Святые восьмидесятые: обзор Feng Shui 2

Моё знакомство с Feng Shui началось после выхода фильма Kung Fury. Как практически любой молодой человек, выросший на боевиках 80-ых, я с удовольствием погрузился в атмосферу абсурда и крутизны, и, как всегда, совершенно не был удивлён тому, что существует настольная ролевая игра в подобном жанре. 

Персонажи в “Фэншуй 2” называются “бойцами Чи” – или Скитальцами, если они уже успели пройти врата Межреальности и посетить другой временной отрезок. В стиле крутых боевиков ваши персонажи путешествуют в пространстве и времени, сражаясь за власть над четырьмя ключевыми точками в истории (называемыми Узлами Времени). Как настоящие киногерои, персонажи отклоняют пули, пробивают кулаками стены и ничего не боятся. Добро пожаловать в мир “Фэншуй 2”!

О чём эта игра

Большая часть игры вращается вокруг борьбы Фракций и изменения настоящего путём изменений прошлого. Древний Китай, Китай 1850 года, современность и суровое постапокалиптическое будущее, населённое киборгами и мутантами – от того, чьи агенты будут успешнее, зависит наша реальность. Проиграв гонку, вы окажетесь в новом мире – и для всех, кроме вас, это будет единственный известный им мир! А то, каким будет этот мир, определяет победитель.

Фракции – это группировки и организации, участвующие в Войне Чи, тайном мегаконфликте, охватывающем весь мир, включая разные времена и реальности. В этой войне верх одерживают те группировки, которые контролируют места Фэншуй, особые точки, где энергия Чи концентрируется и накапливается. Поэтому в игре так много внимания уделяется сражениям за места Фэншуй и контролю над ними – и всё это в стиле остросюжетного фильма-боевика!
Подробнее о Фракциях, их участии в Войне Чи и влиянии на историю вы можете прочитать вот тут.

Бойцы и Скитальцы

Процесс создания персонажа в этой игре достаточно прост – фактически, в начале мы выбираем один из имеющихся архетипов. Архетипов (и, соответственно, готовых персонажей) в игре представлено аж 36. Здесь люди (и нелюди) из всех основных Узлов Времени – будь то китайский пират, бывший спецназовец с лицом Джона Рэмбо, коп-чародей, старый мастер кун-фу, киборг или превращённый в человека зверь (обо всех персонажах довольно подробно рассказано вот тут). У каждого из архетипов есть свои фишки и особенности, например, мастерство боевых искусств, умение творить заклинания, использование кибернетических имплантов или просто невероятная удача. Можно играть персонажем как есть, а можно, опираясь на архетип, творчески его переработать (с помощью мастера, разумеется), добавив или убрав некоторые навыки.
Затем мы выбираем причину, по которой он ввязался в Войну Чи (скажем, угасает от смертельной болезни и пытается найти лекарство или стремится отомстить коварному китайскому феодалу, сбежавшему в современный Чайнатаун), определяемся с именем, и можно играть.
Первое же посещение точки выхода Чи позволяет прокачать персонажа в первый раз, да и все дальнейшие случаи усиления персонажа тоже связаны с посещением или уничтожением таких мест. В качестве усиления можно выбрать как увеличение атрибутов или умений, так и новые боевые штуки (shticks) – с огнестрелом или клинками – а также заклинания или иные сверхъестественные умения (если они в принципе доступны персонажу, разумеется). 

Бросок! Ещё бросок!

В “Фэншуй 2” используются пары разноцветных кубов – “положительный” куб и “отрицательный” куб. Результат броска “отрицательного” куба вычитается из результата “положительного”. Шестёрки всегда перебрасываются (пока не выпадет иное число), кроме особых случаев, и их результат всегда учитывается. Если у вас выпали шестёрки на обоих кубах, ситуация становится чем-то вроде ДРАМАТИЧЕСКОГО успеха или провала. 

Получившееся при броске число носит название Swerve (я не знаю,какой термин будет использован в локализации, так что обойдёмся пока оригинальным названием).

У каждого умения или боевой способности есть цифровое значение (Action Value), которое плюсуется к результату броска (Swerve). В зависимости от того, превышает ли результат назначенную мастером сложность (варьирует от 5 до 25; базовая сложность равна 7), либо, если персонаж атаковал противника, превышает ли результат Защиту противника, бросок считается успешным или провальным.

Самым опасным является Чудовищный провал (Way-Awful Failure). Он происходит,  если ваш результат броска является отрицательным либо если вы выбросили дубль-шесть (один или несколько раз), но в результате провалили бросок. Что происходит дальше, остаётся на усмотрение мастера, но в книге приводятся такие примеры как заклинивший пистолет или откат от заклинания.
Так или иначе, в таком случае, если вы хотите избежать Чудовищного провала, вам на помощь придёт Удача. Этот параметр (он так же может называться Чи, Магия или Геном у некоторых персонажей) очень похож на Очки Судьбы – его можно использовать разными способами, но чаще всего его используют, чтобы добавить дополнительный куб к любому броску. Маги, мастера боевых искусств, и некоторые другие персонажи также используют очки Удачи для активации своих сверхъестественных способностей. Также вы можете потратить Удачу, чтобы увеличить свой параметр Защиты во время манёвра Уклонение.

В системе есть ещё несколько видов проверок – Проверки Сопротивляемости и Проверки Действий. Проверки Сопротивляемости (Выносливость, Защита, Мелодрама и Воля) нужны, чтобы противостоять неким внешним или внутренним воздействиям на персонажа. Проверки Действий же (Наблюдательность, Сила и Удача) нужны для взаимодействия с окружающим миров – скажем, поднять бетонный блок или заметить блеснувшее дуло киллера в соседнем окне.

Запускай кинопроектор!

Каждый раунд боя выглядит как эпизод крутого кинобоевика, разбитый на последовательность кадров.

Начинается всё, разумеется, с проверки инициативы. Игроки бросают 1 (один) шестигранник, и добавляют к его результату показатель Скорости своего персонажа. Чей результат больше, тот и действует – ведь результат броска равен номеру кадра, в котором персонаж вступает в бой, а кадры отсчитываются в обратном порядке.

Каждое действие стоит несколько кадров, обычно 3, но некоторые действия могут стоить и 6 кадров, и смещает персонажа по трекеру инициативы. Когда все персонажи совершили действия и сместились к единице, эта последовательность кадров заканчивается, и начинается следующая. Все делают новую проверку инициативы.
В том случае, если ваше действие превышает число оставшихся кадров, разница вычитается из вашего результата Инициативы в новом раунде.
В бою активно применяются трюки – крутые сложные заявки вроде “я бегу прямо на него с мечом, перепрыгиваю его и, приземлившись, не глядя втыкаю ему в спину свой верный клинок”. Трюки можно заявлять заранее – в таком случае мастер увеличивает сложность броска на 2, и при успехе у вас всё получается. Либо вы дожидаетесь, когда ваш результат броска превышает сложность на 4 и более, и описываете, как выглядело произошедшее, с дополнительными эффектами. Чаще всего трюки расходуют больше кадров, чем обычные действия, но всё так же остаётся на усмотрение мастера.

Также стоит обратить внимание, что некоторые эффекты длятся целую сцену (keyframe). Сцена длится от определённого кадра в текущей последовательности до такого же кадра в следующей.
Атаки в бою чаще всего являются обычными проверками параметра атаки, а уклонение стоит 1 кадр, но увеличивает вашу Защиту на 3.
Каждая атака так или иначе наносит урон. Когда количество полученных ран у героя становится (или превышает) 35, герой может потерять сознание, а может продолжить сражаться, что грозит ему потенциально смертельными ранами. Если герой продолжает сражаться, ему требуются совершать проверки на то, чтобы устоять на ногах каждый следующий раз, когда его ранят. Герой может получить Метки Смерти за каждый такой бросок. После такого боя, если герой остался жив, он должен совершить проверку на умирание (сложность 4), увеличивая сложность броска на 1 за каждую метку смерти.
С противниками всё обстоит немного иначе. Мелкие враги (mooks) теряют сознание или гибнут после первого же попадания. Значимые враги (и важные положительные НИП) теряют сознание после того, как им нанесут 35 и более ран. С боссами всё немного иначе. Когда босс получает 50 и более ран, мастер делает бросок. При чётном значении босс падает. При нечётном – он продолжает сражаться, несмотря на своё состояние.

Бездонный рюкзак

Отдельная глава посвящена различному огнестрелу и боевым штукам. Прочего снаряжения здесь, в сущности,  нет – считается, что у вас есть всё, что соответствует архетипу. Если вы мастер кунг-фу, то вам ничего особенно и не нужно, разве что палочки для еды, если вы хакер – у вас точно есть ноутбук (возможно, с усиленным корпусом для проламывания черепов), а если бывший спецназовец – запросто может быть пушка и бронежилет.  

Вот пушкам и тачкам в Feng Shui 2 уделено особое внимание. У пушек есть собственные характеристики (Урон, Скрытность и Перезарядка), с пушкой вы получаете дополнительные штуки (финты? трюки? в общем, крутые приёмчики, как сказали бы мы в детстве), пушки могут драматично заклинивать или давать осечку, у них могут кончиться патроны.

Ваше оружие – это почти что мини-персонаж, даже тайные мистические практики устроены заметно проще, хотя тоже дают крутые приёмы, позволяя от души врезать оппоненту “Когтем дракона”, нанести смертельный удар, скрываясь в тени, или подпрыгнуть метров так на четырнадцать (но надо много тренироваться, предупреждаем). 

Что касается вашей тачки – она, разумеется,  нужна, чтобы устраивать крутые погони. Вы либо уезжаете от погони, либо преследуете беглецов, можете при этом врезаться во врага, сталкивать его с дороги, стрелять на ходу – в том числе из базуки, если хотите. 

“Фэншуй 2” нисколько не возражает против того, чтобы вы скрещивали автомобильные погони с единоборствами: крутые умения героев позволяют им, например,  зацепить ручкой зонтика руль проносящейся мимо машины (проносящейся на двух боковых колёсах, распугивая торговцев и покупателей с уличного рынка, потому что почему бы нет!). В конце концов, пока водила гонит по узким улочкам, а стрелок палит по противнику, мастерам единоборств тоже нужно чем-то заняться.

Ни о какой реалистичности и речи не идёт, мы же в кино! Главное – должно получиться зрелищно. В конце концов, какой крутой боевик обходится без погони с перестрелкой?

Тачкам не обязательно быть именно тачками, то есть автомобилями: вы можете устраивать скачки на лошадях, воздушные бои или гонки снегоходов. В принципе, ничего не мешает вам взять и выкатить из гаража танк. 

Поскольку в хорошем кунг-фу всегда есть место волшебству и киберпанку, в книге правил вы найдёте главы по магии, сверхъестественным способностям, имплантам киборгов, мутациям мутантов, умениям превращённых животных.  Они небольшие, нужные правила несложно найти, так что, если в вашей игре есть киборги или мутанты – вы легко сориентируетесь, где их искать и как их добавить в игру, не поломав всего остального.

Система с точки зрения персонажей – это примерно половина книги (190 страниц из 354 в английской версии).

Вторая часть – это мир вокруг них: враги, от супербоссов до безымянной мелочёвки,  описание Войны Ци (а также мест фэншуй и различных фракций, без которых в войне не обойтись), путешествий по Межреальности, и очень подробно расписанный Гонконг как место возможных приключений.

Раздел для мастера содержит различные рекомендации по ведению игры, монстрятник и описание умений противников. Также в отдельный раздел вынесены правила по таким редким, но важным штукам как десантирование с вертолёта, пешая погоня или алкогольное опьянение.

Завершает книгу вводное приключение “Тень обезьяньего будущего”, рекомендованная фильмография и глоссарий.

В общем, если вы хотите погрузиться в атмосферу легкого безумия, веселья и ультранасилия с азиатским колоритом – “Фэншуй 2” создана для вас!