Перевод “Making connections”

Дорогие друзья! Перевод, “Playing Characters Gamers Hate” будет в ближайшее время – но Making Conections уже готов, так что мы конечно же вам его показываем. А вообще с Джоном Аркадианом и Анджелой Мюррей (которая и написала эту статью) с Gnome Stew мы сделали интервью – которое тоже скоро для вас переведем. И мы подумываем над новым форматом обзоров – мы хотим делать для вас видео. Что вы об этом думаете?

Что нас связывает

Автор: Angela Murray

Перевод: R2R

 

Я хочу с вами поделиться одним полезным материалом. Но сначала давайте поговорим про взаимоотношения персонажей.

Если выбирать, что я больше всего люблю в НРИ, в моём списке обязательно будут небольшие истории, которые возникают как бы сами собой, объединяя персонажей, пока вокруг разворачивается основной сюжет. Раньше, я помню, такое постоянно происходило во время кампании. За исключением редких случаев, когда персонажи были связаны уже на этапе генерации (обычно они были братьями, сёстрами или кузенами), партия в начале игры состояла из незнакомцев, их отношения создавались на ходу и развивались одновременно с игрой.

Что ж, в прежние времена у меня было больше свободного времени, и я могла выбираться на игру один-два раза в неделю в течение многих месяцев. Сейчас я больше не могу себе этого позволить, и думаю, что многие из вас в таком же положении.

//www.flickr.com/photos/greenreaper/3228042116/in/photostream/

На конвентах ваншоты обходились с отношениями персонажей несколько иначе. Большинство персонажей оставались лишь “цифрами в чарнике”, но некоторые ведущие уделяли больше внимания личностям PC-прегенов и тому, как они связаны между собой. И такой подход окупался: игра меньше тормозила на старте, игроки были сильнее вовлечены в неё. Вы знали, что с той девчонкой ходите вместе выпить, а на того парня всё ещё обижены за то, что он сделал пару месяцев назад.

Мне нравится, когда в ваншоте есть подобная предыстория, если она придумана как следует. Порой такие взаимосвязи персонажа намного превосходят всё остальное, что мы знаем и помним о нём. Несколько лет назад я немного опоздала на игру по Серенити, и мне остался только один преген – паренёк родом с фермы, механик, который не давал кораблю рассыпаться на лету.  Не совсем то, чего я бы хотела, но других вариантов не было. По чистому совпадению, моя подруга тоже играла в той партии, и она играла обаятельную мошенницу, которую мой персонаж считал кем-то вроде младшей сестрёнки. Когда она ввязалась в неприятности и исчезла, моему персонажу-механику это создало огромный простор для переживаний, пока мы выясняли, куда она делась, и разбирались с теми, кто ей угрожал.

 

Большинство современных игр признают, что время – жизненно важный ресурс, и что мы теперь не можем позволить себе медленное естественное развитие отношений между персонажами. Чтобы игры не теряли в качестве, современные системы предоставляют какие-то механики для формирования связей внутри партии в самом начале игры. В Мире Подземелий это связи, в Монстрах Недели – история, в Monsterhearts – струны, в Bubblegumshoe – отношения. Даже у D&D 5.0 есть раздел предыстории, а у Fate – аспекты. Может быть, не все эти сущности отражают одно и то же, но все они – способ быстро создать основу для отыгрыша.  

//www.flickr.com/photos/eekim/16815356316/

Не так давно я провела для моей группы ваншот по Uncharted Worlds. Это одна из игр на движке PbtA, в которой нет отдельной характеристики для связей или отношений, создаваемых в начале игры. В этой системе есть ход Cramped Quarters, который учитывает отношения персонажей и влияет на них, но он делается в процессе игры и не помогает разобраться, как персонажи относятся друг к дружке на старте.

Я решила, что мы установим связи между персонажами, даже если их и нет в правилах игры. Когда все создали себе персонажей и представили их остальной партии, – они были группой “решателей проблем” на службе у могущественной корпорации, – игроки по очереди установили для своих персонажей связь с каким-то ещё персонажем, выбирая её из списка, который я заранее подготовила. И это породило отличную межперсонажную динамику.

 

  • Холгар Энрайт, бывший космодесантник, решил, что он и Хина Янус, бесшабашная путешественница, однажды вместе выпивали и дело закончилось за решёткой. Хина добавила, что они оба не помнят, за что их арестовали, но уверены, что отлично провели время.
  • Трой Бокси, техник и исследователь, решил, что он видел, как Зан, скрытный разведчик, делал что-то незаконное, и с тех пор Трой ему не доверяет. Зан уточнил, что всё дело в разнице культур: они часто не понимают один другого.
  • Золанда Шоуфеж, восьмифутовая ящерица-инженер, решила, что у неё был недолгий роман с матерью Хины, и Хину до сих пор это огорчает. Хина заявила, что не ”огорчена”, а напрочь отказывается признавать, что всё это вообще происходило.
  • Хина решила, что её отчаянный характер нередко создаёт ей проблемы, и что она в долгу у доктора Гаусса, чьи медицинские знания и опыт не раз спасали ей жизнь. Гаусс, который от скромности вовсе не страдает, подтвердил, что так оно и есть.
  • Зан решил, что они с Холгаром воевали на одной стороне в галактическом конфликте и чудом остались в живых после битвы, в которой погиб их остальной отряд. Холгар прибавил к этому, что их умения дополняют друг друга, а способность эффективно работать вместе – именно то, что их спасло.
  • Доктор Гаусс решил, что он и Трой потеряли общего друга – они вместе пытались её спасти. В дальнейшем обсуждении выяснилось, что их подруга была тяжело ранена во время войны. Они пытались вживить кибернетические устройства, чтобы спасти ей жизнь, но её организм отторг импланты.

 

Придумывать эти связи игрокам так понравилось, что они добавили ещё парочку:

  • Холгар и Золанда решили, что у них роман, но они скрывают это от остальной команды.  Хольгер сказал, что ему нравятся обнимашки в роли “маленькой ложки”. Другие игроки добавили, что в их случае вряд ли можно рассчитывать, что никто не замечает их отношений.
  • Золанда и Зан согласились, что у них общая страсть – кулинария, и что они подружились, пока пытались превзойти друг дружку в соревнованиях поваров. Остальная команда немного в ужасе от их увлечения, потому что результаты порой получаются весьма странные.
//www.flickr.com/photos/gazeronly/6228613192/in/photostream/

 

В игре эти взаимосвязи заработали практически сразу.

Первым заданием команды было спасти похищенную учёную, которая была в шаге от создания новой технологии строительства космических кораблей – что дало бы немалый выигрыш в скорости межзвёздных перелётов. Её похитителями были Кайетт, враждебная группировка со времён последней галактической войны. Пленницу держали на грузовом корабле, который, ясное дело, только притворялся обычным грузовиком. Мир с Кайетт был, как бы это помягче сказать, весьма хрупким, и команде приказали вернуть учёную, ни в коем случае не  создавая дипломатических инцидентов.

 

Когда я начала рассказывать, как зовут учёную, игрок Золанды спросила: “А это не мать Хины?”

Да. Разумеется, это была она.

Всю остальную сессию отношения персонажей, придуманные в её начале, продолжали всплывать тут и там. Зан и Трой поспорили из-за того, что Зан отключил камеру наблюдения в своей броне – чтобы Трой не мог за ним шпионить. Золанда смущала Хину, постоянно упоминая о своей “дружбе” с её матерью. Холгар и Хина столкнулись с патрулём и неожиданно обнаружили, что во время первой совместной пьянки они договорились про общую систему сигнальных жестов, чтобы действовать заодно. Ни тот, ни другая об этом не помнили, но смогли понять сигналы – и застали охранников врасплох. Отлично сработано!

 

Когда мы добрались до финала, броски кубиков чрезвычайно помогли сделать его напряжённым и драматичным, но по-настоящему крутой последняя сцена стала благодаря отношениям персонажей.

Увидев, что её мать привязана к какому-то устройству и незнакомый инопланетянин ставит на ней опыты, Хина вломилась в комнату, использовав для атаки ход из буклета Бесшабашности. Она провалила бросок, инопланетянин пырнул её в живот и швырнул через всю комнату.

 

Потрясённый доктор Гаусс был вынужден покинуть шаттл и помчаться к ней, чтобы попытаться спасти. Снова. В это время Холгар и Зан по отдельности напали на инопланетянина, разъярённые тем, что Хина оказалась на пороге гибели. У обоих броски были провальными,  что дало злодею преимущество. Он ранил обоих, и они начали опасаться, что не справятся с заданием. Потом они переглянулись и вспомнили битву, в которой когда-то чуть не погибли. Действуя слаженно, как в тот раз, они попытались сбить противника с ног. В этот раз броски были в их пользу, и они его в итоге одолели.  Доктор Гаусс добрался до Хины и успел остановить кровотечение. Команда сумела спасти её маму, и все они покинули корабль, заминировав его так, чтобы он взорвался, когда будет пролетать вблизи от астероидного поля.

 

Без созданных в начале игры отношений между персонажами все эти события были бы для игроков далеко не такими захватывающими и напряжёнными. Конечно, игра всё равно была бы интересной, и во многих случаях вы можете отлично поиграть, отправившись в путь с группой незнакомцев, но почему бы не придать игре начальное ускорение, каким-то образом установив существующие на старте связи персонажей?

//www.flickr.com/photos/sophistechate/2669391053/

Список связей, который я делала для той игры, был слегка доработан, и вы сейчас можете его скачать, чтобы использовать в своих играх. Я старалась сделать его не слишком специфичным, так что для игры в каких-то определённых жанрах вам, возможно, понадобится его подправить. Вот он:

making_connections_appendix

А у вас в начале игры бывает этап создания взаимосвязей? Может быть, вам уже пригодился мой список? Расскажите про отношения персонажей на ваших играх, мне очень интересно услышать ваши истории.

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Angela Murray at Making Connections, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *