Продолжаю потихоньку выкладывать мастерские приемы из своей записной книжки. Сегодня демонстрируем игрокам уровень противника, управляем поведением партии при помощи экспы и улучшаем прегенов!
Автор: svolod
Запись в файле: Обозначай партии примерный уровень объекта. Внутри игры чаще всего видно, какого примерно уровня НПС/монстр/что угодно, и так ты избавишься от непонимания.
Источник: Выстрадал сам)
Суть: На эти грабли я наступал не раз, и после очередного синяка на лбу сформулировал себе это правило.
Персонажам игроков, находящимся внутри мира, как правило, гораздо лучше самих игроков видно, какого уровня объект перед ними. Под абстрактным «объектом» (не нашел лучшего слова, увы) я понимаю все что угодно – монстра, НПС, отвесную стену и так далее. А под «уровнем» – не буквально левел, а совокупность факторов, определяющих «крутизну» этого объекта: боевые навыки и живучесть оппонента в бою, социальный статус дипломата-союзника, ширина пропасти, через которую нам прыгать и пр.
Короче говоря, я предлагаю при демонстрации партии нового «объекта» озвучивать его игромеханические параметры – либо сразу же, либо по запросу партии. И не только игромеханические, кстати, иногда есть критичные для понимания происходящего свойства, которые не измеряются цифрами – например, тот же социальный статус. Можно называть параметры не точно, а в некотором диапазоне – «бонус к урону у этой секиры около +10».
Зачем так поступать? На то есть две причины – внутри- и внеигровая.
Внутриигровая: представление о мире формируется у игроков на основе вербального описания, зачастую довольно краткого. Мало того, что мастер опускает некоторые детали, так еще и игроки далеко не всегда обладают навыками своих персонажей и не могут понять, грубо говоря, «сможет ли мой чар залезть на эту стену». Для персонажей все эти вещи куда очевиднее – они живут в этом мире, они профессионалы своего дела и чаще всего могут понять по одному виду «объекта», насколько он крут. Поэтому, как это не парадоксально звучит, озвучивание «механистических» параметров может помочь более глубокому погружению в мир – его пониманию как минимум.
Внеигровая: игроки, не получив достаточного объема информации о мире игры, склонны делать неправильные выводы. В результате может случиться так, что их персонажи начнут действовать неэффективно не из-за того, что недостаточно хорошо обдумали ситуацию или занимаются ролеплеем, а тупо потому, что построили свои суждения на изначально неправильно полученной информации. Мне кажется, итог таких действий будет удручающим как для игроков, так и для мастера. Имхо, куда приятнее рискнуть напасть на Большого Босса и закономерно получить по заднице; чем зевая, напасть на проходного гоблина и неожиданно получить по заднице, потому как (оказывается!) это был король гоблинов 37-го уровня.
Естественно, бывают случаи, когда уровень объекта заранее не виден – например, когда кто-то крутой маскируется под хлипкого (или наоборот); или лезем по стене мы в темноте и не можем рассмотреть деталей. Но это как раз те исключения, которые подтверждают правило.
Запись в файле: Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.
Источник: Уже не помню.
Суть: Все довольно просто. Один из самых эффективных способов «безконтактного» управления поведением игроков – это четкое обозначение правил выдачи опыта. Давайте опыт за боевку – ваши герои будут стремиться зарезать каждого встречного, который на них косо посмотрит, и вы получите экшен. Начните давать больше опыта за отыгрыш своей роли – партия переключится на портретирование и социалку, вот вам драма. Хотите сфокусироваться на решении загадок? Отлично, провозгласите правило выдачи основной части опыта за сбор улик.
И как обычно, полезно будет перед игрой состыковать ожидания партии и мастера, ибо никакой регуляцией подачи опыта (увы!) не загнать какого-нибудь,например, пауэр-геймера в долгий ролеплейный диалог без единого броска кубов.
Запись в файле: Для прегенов делать встроенные взаимоотношения.
Источник: Тоже не помню. Вроде бы Gnome Stew, но найти не смог. Вообще, это, похоже, судьба большей части хинтов – я не помечал, откуда они, а время не щадит память.
Суть: Я крайне редко делаю прегенов, вообще говоря. Однако если буду, то обязательно воспользуюсь этим подходом – каждому из них пропишу отношения с парой-тройкой других. Это, кмк, позволит сделать несколько «рыхлую» игру готовыми персонажами более глубокой и интересной. И хотя в целом понятно, что когда у человека нет времени толком «вжиться» в персонажа, его отыгрыш в любом случае будет несколько искусственным, это лучше, чем ничего.
Для генерации связей можно воспользоваться bond’ами из Dungeon World (в общем-то, это они и есть), а можно ознакомиться с вот этой статьей, где автор советует воспользоваться подходом Фиаско для создания сети взаимоотношений.
Запись в файле: Обозначай партии примерный уровень объекта. Внутри игры чаще всего видно, какого примерно уровня НПС/монстр/что угодно, и так ты избавишься от непонимания.
Источник: Выстрадал сам)
Суть: На эти грабли я наступал не раз, и после очередного синяка на лбу сформулировал себе это правило.
Персонажам игроков, находящимся внутри мира, как правило, гораздо лучше самих игроков видно, какого уровня объект перед ними. Под абстрактным «объектом» (не нашел лучшего слова, увы) я понимаю все что угодно – монстра, НПС, отвесную стену и так далее. А под «уровнем» – не буквально левел, а совокупность факторов, определяющих «крутизну» этого объекта: боевые навыки и живучесть оппонента в бою, социальный статус дипломата-союзника, ширина пропасти, через которую нам прыгать и пр.
Короче говоря, я предлагаю при демонстрации партии нового «объекта» озвучивать его игромеханические параметры – либо сразу же, либо по запросу партии. И не только игромеханические, кстати, иногда есть критичные для понимания происходящего свойства, которые не измеряются цифрами – например, тот же социальный статус. Можно называть параметры не точно, а в некотором диапазоне – «бонус к урону у этой секиры около +10».
Зачем так поступать? На то есть две причины – внутри- и внеигровая.
Внутриигровая: представление о мире формируется у игроков на основе вербального описания, зачастую довольно краткого. Мало того, что мастер опускает некоторые детали, так еще и игроки далеко не всегда обладают навыками своих персонажей и не могут понять, грубо говоря, «сможет ли мой чар залезть на эту стену». Для персонажей все эти вещи куда очевиднее – они живут в этом мире, они профессионалы своего дела и чаще всего могут понять по одному виду «объекта», насколько он крут. Поэтому, как это не парадоксально звучит, озвучивание «механистических» параметров может помочь более глубокому погружению в мир – его пониманию как минимум.
Внеигровая: игроки, не получив достаточного объема информации о мире игры, склонны делать неправильные выводы. В результате может случиться так, что их персонажи начнут действовать неэффективно не из-за того, что недостаточно хорошо обдумали ситуацию или занимаются ролеплеем, а тупо потому, что построили свои суждения на изначально неправильно полученной информации. Мне кажется, итог таких действий будет удручающим как для игроков, так и для мастера. Имхо, куда приятнее рискнуть напасть на Большого Босса и закономерно получить по заднице; чем зевая, напасть на проходного гоблина и неожиданно получить по заднице, потому как (оказывается!) это был король гоблинов 37-го уровня.
Естественно, бывают случаи, когда уровень объекта заранее не виден – например, когда кто-то крутой маскируется под хлипкого (или наоборот); или лезем по стене мы в темноте и не можем рассмотреть деталей. Но это как раз те исключения, которые подтверждают правило.
Запись в файле: Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.
Источник: Уже не помню.
Суть: Все довольно просто. Один из самых эффективных способов «безконтактного» управления поведением игроков – это четкое обозначение правил выдачи опыта. Давайте опыт за боевку – ваши герои будут стремиться зарезать каждого встречного, который на них косо посмотрит, и вы получите экшен. Начните давать больше опыта за отыгрыш своей роли – партия переключится на портретирование и социалку, вот вам драма. Хотите сфокусироваться на решении загадок? Отлично, провозгласите правило выдачи основной части опыта за сбор улик.
И как обычно, полезно будет перед игрой состыковать ожидания партии и мастера, ибо никакой регуляцией подачи опыта (увы!) не загнать какого-нибудь,например, пауэр-геймера в долгий ролеплейный диалог без единого броска кубов.
Запись в файле: Для прегенов делать встроенные взаимоотношения.
Источник: Тоже не помню. Вроде бы Gnome Stew, но найти не смог. Вообще, это, похоже, судьба большей части хинтов – я не помечал, откуда они, а время не щадит память.
Суть: Я крайне редко делаю прегенов, вообще говоря. Однако если буду, то обязательно воспользуюсь этим подходом – каждому из них пропишу отношения с парой-тройкой других. Это, кмк, позволит сделать несколько «рыхлую» игру готовыми персонажами более глубокой и интересной. И хотя в целом понятно, что когда у человека нет времени толком «вжиться» в персонажа, его отыгрыш в любом случае будет несколько искусственным, это лучше, чем ничего.
Для генерации связей можно воспользоваться bond’ами из Dungeon World (в общем-то, это они и есть), а можно ознакомиться с вот этой статьей, где автор советует воспользоваться подходом Фиаско для создания сети взаимоотношений.