Я уже много лет с удовольствием пользуюсь Скривенером (Scrivener) — программой, изначально написанной под OS-X, но теперь доступной и под Windows (прим. RNR: версия для Linux сейчас в публичной бете, уже работает и пока бесплатна) — и я приспособил её для проработки приключений. Зачем? Потому что природа Скривенера — он обращается с кусочками написанного текста как с объектами — прекрасно подходит для очерчивания мыслей. Скривенер позволяет совершенно свободно таскать написанное туда-сюда, а когда закончите — нажать кнопочку “скомпилировать” и получить стройный, законченный документ. И вот как, при помощи Скривенера, вы можете добиться такого же отличного результата.
Что это и чем оно не является
Создатели Скривенера (Literatureandlatte.com) называют своё творение “инструментом для создания контента” и из такого определения может быть немного сложновато оценить всё, на что способен Скривенер. Он — отчасти текстовый процессор, отчасти ментальная карта, отчасти доска для заметок и блокнот. Поначалу он может показаться довольно угрожающим с интерфейса, но вообще, это одна из тех программ, которой можно пользоваться с большим удовольствием, вообще не залезая в 75% его функционала, а уж потом, потихоньку, наловчиться. Сам-то я далеко не эксперт по Скривенеру, однако прямо на сайте компании есть здоровенный форум, и там можно найти кучу народу, кто запросто поможет и поотвечает на вопросы.
Ну и ещё не забудьте посмотреть на видеоруководства по Скривенеру, они здорово помогают оценить всю неземную мощь программы.
Шаблоны
Работа со Скривенером начинается с шаблонов. Это значит, что вы можете настроить стили рабочей среды под любые собственные предпочтения. Сам я использую стиль, установленный по умолчанию, но вам может пригодиться какой-то из встроенных стартовых шаблонов. Они написаны на XML, Скривенер позволяет их экспортировать, так что вы можете легко создавать свои шаблоны. Рикардо Сайнс даже сделал шаблон специально для РПГ-кампаний.
В примерах в этой статье я использую стартовый шаблон с небольшими изменениями, чтобы показать возможности Скривенера. Если хотите сразу попробовать на практике то, о чём я здесь рассказываю, можете скачать 30-дневную триальную версию программы на сайте Literature & Latte и мой пример приключения.
Доска для заметок
Если бы кто-нибудь спросит, какую самую крутую фишку я люблю больше всего — так это, конечно, будет доска для заметок. На ней — виртуальные индексные карточки, на которых вы можете писать заголовки, делать краткие заметки, а потом таскать и раскладывать их на доске. Каждая такая карточка — объект, который вы можете наполнить любой информацией и включить его в окончательный текст.
Для меня самая большая польза от доски — то, что я могу поддерживать порядок в моём списке персонажей. На каждого персонажа заводим карточку, навешиваем на неё теги или цветовые метки по типам (NPC, монстры, злодеи и т.п.), вписываем сюжетные зацепки, предысторию, характерные черты — всё, что вам приходит на ум. Посмотрите для примера, как это сделано в “Масках”(прим. RNR: “Masks” — книга от Gnome Stew, сборник из тысячи системонезависимых персонажей для ведущего).
И не забывайте, что на доску можно цеплять любые объекты. На карточках можно записать главы вашего приключения, а в них вложить более мелкие подразделы. Вы можете написать любой кусок текста, сделать его объектом и поместить куда угодно. Перетасовывайте материал, и при этом вам нет нужды его переписывать.
Продвинутые Инструменты
Мои приключения, как правило, не настолько большие, чтобы заводить карточку для каждой сущности и настраивать отдельные метки (“Глава”), состояния (“Черновик”), перекрёстные ссылки, ключевые слова для поиска и метаданные. Тем не менее, всё это пригодится, если вы соберётесь перенести в Скривенер целую игровую кампанию (с чем он справится без особого труда).
Синопсис — это ещё один инструмент для организации материала: вы располагаете сцены по порядку и создаёте краткие описания, выстраивая из них всю историю целиком. Как только получившаяся структура вас устраивает, вы можете углубиться в каждый отдельный элемент и наполнять его подробностями.
Конечно, у Скривенера есть весь функционал, который вы ожидаете увидеть у текстового процессора: подсчёт слов, проверка орфографии, полноэкранный режим, режим “не отвлекайся” и, это моя самая любимая функция, встроенный генератор имён. Там просто потрясающий генератор имён!
Скривенер распознаёт самые разные типы данных и умеет вставлять их в ваш проект. PDF-ки, карты, картинки, ссылки — всё, что угодно — можно вставить в документ и дать на это ссылку. Обычно эти штуки отправляются в раздел “Разработка” (Research) (в моём проекте он переименован и называется “К раздаче”, Handouts), который не включается в финальный документ при компиляции. Очень удобно, когда у вас есть к нему доступ во время игры — сложите туда карты и всё, что раздаёте и показываете игрокам, чтобы легко было до них добраться.
Пример: “Прощено, но не забыто”
Я уже уйму времени рассказываю про Скривенер, так что, может быть, пришла пора показать несколько примеров. Стряхну пыль со своего старого приключения для кампании по Звёздным Вратам, ЗВ-4, и перетащу его в Скривенер, чтобы вы увидели, как с ним работать. Следуйте за мной: загрузите файл по этой ссылке и откройте его в вашей копии Скривенера.
События “Прощено, но не забыто” происходят в мире, который команда ЗВ-4 посетила в предыдущем приключении. На этот момент бывший полковник Мейборн уже отчасти фоновый персонаж, отчасти — помощник партии (смотря что будет ближе его целям в данный момент), а группировка “Траст” продолжает вмешиваться в дела проекта Звездных Врат. Гоа’улды (похожие на змей разумные инопланетяне — прим.перев.) — по-прежнему главные антагонисты команды, хотя фокус приключения в этот раз не на них. Это приключение отличается тем, что команда здесь намеренно разделена надвое. Одна часть — это капитан Аарон Декер, отстранённый от командования и вынужденный в одиночку вести расследование загадочного происшествия на Земле, а вторая — остальные исследователи из ЗВ-4 на внеземном задании, плюс персонаж, уже знакомый им по предыдущим событиям.
На первой картинке вы видите список персонажей, участвующих в этой истории. На доске для заметок я создал карточку на каждого персонажа и занёс туда его краткое описание, в 1-2 предложения. На этом этапе можно назначить карточкам цветовые метки, чтобы визуально показать, враги они или друзья партии, в каких актах они участвуют и т.п. А также можно развернуть каждую из карточек: открыть её как текстовый блок и вписать туда подробности: характеристики персонажа, биографию, информацию — в формате упомянутых ранее “Масок”, например.
Область справа от доски для заметок — это это вспомогательная панель Инспектор (Inspector), на которой можно задать карточкам параметры. Там вы можете добавлять собственные цветовые метки и состояния элемента, а если они вам не нужны, то выбирать из готовых. И там же находится очень важная галочка “Включать в финальный текст” (“Include in Compile”) — о ней я расскажу позже.
На второй иллюстрации — структура приключения. Для своей серии приключений я использовал классическую трёхактную структуру. Каждый акт состоит из сцен; каждая сцена — тоже карточка-объект. В точности так же, как с персонажами, сценам можно давать названия, цветовые метки, перемещать карточки сцен по доске.
А внутри у каждой сцены записано, что в ней происходит — это и есть настоящая кровь и плоть приключения.
Если мы заглянем внутрь одной из сцен — возьмём для примера “Нет места лучше… А, ладно” (“No Place Like…Nevermind”) — то увидим подробное описание ключевого энкаунтера. Там записано то, что в этой сцене происходит, заметки ведущего к ней, блоки характеристик. Всё важное, что касается этой сцены, собрано внутри объекта.
А что если я расписал все сцены и вдруг решил, что сцена “Field Trip” должна произойти раньше, чем “In The Wild”, а не после неё, как сейчас? В Скривенере я просто хватаю мышкой объект и перетаскиваю, куда захочу. Можно перетащить сцену в другой акт, почему нет. В этом и есть истинная мощь Скривенера: вы пишете текст, а потом можете располагать его как угодно. Можете даже создать папку “Идеи”, чтобы складывать туда сцены, которые пока не пригодились. Только не забудьте снять галочку “Включать в финальный текст”, чтобы они не попали в окончательную версию вашей работы.
Слева, в нижней части окна, вы видите папку, которую я отвёл под раздатку. В ней у меня лежит PDF с письмом, которое персонажи (и игроки) увидят во время приключения. Во время игры я могу заглядывать туда, разбив экран надвое, чтобы одновременно видеть текст сцены (программа позволяет так сделать — прим.перев.). А могу просто хранить PDF в этой папке. Если я соберусь провести это приключение, то, в идеале, буду это делать, открыв его в Скривенере.
Но что если вы не хотите вести игру, глядя в экран? Нет проблем. Скривенер знает, как взять всё, что вы написали в проекте, и “скомпилировать” это, создав один сплошной документ, в котором всё просто написано по порядку. Функция компиляции — одна из самых сложных возможностей Скривенера, но на самом простом уровне понимания можно сказать, что программа берёт внутреннее содержимое всех ваших карточек-объектов, которые отмечены как “Включать в финальный текст”, и объединяет в выходной текстовый файл в том порядке, в каком эти карточки лежат, друг за другом.
Я прикладываю сюда PDF-версию приключения “Прощено, но не забыто”, собранную Скривенером.
Спросите, где же все персонажи? Вспомните, только внутреннее содержимое карточек включается в окончательный вариант, а названия и внешние описания остаются за бортом. Так задано в настройках по умолчанию, и меня это устраивает: я вижу записи о персонажах, пока работаю над приключением, но в окончательный текст их не включаю. Если вам так не нравится, вы можете настроить программу по-другому.
И в завершение
Я рассказал лишь малую толику того, что может и умеет Скривенер. Понятно, что разработка приключений и кампаний для НРИ — не главное его предназначение, хоть он и отлично с этим справляется. Это отличная программа, не слишком дорогая, и она весьма пригодилась мне как писателю, не только как ведущему. Стоит упомянуть, что Literature and Latte каждый год дают скидки тем, кто идёт на НаНоРайМо, так что загляните к ним на сайт. И мне говорили, что скоро появится версия для iPad.
А вы работаете в Скривенере? У вас есть про него вопросы? Делитесь впечатлениями и спрашивайте!
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Don Mappin at Scrivener For Adventure Management, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2014 by its original author. All rights reserved.