Многие говорят, что не стоит фокусировать свое внимание на пункте назначения так же старательно как на путешествии к нему, но иногда хочется уже добраться наконец до пункта назначения, и как можно скорее.
В течение последних трех лет я время от времени водила Pathfinder. Это был мой первый опыт ведения столь длинной кампании в стиле эпического фэнтези, и все-таки получилось достаточно неплохо, хоть и немного дольше, чем я ожидала. Обычно мы играли пару раз в месяц, по субботам, несколько месяцев подряд, а затем меняли Мастера, чтобы поиграть во что-нибудь еще. С тех пор как я начала свои попытки принести в кампанию настоящий «дух эпического фэнтези», наши регулярные «временные концовки» стали получаться гораздо более гармоничными и интересными, как в сериалах, когда смотришь последнюю серию сезона и понимаешь, что это шикарная концовка, но ты бы с удовольствием продолжил чуть позже. В последний раз мы остановились на нахождении артефакта, за которым партия охотилась, но местом действия являлось самое сердце далекой и негостеприимной страны.
Мы потратили так много времени и сил на достижение этой цели, что мне не очень хотелось тратить столько же на обратный путь, но и спустить на тормозах эпическое возвращение героев домой мне тоже не хотелось. D&D, в которое я играла в старших классах, было практически целиком создано из случайных событий, и крохотная часть меня просто вопила о том, что выбрасывать из истории это путешествие просто кощунственно. К тому же, путешествие за артефактом пролегало по достаточно диким и опасным местам, и сказать что «по пути домой ничего не происходит» было бы просто оскорблением, и по отношению к игрокам, и по отношению к местам, которые они посетили. Я знала, что мои игроки ожидают чего-то интересного и захватывающего от следующей части истории. Я ожидала того же самого, но мне все еще нужен был быстрый но интересный способ возвращения.
У меня появилось неожиданное и нестандартное решение: почему бы не позволить игрокам самим рассказать историю их путешествия домой? Вместо ведения одной из запланированных сессий, я объявила игрокам, что мы расскажем историю возвращения все вместе, по очереди, ход за ходом. Что бы сделать это немного более аккуратным и последовательным, я позаимствовала у друга «Once Upon a Time» и раздала своим игрокам карты, содержание которых (слова и картинки, такие как, например, старуха, капитан, призраки и т.д.) могло бы вдохновить их и помочь разобраться с путешествием домой.
Большинству игроков никогда не приходилось сталкиваться с полным контролем истории с их стороны, так что мои игроки вели себя немного неуверенно, не совсем понимали с чего им начать и как этим пользоваться. Иногда мне приходилось немного их подбадривать или даже подталкивать, напоминать, на чем мы остановились и так далее, но стоило им втянуться и моя помощь стала совсем эпизодической. Я приведу примеры самых интересных моментов их путешествия:
- Партия вынуждена разделиться, в то время как окружающая их горная цепь начинает рушиться.
- Персонажи оглушают молодого дракона, а затем выдают себя за его спасителей для того, что бы он помог им искать пропавших членов группы.
- Побег из тюрьмы небольшого городка в лучших традициях вестерна, с погоней, живописной сельской местностью и дракой на неуправляемой повозке.
- Пересечение моря на спине давно знакомой им старой драконьей черепахи, которой интересны лишь беседы о дальних странах.
- Большая часть героев скукоживается до размеров пикси для помощи королевской семье фейри. В результате оказывается, что фейри злы и нагло обманули персонажей, и теперь необходимо найти способ раскукожиться без помощи зловредной мелочи.
- Морской бой против корабля полного гномов-пиратов на борту наполовину загруженного воздушного корабля, которым никто не умеет управлять.
Большинству моих игроков подобный подход понравился, и они сочиняли просто великолепные истории. Лишь один игрок не очень хорошо справлялся, но я думаю, что это из-за того, что он не очень хотел отдавать контроль своего персонажа в чьи-то еще руки. Но, так или иначе, этот способ, в конечном счете, вернул их домой, и позволил начать следующую полноценную сессию с чего-то новенького без ощущения того, что мы оставили крупный пробел в истории.
А как справляетесь с подобными проблемами вы?
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Angela Murray at Getting from There to Here, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2014 by its original author. All rights reserved.