Пять простых правил применения системы навыков. Часть 1

Первая часть перевода обширной статьи небезызвестного AngryDM, посвященной механике проверки навыков.

Автор: AngryDM
Перевод: Svolod
Ссылка на оригинал статьи

Совершенно замечательное руководство. Злобный ДМ говорит очевидные вещи и делает из них логичные выводы, но для меня все сказанное почему-то стало откровением. Как прочитал, сразу понял: надо переводить. Очень уж интересно узнать мнение общественности.Эмоции в сторону 🙂

Перед вами – мой перевод обширной статьи, посвященной разным аспектам механики теста навыков. Текст довольно объемный, поэтому выкладывать куски буду по факту перевода – думаю, управлюсь за три подхода (= три недели).

И да, автор склонен к определенной, гхм, ультимативности и местами даже легкому хамству – это его фирменный стиль, некоторым может не понравиться. Я, тем не менее, постарался по мере сил авторские особенности изложения передать – это, в конце концов, перевод, не изложение. Но главное не в форме, главное – в содержании.

Ладно, поехали.

В целях экономии сил и времени вступление я переводить не стал. Оно мощное, но мало говорит о сути дальнейшей статьи, все больше – о [вне всяких сомнений, достойной всяческого уважения] личности автора. Желающим ознакомиться адресую к оригиналу – ссылка выше. Мы же перейдем сразу к сути.

Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы

Когда мастер спрашивает игрока «что ты делаешь?», есть только два верных ответа. И ни один из них не требует назвать навык.

Во-первых, игрок вправе уточнить детали ситуации или мира. «Знаю ли я что-нибудь об этой странной руне?», «Узнаю ли я название ‘Клан Острой Палки’?», «Не спрятался ли кто-то на потолке?». Заметьте, ни один из этих вопросов не включает название навыка. Мастер может ответить сразу или попросить сделать проверку. «Сделай проверку Арканы, но только если она у тебя тренирована». «Да. Странный человек в маске упоминал о нем неделю назад. Это клан мастеров боевых искусств». «Пройди проверку Наблюдательности со штрафом -5: вокруг темно».

Во-вторых, игрок может описать действия, которые предпринимает его персонаж. И ему следует делать это так, будто наше приключение – это книга, а его РС – ее персонаж. Не имеет значения, какой навык или характеристика (он думает) будет задействован; важно только то, что РС делает в мире игры и чего хочет добиться. «Я хорошо так, от души пинаю дверь ногой». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через разлом». «Я по-тихому предлагаю стражникам взятку, чтобы они нас пропустили». Мастер или потребует проверки, или каким-то иным образом определит результат.

В первой ситуации, игроки зачастую очертя голову бросаются перечислять конкретные навыки, причем в ситуации, в которой особо не разобрались. Откуда игроку знать, подробности о каком-нибудь Ордене Звезды вскрываются знанием божеств, магии или истории, если он никогда даже не слышал этого названия? Тем не менее, игроки любят заявки в духе «могу я бросить проверку Истории?», исходя из того, что к проверкам Истории у них максимальный бонус и потому они хотят использовать именно ее.

Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.

Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать. Я люблю делать это с юмором и сарказмом:

Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».

Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала

Мастера заставляют игроков бросать эти гребаные тесты слишком часто. Я люблю бросать кубики, да. Но только тогда, когда это драматически обосновано. Во всех остальных случаях это просто трата времени, которая делает тесты тривиальным делом, крадет напряжение и фрустрирует игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, мастер должен решить, для чего тут бросок. Это он может понять, задав себе такие вопросы:

Может ли действие увенчаться успехом? Если действие невозможно (либо потому что просто нахрен невозможно, либо потому что сложность слишком высока для персонажа) бросок не нужен. Просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет или опишите результат провала. Готово.

Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле куда сложнее определить, ибо ряд действий выглядят так, что они могут провалиться, а на самом деле – нет. Например, если РС методично переворачивают вверх тормашками комнату в подземелье в поисках всего, что тут спрятано, в конце концов они все найдут. Если они ищут информацию в библиотеке, то рано или поздно они ее добудут. Трюк в том, чтобы понять, насколько РС ограничены в своих возможностях. Если дверной замок в рамках уровня РС, то рано или поздно они подберут отмычку и его расковыряют. Однако если комната постепенно заполняется водой или монстры выбивают пыль из персонажей, вопрос на самом деле не в том, получится у героев добиться своего или нет, а в том, успеют ли они за пять раундов. Вот это у них может и не выйти.

И именно поэтому просто определить шанс успеха и поражения недостаточно. Мы должны еще определить, несет ли провал какую-либо цену или штраф. В случае, если замок закрыт, а комнату заливает, цена поражения – смерть. Партия рискует чем-то, если их действия не приведут к успеху. Деятельность по поиску ловушки и ее обезвреживании рискованы: вы можете угодить в западню до того, как сможете ее найти или разрядить.

В общем, в случае отсутствия каких-либо ограничений партия будет пытаться вновь и вновь до тех пор, пока у нее, наконец, не получится. Мастеру следует это учитывать. Когда РС начинают чего-то делать, это чаще всего означает, что они будут заниматься этим до тех пор, пока у них это не получится. Если партия может позволить себе так себя вести, то тест не нужен. У них все вышло. И я предостерегаю вас от внедрения искусственных ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет целый час» – не ограничение. «Потому что это займет целый час, а через два тут все взорвется» – вот это ограничение.

Также важно понимать, что просто «провалить бросок на что-то» это не то же самое, что риск или цена провала. Если партия пытается вскрыть замок, ведущий в зал с сокровищами, ничто не помешает им пробовать снова и снова – до успеха. Здесь нет ничего, что определяло бы момент провала. Риск или цена неудачи – это что-то, что заставит партию подумать о том, стоит ли продолжать (бомба тикает) или прямо устанавливает момент окончательного провала (бомба взорвалась, вы трупы). Если ничто в сцене (а) не заставит партию прекратить и (б) не запретит им пробовать снова и снова, просто дайте РС победу и гоните дальше. Тест будет просто тратой времени.

Отступление: Выбросьте правило нарастающего штрафа

Некоторые игры используют правило типа «штраф за провал нарастает до тех пор, пока вы не провалите окончательно». По каким-то таинственным причинам эта механика чаще всего ассоциируется с вскрытием замков, но она просочилась и в другие ситуации. Обычно правило работает так: если ты провалил тест, то ты получаешь штраф к следующей попытке. После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.

Это глупое и условное правило. Почему неуспешная попытка открыть замок должна усложнять последующие? Поверьте мне, в жизни это не так. Эта дурацкая механика нужна только для того, чтобы запретить игрокам бросать снова и снова. Предлагаемый мной вариант куда, куда лучше.

Таким образом, советую вам выбросить в форточку правило нарастающего штрафа, если оно есть в вашей системе. Просто проигнорируйте его, и все тут. И вообще, советую всегда применять здравый смысл в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с подобными странными правилами.

Продолжить чтение: Часть 2 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *