Перевод: “Тайная мощь клише: увлекательность важнее оригинальности”

Автор:  Chuck Lauer 
Перевод: Ольга “R2R” Мыльникова

Привет, друзья!

Сегодня мы перевели статью, автор которой отстаивает довольно необычную точку зрения.
Он утверждает, что в подготовке к игре можно и нужно использовать давно навязшие в зубах стереотипы. Что придуманные за пять минут на коленке миры лучше годятся для игры, чем детально проработанный сеттинг. Что  игрокам зачастую не нужны тонкости геополитики – им нужнее зацепки, позволяющие сходу нырнуть в буйство приключений. И что Эльфийский Лес, Замок Злого Властелина, Пески Отчаяния и Горы Судьбы рано отправлять на свалку, они ещё послужат новым поколениям приключенцев.
Итак, слово Чаку Лауэру:


Я сейчас вожу на Roll20 по выходным сразу две экспериментальных кампании, и по ходу дела задался вопросом: “Какова минимальная проработка сеттинга, с которой игра всё ещё работает?”
Ответ, который я получил опытным путём – “Крайне небольшая!”

Эксперимент я начал с карты Клишеземелья, которую взял на ДевиантАрте. Придумал четырёх богов, одного NPC, выдающего квесты, некую империю зла – и дал игрокам полную свободу, добавив попутно несколько классных подробностей из бэкграунда персонажей. Удивительно, но оказалось, что этого вполне достаточно для отличной кампании на 10 игроков.
Я назвал бы это “спагетти” сеттингостроения: достаточно для всех, чтобы насытиться, и минимум времени на готовку. И, прямо как со спагетти, если блюдо недостаточно изысканное, слишком острое или готовилось наспех, мои гости либо слишком вежливы, чтобы жаловаться, либо приносят собственные закуски и соусы, и угощение в целом всех устраивает (и, пожалуй, моя аналогия достигла предела своей применимости).

Просто взгляните на упомянутую выше карту (а заодно и на другие карты этого художника – он весьма талантлив). На ней практически ничего не требуется долго объяснять (или запоминать объяснения), всё понятно сразу. Посмотрев на карту, мои игроки решили, что они хотят побывать у Камней Пророчества, в странном городе Раджаши и в Эльфийских землях: им сразу было примерно понятно, что они там встретят. Даже описания, которые не общепонятны по умолчанию (“странный город” – хм, про это стоит написать ещё одну статью), можно представить как диегетические элементы мира в восприятии персонажей (и немного повыпендриваться с затейливыми словами, такими как “диегетический”)

Почему опора на клише может заметно помочь вам с трудоёмкими этапами подготовки и упростить для игроков вход в игру? Этому есть несколько причин.

Вы не пишете роман (по крайней мере, здесь и сейчас)

Возможно, самая распространённая проблема, с которой сталкиваются ведущие-новички – это желание создать во всех подробностях мир с запоминающимися персонажами, сценами и локациями, чтобы игроки могли с ними планомерно взаимодействовать, получая весьма детальные, заранее определённые результаты. 

Игроки так не делают. Они пытаются двинуть в морду квестодателю, жениться на Ужасном Чорном Зле и выспросить полную историю жизни у безымянного гоблина-сироты, продающего им яблоки в крохотном городке под названием Удачбург, потому что вы не смогли придумать ничего лучше.

И знаете что? Это и есть игра. Именно это вам и предстоит вести. 

У вас получится выдать разве что пару предложений из длинного подробного описания, прежде чем игроки начнут засыпать и отвлекаться. Заранее придуманные вами сцены не будут происходить по порядку (а некоторые вообще не произойдут), и тот внезапный поворот, который вы тщательно планировали, часами размышляя над сюжетом, развалится, как карточный домик. 

У вас нет времени на долгие рассказы, и, в отличие от художественной прозы, в НРИ “крупные мазки” полезнее, чем детальные описания. Называйте, а не показывайте (в литературе всё наоборот!). “Деревня с виду похожа на Шир из “Хоббита”” – этого вполне  достаточно, чтобы описание было понятным и не мешало действию.

Игроки хотят оставить в мире свой след

Ещё одно различие между ведущим в НРИ и писателем – то, что в НРИ у персонажей есть агентивность. Игроки хотят столкновения с миром, который вы создали, они хотят оказать значимое воздействие, чтобы мир изменился в результате их поступков. Этого сложно достичь, если вы уже эмоционально вложились в мир и потратили часы на подготовку, особенно если игроки не церемонятся и играют по-крупному. Чем больше усилий вы вложили в то, чтобы сделать мир законченным, тем меньше пространства остаётся для PC, которые тоже хотят сделать из него завершённое полотно, но по-своему. 

Старые истрёпанные клише – как старая истрёпанная футболка, полны дыр и историй. Иногда они рвутся в неожиданных местах. Иногда полны пятен. Но они создают для игроков зацепки – что-то знакомое и понятное, и при этом оставляют достаточно пространства, чтобы можно было вбросить свои идеи и разжечь огонь воображения.

Ладно, это всё общие слова, давайте я приведу пример.

Вы создали мир, в котором у игроков есть целое королевство. Вы расписали все княжества, баронства, графства и маркграфства. Вы создали генеалогическое древо королевской семьи на три столетия вглубь и придумали все сопутствующие войны, союзы и гербы. Вы знаете, что единственный наследник (или наследница) престола собирается тайно сбежать с пажом, уклонившись от династического брака, и стать странствующим менестрелем (здоровенные куски земли – опционально). 

Вы швыряете книгу сеттинга на стол с отчётливым “бац!” и спрашиваете игроков, кем бы они хотели играть. Кто-то из игроков говорит, что хочет играть наследницу престола, которая состоит в паладинском ордене. Её тревожит ответственность, которую придётся вскоре взять на себя в качестве королевы, так что она собирается отправиться в путешествие по своим землям, творя добро, неся справедливость и выясняя нужды и чаяния людей.

Опа. Что ж, теперь у вас два выхода, и ни один из них нельзя назвать идеальным.

  1. Вы говорите игроку, что надо выбрать другую концепцию персонажа, потому что в вашем сеттинге эта не работает. Мои поздравления, весь энтузиазм игрока только что улетучился.
  2. Вы подстраиваете сеттинг под эту концепцию. Для начала вам нужно быстро переработать ту часть сеттинга и истории, которые относились к персонажу – допустим, с этим вы справитесь. Но ещё у вас есть уйма информации, которую игроку нужно знать, чтобы играть свою роль – иначе вы зря потратили столько времени на подготовку.

Вариант 2 выглядит неплохим, покуда вы не столкнётесь с непреложным фактом:

Запоминать информацию трудно (и игроки не будут этого делать)

Человек может запомнить примерно 7 новых вещей за один раз. Вот тот объём внимания и памяти, с которым вам предстоит работать; расходуйте его с умом. Если вы написали целую книгу, придумав множество народов, богов, организаций, NPC, классов персонажа, законов, рас и языков, вы потратили весь запас задолго до того, как игроки соберутся за столом.

С вашей точки зрения это может выглядеть несложным, потому что вы-то всё это знаете и помните. Но в этом и суть: вы уже в курсе дела. Медленно, постепенно, слово за словом, событие за событием, одно непроизносимое имя за другим, вы уже “оплатили” для себя сложность и обилие этой информации, а игроки ещё нет. Если они хотят играть в вашем мире, им придётся пройти то, что один мой друг назвал “тестом на гражданство”, и это вовсе не звучит как весёлое развлечение.

Самое простое, что тут можно сделать – опираться на то, что игрокам уже известно. Например, можно взять готовый сеттинг – поэтому так популярны игровые адаптации популярных фильмов и телесериалов: в этих играх воссоздаются миры, которые знакомы и любимы для тысяч, а то и миллионов людей. Сведения о мире остаётся только расцветить сюжетами приключений, запоминающимися персонажами и глобальными событиями, и тогда запоминание сеттинговой информации не превратится в нелёгкий труд. 

Примерно такой подход – взять существующий сеттинг, пусть в данном случае не из масс-культуры – работает в пятом издании Игры, Которую Мы Не Будем Здесь Называть.

Но есть одна проблема: чем больше материала по миру уже создано, тем больше вероятность, что вы с ним не справитесь и погрязнете по уши. По миру Забытых Королевств, как сообщает нам Википедия, написан 291 художественный роман самого разного качества, 173 комиксов, графических новелл и антологий, 89 дополнений к игре, 74 или около того компьютерных игр. На данном этапе эти королевства можно назвать “забытыми” в основном потому, что только человек с учёной степенью в компаративистике игровых сеттингов и уклоном в творчество Р.А.Сальваторе может всё это запомнить.

Если игроки ещё не знакомы с информацией, которую вы собираетесь на них обрушить, они быстро утонут в деталях. Конечно, можно сказать “просто выберите то, что вы собираетесь использовать, и не трогайте остальное”, но тут есть два подводных камня. 

  1. Вам нужно хотя бы в общих чертах представлять, с чем вы имеете дело. Мне нравятся книги дополнений к 5 редакции, в самом деле нравятся (хотя мои финансы рыдают), но даже для того, кто читал и смотрел большую часть перечисленных выше материалов, это всё ещё очень много информации. Чтобы читать их и понимать, что происходит, нужно знать множество вещей – и книга неявно предполагает, что вы о них уже в курсе. Волшебники, если вы это читаете: если бы вы издали краткое дополнение “Забытые Королевства: о чём вам обязательно нужно знать”, начинающие ДМы были бы вам безгранично благодарны. Ну или я был бы очень благодарен.
  2. Даже если вы хорошо ориентируетесь в материалах, которые собираетесь использовать, как минимум один из ваших игроков будет знать или больше, или меньше, чем вы. Это относится к любому готовому сеттингу, не только к тем, где канонических текстов больше, чем у иных религий. Вы можете сказать “это моя игра и в мире есть только то, о чём знаю я”, но это сильно ограничит игроков, которые знают больше вас и должны будут постоянно подстраиваться под вашу версию мира. Включая те изменения, которые вы внесли, чтобы их персонажи вписались в игру.

А знаете, где нет этих проблем? В мире, состоящем из клише. “Это эльфийский лесной город” требует примерно 0 вычислительной мощности от любого, кто видел или читал что-нибудь из популярного фэнтези. Думаю, что “Башня Злого Властелина” сейчас локация не менее известная и понятная людям, чем “Вашингтон, округ Коламбия”, и зачастую по тем же причинам. Соберите воедино несколько старых добрых тропов, и вот у вас уже достаточно сеттинга, чтобы игрокам было где развернуться. И никакого экзамена на гражданство.

Клише помогает выбраться из Ленивой Песочницы

“Если ты хочешь испечь яблочный пирог с нуля, тебе придётся сначала создать вселенную” – отличный гимн для физиков, но ужасный совет для НРИ.
Ведущему нередко очень нравится придумывать войны и катастрофы, потрясающие мироздание и разрушающие континенты. “Империя Злобностан почти уничтожила крохотное государство Протагонистлэнд” – нормальная идея для игры. Но как зацепка для взаимодействия с миром она едва ли полезнее прогноза погоды. Того и другого попросту недостаточно!

Невозможно сосчитать, сколько игр-песочниц безнадежно застряли, едва начавшись, потому что ведущий растратил всю свою энергию, создавая впечатляющий сеттинг на десятки страниц и забыв про более насущные события и конфликты, в которые игрокам легко будет включиться. И я так делал, и с моими кампаниями это случалось.

Персонажи (и игроки) могут разбираться в геополитической или религиозной обстановке (если вы оставили для этого резерв в “бюджете внимания”), но собственно игра состоит из отыгрыша действий, бросков и менеджмента ресурсов. Всё это происходит в столкновениях с угрозами, вызовами и препятствиями, и из этого состоят “сцены” – события игры. 

Честно скажу: придумывать глобальные конфликты мне интереснее, чем балансировать энкаунтер; но именно это и есть проблема. Ваше время для подготовки к игре ограничено, и чем больше часов вы потратите, придумывая мир в деталях (а не склепав его на коленке из пригоршни тропов), тем меньше времени у вас останется для того, во что игроки могут сходу включиться.
Другими словами: ведущие любят разработку сеттинга, но для того, чтобы игра увлекала игроков, важнее планирование на уровне сцен. Убедитесь, что мир, который вы создаёте, даёт игрокам достаточно пространства, чтобы действовать, и зацепок, чтобы взаимодействовать, а не обрушивает на них сплошные лекции о мироустройстве, демонстрирующие, какой вы крутой географ. 

Большое преимущество использования старых добрых клише в том, что с ними проще готовиться к игре как бы “в обратную сторону”. Начать с захватывающей сцены боёвки, классных карт, головоломок, необычных природных препятствий, а потом придумать, как увязать их воедино в мире, который оставляет для этого достаточно свободных мест.

В завершение:

Пожалуй, статья получилась длинной, так что на этом пока остановлюсь.
Что вы думаете, коллеги? Готовы со спокойным сердцем и без всякого стыда использовать клише в своих играх?

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Chuck Lauer at The Power of Cliché: Why Being Original Isn’t as Important as Being Interesting, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2021 by its original author. All rights reserved.