Модулестроение mk.2

Добротное, хорошее “руководство обо всем”.

Автор: lokkjo
Ссылка на оригинал статьи

После публикации в комментарии ссылки на мой пост двухлетней давности я получил добрый совет опубликовать статью «Модулестроение» на сайте Имажинария. За два года я много узнал, в том числе и благодаря данной социальной сети, а потому решил отредактировать и дополнить старый текст, сделав новый срез своего опыта подготовки игр. Буду рад, если он кому-то пригодится.

Карточка 

Всё начинается с идеи. Верней, с пересечения двух разных мыслей:

«А хорошо бы сделать модуль о невидимой взрослым войне, которую ведут дети в современном мире»;
«Не совместить ли Warhammer Fantasy и Апокалипсис Сегодня?»;
«Отряд наёмников а ля Jagged Alliance в Эберроне. Интересно». 

Источником вдохновения может быть всё, что угодно. Возможно, мы открыли незнакомый нам до сих пор рулбук, и нам не терпится опробовать новую игру. Может быть, на глаза попался прохожий, напоминающий нам о выдуманном мире… Через секунду это уже будет неважно. Главное — у нас есть основная идея, которая может раскрыться мириадами возможных путей.
В последнее время для меня чаще всего таким источником служит музыка. Сударь Аваллах однажды писал о том, как он, слушая музыку, представляет себе одну-единственную сцену, из которой потом выводит сюжет игры. Я попробовал — и моя кампания по Эберрону, получила идейный стержень в виде песни Cranberries «God be with you». Серия детективных рассказов по Миру Тьмы началась с образа музыканта Мэрилина Мэнсона в роли президента Североамериканских Штатов. Масса мыслей посещала меня во время просмотра концепт-артов художников к фильмам и играм, а история «Апельсиновый Сок» стала трибьютом сказкам Грибных Эльфов.
Определившись с этим, я завожу «карточку» — краткий документ, в котором намечаю важные для меня черты новой игры. Выглядит она примерно так:

Титул (Verge24)
Игра про то, как команда лихих наёмников помогает незаконорожденному сыну одного из Железных Владык вернуться в лоно благородной семьи — и как тот заплатил им за это.
Саундтрек: Hans Zimmer — Sherlock Holmes OST. 

То есть, рабочее название игры, система, по которой я планирую её вести, и краткий синопсис предполагаемого сюжета. Наверное, лучше уместить его в двух-трёх предложениях, чётко ответив на главный сейчас вопрос: про что кино. Хорошим ориентиром будут краткие описания фильмов на задней стороне обложке диска. Последней строкой — саундтрек. Я обычно определяю для конкретной истории дополняющую её музыку, которая служит катализатором для входа в нужное состояние. Например, для моей игры по The Mountain Witch замечательным саундтреком послужил альбом группы Theodor Bastard «Белое. Предчувствия и сны».

Начало работы 

Стоит заметить, что для каждой игры существует свой метод создания модуля. Так, Storytelling System крепко опирается на сюжет, деля его на сцены и связывая эти сцены друг с другом с помощью завязок, предметов и условий. В DnD4E важны не столько сами драматические сцены, сколько т.н. encounters — их игромеханическое воплощение. Какие-то игры в принципе не требуют чёткого сценария, требуя от ведущего лишь костяк из нескольких главных эпизодов, а как они склеятся в цельную игру — это зависит от игроков.
Поскольку мне в построении сценария важен сюжет, история, то я широко использую систему Темы/Настроения из WoD. Смысл её таков: Тема — это коротко выраженная идея истории, например «Красть нехорошо» или «Наркотики разъедают душу». Фактически, это некий лейтмотив, который должен быть отражён в истории. Настроение — это то эмоциональное состояние, которое я буду пытаться воссоздать в игре.
Например, в «Тихом Омуте», разыгранном в декорациях WH40k, я сознательно культивировал ощущение того, что всё рушится. Покрытая зеленью планета Алкалеста, казавшаяся изначально райским уголком, становилась опасной для персонажей-инквизиторов, а в финале становилась полем битвы, покрытым кровью и пеплом. В поисках источника заражённого вещества игроки столкнулись сначала с заговором, затем с еретиками, а потом им пришлось спасаться бегством от Десантников Хаоса, пытаясь свести итог к ничьей.
И Тема, и Настроение должны выражаться общими, короткими фразами или даже словосочетаниями. Чем конкретнее они будут заданы — тем меньше свободы ты оставишь себе в итоге. Обычно, когда я формулирую Тему и Настроение, я уже примерно знаю, по каким системе и сеттингу будет вестись игра, и перехожу к электронному инструментарию. И тогда начинается деятельность по накоплению материала. Обрывки мыслей, ссылки, звуки, картинки, книги, фильмы, шутки — любая мелочь может оказаться полезной.

Структура 

Основной принцип, к которому я пришёл в деле подготовки к ролевым играм — в каждый момент времени отвечай только на один вопрос. Для меня — так быстрей. Все инструменты и методы, которые я использую, по идее, сводятся к тому, чтобы как можно быстрей и подробней порождать и фиксировать информацию.
Главный мой инструмент — это персональная Wiki-система, (чуть позже я кратко пройдусь по каждому из своих инструментов), в которой я разворачиваю там дерево, нагло позаимствованное мной из Obsidian Portal.

1. Синопсис
2. Персонажи
2.1 Игровые
2.1.1 PC 1
2.2 Неигровые
2.2.1 NPC 1
3. Локации
3.1 Город
3.2 Башня Железного Владыки
3.3 Бедные кварталы
3.4 Храм
4. Предметы
4.1 Папка с документами
4.2 Личный цеппелин лорда
4.3 Именной кинжал
4.4 Ожерелье древесного духа
5. Ход игры
5.1 Сессия 1
5.2 Сессия 2
5.3 Сессия 3 

Одновременно с этим я заполняю те пункты, о которых уже имею хоть какое-нибудь представление. Рядом с Синопсисом, аккуратно перенесённым из карточки, я обычно указываю всю общую информацию по игре: допущенные рулбуки, Тему-Настроение, саундтрек, примерный порядок приключений, в случае если речь идёт о намечающейся кампании, и т.д.
Персонажи, Локации, Предметы — названия этих разделов говорят сами за себя.
Ход Игры. Во время игровой сессии я кратко конспектирую то, что происходит во время игры — реплики, действия и результаты, удачные моменты. Затем на основе этих конспектов я пишу краткие отчёты, которые и заполняют данный раздел.
Вместе с разделом «Ход Игры» постоянно пополняются и статьи о персонажах, локациях и предметах. Все статьи по возможности соединяются кросс-ссылками, для удобства навигации. В итоге мы имеем электронный блокнот с основной информацией по проведению модуля. Персоналии, достопримечательности, случившиеся события, мастерские заметки — всё это помогает быстро восстановить в голове ход действий даже после длительной консервации модуля, что, как понимаешь, в наших условиях особенно актуально.
Да, для этого хорошо бы иметь ноутбук. 
Второй по значимости для меня инструмент — это редактор mind-карт. Эта штука сильно помогает, когда надо накидать комплексную картину чего-бы там ни было.
Скажем, надо расписать один из многочисленных районов Города. Называем так центральный узел. От центрального узла расходятся основные объекты — резиденция локального шерифа, церковь, тюрьма, типография, пабы и бордели, жилые дома, съёмные квартиры, почта, пожарная станция… Из данных узлов вырастают те, которые ими управляют. Для резиденции шерифа — сам шериф и его помощники. Для пожарной станции — собственно, бригада пожарных, их руководитель, алхимик, чтобы смешивать горючие составы (в Verge24 пожарные не тушат, а разжигают пожары, почти как у Брэдбери). Для паба или борделя — конечно же бармен, крупье, бордель-маман, вышибала и пара самых известных и пользующихся спросом путан.
В итоге у нас на глазах вырастает картина целого района — со своей инфраструктурой, основными персоналиями и так далее. Вместо того, чтобы держать это всё в голове, мы выносим это дело из оперативной памяти во внешнюю, загружая «оперативку» лишь ответом на самый актуальный сейчас вопрос — как в процессе создания всей этой красоты, так и в процессе её использования… Как зовут бордель-маман? Насколько большой пистолет у шерифа? Что делают на типографии по четвергам? Быстро и просто, как щелчок пальцами.
Получившаяся карта даёт нам готовый список вопросов, ответив на которые, мы получим готовый сеттинг, в который можно будет запускать персонажей. Точно так же mind-maps пользуются мной для составления планов кампаний, распорядка модулей и так далее.
Естественно, mind-map — это промежуточный формат хранения текста. Получив ясность в интересующем нас вопросе, мы тут же переносим всю структуру в Wiki.

Аспекты и фронты 

Все мы знаем, что изучение новых систем не проходит бесследно. Два самых больших моих открытия в мире НРИ за последний год — FATE и Dungeon World — снабдили меня удобными и универсальными инструментами для подготовки моих игр.
FATE Core познакомила меня с аспектами, и, признаюсь, я теперь не знаю, как бы я без них обходился. Удивительная штука — несколькими словосочетаниями мы очерчиваем персонажа настолько подробно, насколько сами этого захотим. Формализованная биография, с нужным количеством подробностей и пробелов. Скажем, шериф вполне может быть «судьёй и палачом в одном флаконе», который «убил первого своего преступника в 15 лет». В случае с D&D и Savage Worlds мы уже можем прикинуть ранг/уровень этого персонажа. Verge24 использует очень похожий на аспекты механизм концептов, так что в этом случае мы вообще не теряем время на «конвертацию» персонажа.
Идея фронтов из DW привела меня в такой же восторг, и теперь я использую их для любой игры. Создать фронт проще простого. Во-первых, фронт получается не только из NPC злодея или из вражеской группировки, но хоть бы даже из надвигающегося урагана. Во-вторых, чтобы сделать фронт, нужно выполнить три шага: определить цель, кратко расписать шаги, которые субъект фронта предпримет, чтобы этой цели достигнуть, и, как финал — как достижение этой цели скажется на окружающем мире. Скажем, шериф района, чтобы очистить улицы от всякого сброда, хочет стать руководителем местной ячейки пожарных. Для этого он объединит с ними силы, войдёт к ним в доверие, а потом интригами и имеющейся у него властью сместит главного пожарного, чтобы занять его место самому. В итоге район погрузится в военную диктатуру, и персонажам игроков станет куда сложней творить свои наверняка не самые благородные дела в данном районе — если они не узнают о планах шерифа и не остановят его.
Чтобы не быть голословными — предположим, что на Город надвигается ураган. Разумеется, он не может преследовать никакой цели, кроме как пройти по намеченной траектории. Вместо сознательных шагов мы подставим те признаки, по которым жители Города смогут узнать о приближении урагана, чтобы предпринять какие-то меры. Но если все знаки будут проигнорированы, ураган обружится на городские улицы в полную силу.
Каждый из этих методов представит нам настолько краткое описание нужного персонажа, объекта, события или явления в игровом мире, насколько нам это будет нужно. В случае необходимости это описание можно будет развить максимально подробно. Если же данный кусочек мозаики окажется нам не нужен — мы не потратили на него слишком много времени.

Прикладное волшебство 

Я начинал с того, что записывал все свои мысли в свой Мастерский Журнал — отличный ежедневник формата А5. Там хранились выкладки по сценариям и персонажам, и даже краткие конспекты небольших систем. Тот ежедневник помог мне провести замечательные игры. Однако сейчас, с появлением в моей жизни всевозможной портативной техники, я почти полностью пересел на «цифру».
Разумеется, у каждого человека свои предпочтения в выборе рабочих инструментов — и всё же я хотел бы пройтись по тем программам, которые использую. В большой степени описанный выше процесс формировался и под их влиянием. Тут я должен сказать, что в жизни чаще всего пользуюсь тандемом Windows-Android, иногда лишь пересаживаясь на Ubuntu. Соответственно, рекомендации мои справедливы именно для этих систем. Как оно будет работать на других платформах — увы, не знаю.
В последнее время я использую для кратких заметок планшет: его можно взять куда угодно, удобно устроиться почти в любой обстановке и работать. Для написания текстов различной величины я выбрал Writer — простой текстовый редактор, поддерживающий Markdown-разметку. С её помощью я могу сделать простое логическое деление текста с минимумом усилий и затрат системных ресурсов. В том, что касается оперативных заметок, я не нашёл решения лучше, чем Google Keep.
Удивительно, но mind-карты я чаще создаю за большими компьютерами — и тут мне сложно не порекомендовать Freemind — маленькую программу на Java. С одной стороны, она настолько проста, насколько может быть проста такая программа — в ней можно работать с помощью одной клавиатуры, и она не сбивает с толку обильным интерфейсом. В то же время она достаточно мощна для того, чтобы экспортировать результат во множество форматов, в том числе и в обычный растровый файл. В качестве альтернативы могу назвать XMind — более сложную и громоздкую программу, которая, впрочем, кому-то понравится больше.
В качестве Wiki-блокнотов я использую что-то из привычной тройки — Tiddlywiki, Zim, или Wikidpad. Особенно хороша, на мой вкус, Tiddlywiki! Она представляет из себя html-файл, начинённый java, и хранит все заметки внутри себя. Таким образом, для того, чтобы работать с ней, нужен обычный web-браузер. Один файл — один блокнот. Поместив на флэшку несколько Tiddlywiki-блокнотов и портабельную версию вашего любимого браузера, вы получите удобную переносную базу данных по своим играм. Для работы с Tiddlywiki под Android существует приложение AndTidWiki.

UPD: cпециально для этой статьи я сделал пример на базе Tiddlywiki, в котором я постарался показать, как организую записи по игре. Вместе с ним лежит плагин, позволяющий сохранять информацию в этой wiki в современных браузерах. Должен сказать, что за два года Tiddlywiki обновилась, и именно в новой версии функция сохранения работала у меня некорректно, так что файл примера построен на базе Tiddlywiki двухгодичной давности. Надеюсь на понимание.
Там же лежит и одна из mind-карт, созданных мной для игр в программе Freemind

UPD2: Arris сообщил следующие уточнения:
1. FF старше версии 14.0.1 tiddlywiki не поддерживает никак по соображениям «безопасности». Это следует учитывать.
2. к TiddlyWiki есть куча удобных плагинов, в т.ч. и для ДМа.

Для хранения текстов и картинок я использую Springpad. Во-первых, он лишён ограничения Evernote по количеству загружаемой информации. Во-вторых, в нём куда лучше, на мой взгляд, реализован принцип организации информации по блокнотам. Плюс к этому, можно создавать комментарии к каждой записи, сохраняя контекст той или иной мысли — для меня это бывает важно. Последнее отличие его от зелёного конкурента — он позволяет сделать локальную копию всей своей базы на устройство. Поскольку я часто попадаю в ситуации, когда интернета ждать неоткуда — для меня это замечательное свойство.
Всё то, что неудобно хранить в Springpad, лежит в облаке Dropbox. Это и книги правил в pdf, и заполенные листы персонажей, и раздаточные материалы (чаще всего, в том же pdf). Кстати, о листах персонажей! Совершенно недавно оценил программу PDF-XChange Viewer. Мало того, что в бесплатной версии она позволяет вводить текст в произвольно расположенное поле (таким образом, «заполнять» можно даже «незаполняемые» pdf-бланки). При наличии графического планшета в ней можно писать и рисовать поверх pdf-документа, таким образом, заполняя листок от руки. Очень здорово!
Таким образом, при проведении игр через Skype+roll20 (к сожалению, мой основной формат игр на сегодняшний день), всё нужное оказывается под рукой, на своих местах. Разумеется, это лишь поверхностный рассказ о примерном алгоритме, который работает для конкретного человека. Что-то, что здесь показано, может показаться странным, ненужным, а то и вовсе неправильным. Буду рад ответить на ваши вопросы, а если какие-то приёмы окажутся вам полезны — это будет значить, что время, потраченное на написание этого текста, было потрачено не зря.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *