Powered by the Anything: движ и движок. Статья от Марка Полохова

Путь PbtA на ру-рынке парадоксальным образом случился не через локализацию, а через появление многочисленных хаков: «Грань Вселенной», Horror Movie World, Humanity Zero, которые адаптировались успешнее оригинальной системы Apocalypse World.

И вот в моменте предметом обсуждения становятся ключевые особенности движка:

  • Выделение персонажей игроков как единственных фронтлайнеров сюжета
  • Мягкий сторилайн, который складывается из действий на игре, а не по заранее прописанному сценарию.
  • Концепция «ходов», то есть привязка бросков не к навыкам, а к актуальным для сеттинга и жанра сюжетным триггерам. На каждый «ход» результаты бросков прописаны, но в общих чертах для свободы интерпретации.

Ход из «Грани Вселенной»

  • Прегены, отображающие концепции максимально подходящие тону игры.
  • Равенство нарративных прав ведущего и игроков
  • Plug and play механика, подходящая к любой задумке.

 

Apocalypse World не была жестко закопирайчена, а авторы поощряли фан-проекты.

Среди известных модификаций (хаков): Dungeon World, Monsterearts, Kult: divinity lost, Torchbearer, «Сага об исландцах», Urban Shadows (в русском переводе «Городские Легенды»).

Отечественные PBTA-релизы совпали с раскруткой похожих в плане геймдизайна систем: «Клинки во Тьме», Agon, City of Mist и Year Zero.

Если новички активно осваивались и осваивали plug and play механику, то фанбаза классической мидскул четверки: D&D/Pathfinder, Cyberpunk 2020, «Зов Ктулху», «Вампиры» – не вполне приняла новые тенденции.

В свою очередь авторы многочисленных хаков не всегда ставили целью экспресс-конверсию опытных игроков с другим устоявшимся видением НРИ.

Поэтому стартовое восприятие системы находится в прямой зависимости от того, какая книга попалась потребителю первой, и есть ли знакомый Гуру, который объяснит экзотический подход к структуре правил и покажет сильные стороны системы.

Принципиальная разница между PBTA и классическим подходом – отношение к деталям:

Если в колчане у рейнджера в D&D есть условные 15 стрел, то Dungeon World предлагает думать дискретными состояниями: или еще не кончились или уже закончились.

Если в «Вампирах» количество действий в бою ограничено, то в Monsterhearts структура хода определяется конкретной ситуацией.

Сама же идея, которую не всегда успешно пытаются донести рулбуки, проста: «Мы проанализировали поведение Гмов на игре и формализовали его в виде принципов ведущего и механик без лишней математики и только с самыми необходимыми бросками».

Поэтому отдельные элементы подходят к любым «классическим» системам и, если взять их на вооружение, помогают ГМу сэкономить время в процессе подготовки или сделать сцены более яркими.

Например:

 

Строим фронты

Хочется, чтобы игроки в хорошем смысле возненавидели антагониста, или поезд кэмпейна сошел с рельс? На помощь приходит фронты.

Фронт – система выполнения злодеем своего дьявольского плана похожая на обратный отсчет. Во время подготовки истории (количество сессий не принципиально, работает как с долгими играми, так и с шотами), расписываются основные чек-лист. Например, как в «Городских Легендах»:

Из игры «Городские Легенды», 3:00 завязка – 12:00 развязка

Или «Тайнах Эхосферы»:

Из игры «Tales from the Loop»

Эта схема одинаково подходит любому типу угроз: злодею-одиночке, преступной организации или силам природы. Но все этапы должны иметь явные негативные последствия, заметные персонажам группы, или вредящие им:

При таком подходе у игроков постепенно нарастает напряжение: «Приближается что-то серьезное, а отсиживаться или игнорировать проблему не получается».

Этапы могут быть пропущены или заменены другими, если герои спутают антагонисту карты. Так же там могут появиться дополнительные шаги против надоедливых протагонистов.

 

Свои промахи или чужой успех

Один из основных принципов ведущего PBTA, который указывается почти в каждом рульнике: «Будь фанатом персонажей своих игроков».

Даже провалы и критпровалы не должны ставить персонажей пачки в нелепое положение, если игра не в комедийном жанре.

Скорее всего, традиция смешных критпровалов пошла из D&D, но это не точно и не важно. Неудачный бросок можно интерпретировать как драматическое или эпическое событие, превратив неудачу игрока в чужой успех:

– Противник подгадывает движение и резким ударом баклера выбивает меч из твоих рук.

– Случайная фраза приводит собеседника в ярость, и он словами начинает препарировать твою биографию на глазах всего банкета.

В некоторых случаях игрок может сам описать промахи своего персонажа, кто кроме него лучше знает его сильные и слабые стороны.

 

Безынициативная боевка

Механика нестандартной инициативы интересна в концепции. В «Вампирах» персонажи могут предугадывать действия оппонентов. В Shadowrun боец может выдохнуться во время раунда. В «Киберпанке» с перебросами каждый круг везение и реакция ¬– основа решительного натиска.

Но броски инициативы, как и в целом, боевка по полным правилам, могут уничтожить динамику в неподходящий момент.

Например, группа наемников вламывается в офис корпорации, где им одной волной противостоит штук 40 охранников. Стоит ли в таком случае переводить игру в пошаговый режим?

Свободное повествование, незагруженное механом, было бы комфортнее мастеру и игрокам. Как грамотно выстроить сцену?

Основной вопрос: что мешает пачке получить однозначный результат, и чем рискуют персонажи.

Помехи: Охрана комплекса взяла наемников под шквальный огонь, не давая и высунуть нос из укрытия. К команде бежит боевой робот, разносящий опоры здания своими тяжелыми железными ручищами.

Риски персонажей: Каждый патрон у них на счету. Они могут упустить желанную, но второстепенную задачу. Их могут ранить. В случае поражения их ждет плен, смерть или что-то хуже.

Установив проблему и риск, можно назначать проверки в зависимости от плана пачки и развивать сюжет от результатов бросков. Пусть игроки описывают, как они разносят статистов в стиле «Джона Вика» А когда врагов станет меньше, можно уже вкатить сражение по полноценным правилам.

 

Успешно, но частично

Эта механика начала появляться в других НРИ за рамками PBTA и производных, но пока не сильно распространена.

Представьте ситуацию: игрок старательно и не одну сессию готовился к союзу с Бароном Анархов, чтобы пережить очередной виток политических интриг. Но на решающем броске ему не скубило, а для успеха ему не хватило совсем чуть-чуть.

Расстроены все: игрок из-за неудачи; мастер за упущенной сюжетной ветки. Бросок он назначил, чтобы показать челлендж, навести саспенса и воодушевить игрока, а вышло наоборот.

В такой ситуации можно сказать: «у тебя получилось договориться, но есть нюанс». Нюансом может быть что угодно: Барон просит об ответной услуге для закрепления альянса, или он окажет серьезную помощь, но это не полностью решит проблему с конкурентами. Можно предложить игроку выбор негативного последствия, ведь это была его долгая дорога к цели.

Такой частичный успех хорошо поддерживает напряжение и не позволяет сюжету застопориться.

С большой долей вероятности сами прочитав правила PBTA систем, Вы подцепите решения конкретно под ваши задачи.

Конечно, большинство лайфхаков выходят из общего принципа «Каждый бросок должен иметь влияние на сюжет». Но зафиналить хочется другим.

Мидскульные системы приучают поддерживать заданный разработчиками баланс. Особенно D&D, где креативная заявка – часто попытка обойти не препятствия, а ограничения игромеханики. Вспоминаю свой опыт, когда нетипичные решения воспринимались как читерство.

Поводив разные НРИ, я пришел к следующему:

«Баланс сломан изначально. Невозможно водить свои приключения полностью по скриптам книги, и даже на готовых игроки могут найти лазейку. Единственный баланс, который действительно существует за столом – придуманный и одобренный мастером».

 *****

Автор текста – Марк Полохов.

Дракончик может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.