In media res

Это перевод гостевой статьи Патрика Регана — ролевика и сценариста, живущего в Лос-Анджелесе (то есть, вы понимаете, в Голливуде). Это, кажется, должно сказать о содержании статьи всё. Как сделать модуль захватывающим? Как его захватывающе начать? Реган предлагает немного рискованный, но крайне интересный метод. Взгляните.

А нужен ли контекст?

Тяжелое дыхание раздается словно бы со всех сторон сразу, когда Крюк приближается к вам из темноты. Молли, ты паршиво ранена: четыре летальных, одно тяжелое, ты прячешься в кухонном шкафу в заброшенной лесничевке, сжимая в руках старый мясницкий тесак Крюка — единственное оружие, которым его можно убить.

Риона, ты тоже ранена, хотя и не настолько тяжело и ты прячешься под столом. Ты вздрагиваешь, когда Крюк ступает совсем рядом с тобой, ты можешь хорошенько рассмотреть его сапожищи и крюк, то самое оружие, подарившее ему имя, бросает блики тебе на лицо.

Джек, ты — на вершине утеса, рассматриваешь ту самую лесничевку внизу. Ты получил три летальных и одно оглушающее ранение — их нанес тебе Крюк, прежде чем развернулся, и без единой на то причины прыгнул со скалы вниз. Твой пистолет совершенно бесполезен, ты мог бы с тем же успехом просто крыть его по матери.

Терри, твои раны затягиваются благодаря Гоблинскому Плоду, который ты съел, ты ломишься сквозь чащу сломя голову, но у тебя все ещё, покуда Плод не подействует, вывихнута рука, плюс между тобой и домиком траншея глубиной в 11 футов.

Что будете делать?

Вот так я начал недавнюю игру в Changeling: the Lost. Для протокола: я представления не имел, как герои попали в то положение, в котором мы застали их в первые же секунды игровой встречи — и игроки тоже не знали. Предыдущую сессию мы завершили на том, что герои нашли тот самый мясницкий тесак, которым можно ранить Крюка. Я решил промотать последующие события сразу до драки с ним — другими словами дать эти события in media res.

Если проще, то In media res переводится с латыни как “в середине дела” — это рассказчицкий прием, который позволяет закинуть слушателей прямо в середину действа, без введения и объяснений, как они туда попали.

Чаще всего этот прием можно увидеть в телесериалах: предполагается, что постоянные зрители и так уже знают, что Оливер Куин — это Зеленая Стрела и что он сражается с преступностью, используя лук и стрелы. Типичный эпизод Стрелы  начинается с того, что Оливер и его, гм, команда, загоняют какого-нибудь бандита и охота уже в самом разгаре. Позже это окажется тематически связано с основной темой эпизода.

Сегодня я буду агитировать вас применить эту схему в ваших играх.

 

Статус Кво

Исключая игры, которые необходимо прерывать посреди процесса (ну кому среди нас не случалось фотографировать поле с миниатюрами) почти каждая встреча, которую я видел начиналась одним из двух:

  1. Открытый вопрос. Ведущая кратко пересказывает события последней сессии и, возможно, рассказывает о последствиях принятых ранее решений, а затем задает открытый вопрос: “Что будете делать?”
  1. “Провоцирующий случай” При таком зачине ведущая предлагает некое интригующее событие, с которого все и начнется. Мистер Джонсон предлагает дело, Люсифьюдж вызывает вас в Милан, загадочный чародей в таверне ищет простаков, которые сходят и добудут нужный ему амулет. Возможно у вас прошло какое-то время после окончания предыдущего модуля, но на самом деле всё это лишь титры, серия начнется только тогда, когда вы наткнетесь на непися с мерцающим над головой восклицательным знаком (ну как в WoW, да)

Ничего принципиально дурного ни в одном из этих вариантов нет, они, в сущности, лишь помогают вашим игрокам определить, во что вы играете — в “бесконечную” песочницу или в “миссии”. Один стиль частенько может переходить в другой — Хроника из примера в начале это игра с открытым концом, но, зная на чем завершилась последняя сессия (герои нашли то, которым можно убить монстра), я мог с достаточной уверенностью предположить, каким будет следующий их ход (попытаться убить этого монстра!)

In media res позволяет нам обойтись без мишуры и натужного скрипа шестеренок, который всегда сопровождает начало сессии, и перейти прямо к делу. К каждому из описанных вариантов эта техника применяется по-своему, так что давайте рассмотрим их по очереди.

 

Открытый вопрос

Для песочниц (будь то речь о целой кампании или лишь одной встрече) нужна осторожность: не посадить игроков на рельсы ненароком. Это ведь, в первую очередь, история, следующая за решениями игроков и действиями их персонажей.

Лучшее применение этой методики, в таком случае — продемонстрировать, что в игре нет моментов, когда никто ничем не занят. Именно это — частая слабость историй, начинающихся с открытого вопроса — всегда возникает чувство, что персонажи возникли из ниоткуда и не делали вообще ничего, пока мы не взглянули на них.

Не думайте, будто этим вы вынуждаете партию брать ваш квест — речь здесь скорее о том, чтоб создать нужное настроение и и задать тему игры в целом. Супергерои могут, например, давать интервью прессе после предотвращения ограбления банка, или даже во время погони за бандитами (кидать ничего не надо — вы же понимаете, что герои все равно их поймают)

Другой хороший пример — вампиры, с их чуждостью всего человеческого. Для них игру можно начать со сцены общения с их дневными представителями, которая построена так, чтоб напомнить им, кем они были раньше.

И не забывайте о бытовой стороне игры — если герои живут вместе, кто-то должен ходить за покупками, готовить и убирать. Вы не представляете, какие истории могут возникнуть вокруг ситуации “оборотень и вегетарианец пошли в магазин”.

Основное предназначение таких приемов, если применять их в песочнице — стереть границы между сессиями. У вас динамически изменяющийся мир, решения игроков влияют на него и сами их персонажи не стоят на месте. Хотелось бы, чтоб игроки верили именно в это, а не чувствовали себя так, будто загрузились в WoW.

Где “in media res” проявляет себя круче всего, впрочем, так это если вы играете кампанию, построенную на провоцирующих случаях, поскольку методика позволяет обрезать огромное количество бессмысленных мелочей, которые могут накапливаться и накапливаться, прежде чем вы доберетесь, наконец, до вещей действительно вкусных.

 

Провокативный случай

Я сейчас буду использовать примеры из Shadowrun, просто потому, что это самая популярная из известных мне игр, построенных по схеме “миссия за миссией”. Большая часть игр в Shadowrun построена так:

  1. Команда ищет работу
  2. Кто-то (Мистер Джонсон, обычно) предлагает им дело.
  3. Команда обсуждает с мистером Джонсоном условия, принимает, или отклоняет предложение
  4. Команда планирует дело
  5. Команда идет на дело
  6. Команда получает причитающееся (в той, или иной форме)

Разумеется, в этой истории возможна куча твистов и неожиданных поворотов на каждом из этапов и такая игра легко может тянуться несколько сессий (особенно если ваша команда помешана на планировании), но в целом именно так игры в Shadowrun должны проходить по задумке дизайнеров. Это впаяно уже даже в название — вы команда наемников в фентезийно-киберпанковом будущем.

Но взгляните на это повествование. Если вы играли уже какое-то время, то знаете КУЧУ мест, которые пропускается вообще целиком, если, конечно, вы не задумали некую интригу вот именно там. Если встреча с мистером Джонсоном должна пройти именно так, как обычно проходит любая другая встреча с мистером Джонсоном, то вы можете пропустить её. Они с этим конкретным Джонсоном встретятся ещё когда-нибудь? Случится ли что-то особенное, если они с ним уже знакомы? Если нет — подумайте о том, чтобы начать с планирования и поиска слабых мест цели.

Если вы немножко садист (и игроков это не смущает) — начните прямо посреди операции, когда все неизбежно летит к чертям, в дыму и пламени. Пропускайте, короче говоря, всё унылое, неважное, неинтересное и просто ненужное.

С другой стороны, что если команду внезапно вызывают в штаб-квартиру Сайдер-Крупп, для разговора с глазу на глаз с самим Лофвиром? Да, этот случай достоин внимания и кадрового времени — но всё равно, не начинайте с того, как команда получает приглашение, потом едет в указанную точку, потом охрана их досматривает, и так далее.

Начните прямо посреди всего этого. Начните с шикарного лифта, поднимающего их высоко-высоко, потом ещё выше и даже ещё выше, так, что они видят весь Берлинский метроплекс как на ладони. Начните с шикарного лобби, прекраснее, чем все их квартирки вместе взятые и они ждут там уже больше часа, потому что это Великий Дракон и он примет вас тогда, когда сам сочтет нужным, и ни секундой раньше!

Одна из самых моих любимых вещей, которые позволяет делать такая методика, это создавать настроение. Также, как и в примере с Крюком выше, я начал посреди драки по двум причинам: во-первых, герои уже разыскали и убили Эхо Багра во сне, чтоб заполучить тесак, повторять всю эту процедуру я не видел смысла.
Во-вторых (и это, пожалуй, важнее), я с первой секунды хотел дать понять, что означает бой с Крюком. Он взят из “Беспросветных Ужасов” и он — один из самых страшных готовых антагонистов, кого я встречал. Он, очень буквально, чистый страх и питается чистым страхом. Он воплощение всего жанра слэшеров, созданное руками Истинных Фей и уже не важно, что было раньше, он, или истории о нем. Важно только то, что он очень, очень страшный.

Я не хотел, чтоб драка с Крюком напоминала уличную потасовку или превратилась в тщательно спланированную атаку. Крюк — не это. Он должен преследовать персонажей, загонять их, в ужасе и панике, пока они не улучат один единственный шанс нанести удар, который его и прикончит.

Так вот, к чему это всё:

 

Общение, Общение, Общение

Если что-то было сказано на Gnome Stew раз — значит в сети оно прозвучал не меньше тысячи раз уже. Пользуйтесь ртом, говорите со своими игроками.. Некоторые игроки считают, что in media res отбирает у игроков свободу выбора и не намерены с этим мириться. Другие реагируют спокойнее и соглашаются, мол “ну да, что-то такое мой персонаж и сделал бы”, стоит объяснить им, что произошло.

Начинаете ли вы новую кампанию или просто собираетесь предложить эту технику игрокам на пробу, сперва сядьте и поговорите с ними. Кажется ли им такая идея весёлой? Готовы ли они поступиться частью свободы выбора персонажей  ради более глубоко погружения и чтоб не слушать в очередной раз, как геральд объявляет, что король готов их принять?

В конце концов и прежде всего — от игры нужно получать удовольствие.

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Patrick Regan at In Media Res, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2014 by its original author. All rights reserved.

  • Andrey Don

    В последнем абзаце не герАльд, а герОльд, не?