самостоятельно. На мой взгляд подобное отношение к сеттингу немного… жестоко, но проверить подобный подход мне пока не удалось. Нарочитая нацеленность “против D&D” пожалуй, создаст не меньше противников чем поклонников.

  • Спасибо за обзор! Игра действительно оригинальна и интересна, хотя, конечно, сильно отпугивает инновациями. К примеру, мои игроки ужаснулись, когда я привёл им следующий пример из книги:
    Игрок: Захожу в комнату. Там есть кто-нибудь?
    Мастер: Брось кубик.
    Игрок кидает. Успех.
    Мастер: Отлично! Успех. Так что, есть кто-нибудь в комнате?

  • Тут нужно понимать, что у мастера должен быть некий «скелет» сюжета — и ответ «не знаю, брось кубик» означает, что мастер ничего конкретно сюда не вписывал, и дает игроку право описания.

  • Одно не ясно: зачем эта система, если всё, что в ней есть, стремиться к свободному отыгрышу, стимулирует красивую игру и активность всех участников? Не проще ли отбросить кости, разыгрывать словески и не морочить себе голову правилами? В ДнД-то ясно было, что все эти бесконечные страницы рулбуков нужны для драк, а не для погружения.

  • R2R

    Andrew McQueen, словески без правил — это прекрасно только до первого спора, в котором у всех участников одинаковые нарративные права. А там начинается «я выстрелил, падай, ты убит!» — «нет, я увернулся и бросил в тебя нож, ты сам убит!»