О свободе творчества

Ролевые игры – процесс коллективный, так что к творчеству предъявляются определенные требования.

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи: Часть 1, Часть 2

Первое, чтобы все прочитали — свобода творчества – это прекрасно, я обеим руками за и вообще. 🙂

Но, как известно, в цивилизованном обществе твоя свобода махать руками заканчивается там, где начинается нос другого человека. Если мы еще и вежливые – то как минимум в полуметре от чужого носа.
Ограничитель нашей свободы – другие.
И когда мы говорим о свободе творческой – тоже.

Особенно наглядно это в случае, когда творчество у нас коллективное. Пока ты творишь один, теоретически ты можешь парить на крыльях вдохновения куда угодно и менять направление полета в любой момент, повинуясь порывам души. Но если вы творите вместе – ситуация сразу осложняется. Большое счастье – встретить человека, точно совпадающего с тобой в направлении творческих порывов. Но если творческие дуэты еще возможны, то шансы того, что вдохновение трех, четырех, пяти людей будет полностью совпадать на протяжении определенного времени, стремительно падают в область близкую к нулю. Поэтому, если несколько человек собрались сотворить нечто вместе – они вынуждены ограничивать свободу своего творчества. Иначе рано или поздно совместное творчество станет невозможным.

Собственно, способов такого ограничения, как и вообще способов добровольного ограничения свободы людей с целью совместной деятельности существует всего два –
это подчинение человеку и подчинение закону. В первом случае люди избирают из своей среды одного, делегируют ему власть принимать окончательные решения в спорных ситуациях и принимают на себя обязанность этим решениям следовать. Во втором – люди пытаются заранее предусмотреть все ситуации возможных столкновений интересов и сформулировать правила их разрешения.

Оба эти способа имеют свои достоинства и свои недостатки. В контексте общественно-исторических отношений эта тема уже тысячу раз обмусолена авторами, более сведущими, чем я, поэтому перейду сразу к рассмотрению вопроса в контексте совместного творчества вообще и ролевых игр в частности.

Основной недостаток первого способа в том, что он вносит в наш дружный творческий коллектив неравенство. У одного оказывается больше власти и ответственности, чем у каждого из остальных. Для многих людей это очень напрягающая ситуация. И действительно, у нас нет никаких гарантий, кроме веры в чужую добрую волю, что избранный нами лидер или арбитр будет принимать решения справедливо, а не перетягивать одеяло на себя. Это делает такую систему практически неприемлемой в ситуации, когда люди не вполне доверяют друг другу и опасаются злоупотреблений властью со стороны любого из них.

Что до второго способа, то основной его недостаток – низкая эффективность. Заранее предусмотреть все возможные случаи столкновения интересов невозможно, особенно когда речь идет о такой тонкой и непредсказуемой материи, как творчество, Поэтому как бы подробно мы ни формулировали наши договоренности, все равно по ходу вылезет что-то, в этих договоренностях неучтенное. Попытка учесть все и заранее наздравствоваться на каждый чих приводит к чудовищному разбуханию свода наших законов и погрязанию в мелочных подробностях. А неучтенный в правилах конфликт каждый раз заставляет нас тратить огромное количество сил и времени на согласование компромиссного решения, которое удовлетворяло бы всех членов творческого союза. Причем, чем наш творческий союз многочисленнее, тем сложнее такого компромисса достичь.

Итак, перейдем непосредственно к ролевым играм.

И первый и второй варианты в чистом виде встречаются не так уж часто. Первый – это словеска без правил, вернее с единственным правилом «мастер всегда прав». Второй – игра без мастера с полностью равноправными ролями всех участников.

В большинстве случаев мы все-таки наблюдаем некий компромисс: есть система, которая, кроме всего прочего предлагает некий пул готовых решений по наиболее часто возникающим в ходе игры спорным вопросам и есть мастер, который принимает решения в случаях, не покрытых системой. Даже в рамках такого подхода относительная «власть» системы и мастера может быть разной. Это зависит и от системы, и от традиций игровой компании и еще от многих вещей.

На первый взгляд может показаться, что вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах, является самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества. Многим так и кажется 🙂

Поэтому я выскажу некоторое количество аргументов в защиту противоположной точки зрения.

Аргумент первый: Ни одна формальная система не сравнится с человеком в гибкости принятия решений. Особенно решений в сложных ситуациях, где необходимо учитывать множество неформализуемых факторов – а именно такой является обычно ситуация конфликта интересов в творческой группе.

Аргумент второй: Строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее, поскольку ни у кого из группы нет «права» выйти за границы, очерченные правилами.

Разверну эту мысль подробнее на примерах: две из лучших игр моей жизни, вызывавшие очень сильные эмоции и глубочайшее вживание были построены на том, что по ходу игры стиль сюжета резко и неожиданно для игроков менялся. В игре, где все участники заранее договорились творить сюжет в заранее определенном стиле/жанре такое невозможно.

Аргумент третий: В ситуации, где у всех участников равные права, у всех же – равные обязанности, в частности обязанность следить за соблюдением изначальных договоренностей. А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания, что может мешать глубокому вживанию в персонажа. Для людей, которым иммерсия не важна, это не аргумент, но далеко не все любят играть с «внешней» позиции. Для любителей вживания гораздо удобнее делегировать эту обязанность мастеру и не отвлекаться на связанные с этим вещи по ходу игры.

Ну и в заключение еще раз повторю мысль, высказанную в первой части поста: единственной и основной «уязвимостью» такого типа организации игрового процесса является личность мастера и человеческие отношения внутри игровой группы. К сожалению, эта уязвимость очень велика. Удручающе часто мастер не проходит «испытание властью» и начинает использовать свою позицию не на благо игровой группы и игры в целом, а для достижения своих собственных целей. Что, в свою очередь порождает недоверие и отторжение со стороны игроков и ведет к мрачным скандалам и гнилым разборкам.
Власть развращает. Всякая власть, даже такая эфемерная, как власть мастера в ролевой игре. И это, на мой взгляд, основная и слаборазрешимая проблема.

Тем не менее, самые лучшие игры в моей жизни были сыграны именно в режиме «мастер главнее правил». Но, к сожалению, ничего, кроме затасканных и сто раз обсмеянных мемов «у хорошего мастера» и «с хорошими игроками» я тут сказать не могу, просто потому, что эти мемы – суровая правда жизни 🙂 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *