Другие мысли о сендбоксах

Еще несколько мыслей о том, как водить “песочницу”.

Автор: Nathan Zut

Ссылка на оригинал публикации

Перечитав статью Сволода, и вдохновивший отличным отчетом об острове Крещенд ДаркСтара, решил что пора вставить еще пять копеек, в благородное дело создания сендбоксов. К тому же, после той дискуссии с Джеком и Ильей, пришли в голову весьма интересные мысли.

В этой статье, я затрону такие темы как организация рабочего процесса (то есть подготовки к кампании), разницы между дикими и цивилизованными кампаниями и такой спорной штукой, как «гибкая рельса» или манипулирование игроками. 

Я искренне попытаюсь не повторять за Сволодом, и не писать о том, что он уже объяснил. Скажу лишь что полностью подерживаю его идеи и о необходимости сквозного сюжета, и о вступительном задании, сплачивающем партию и прочим.

1. Work smart, not hard.

Для того, чтобы вождение сендбокса не вызывало у вас эмоций вроде: «я все подготовил, но эти козлы не туда свернули, все на смарку», или «20 часов на подготовку, кошмар просто», нужно принять несколько простых фактов. Во-первых, не все из того что вы приготовите будет использовано сейчас. Бывает. Во-вторых, не все из того что вы делаете, понравится игрокам. Опять же, такова жизнь. В третьих, хорошие игроки с завидной регулярностью будут смешивать вам карты и ломать все планы. Но в этом нет ничего страшного.

Начать лучше всего с простого разговора между вами и вашей партией — чего именно хотят игроки? Тогда будет проще писать всю кампанию, конечно же, не идя полностью на поводу. То есть, если партия любит баланс между социалькой и боевкой, и ненавидит детектив — это не значит что детектива быть не должно. Детектив должен быть редкий (очень) и болезненным, чтобы удачно его завершив игроки испытали куда больше удовольствия.

Сейчас поясню — справится с врагом на его территории, круче. Победить в чужой игре, круче. Естественно, если не любимая игроками вещь навязывается, удовольствия не будет даже при успешном ее прохождении.

Подготавливать кампанию лучше все же по частям. Но это конечно ИМХО, но совет и впрямь облегчает жизнь. Здесь все просто — у вас есть карта. На карте N гексов, расстояние одного перехода — часов 12 пешком, то есть гексы весьма обширны. В моих условиях, партия успевает выполнить максимум один квест и столкнуться с 2-3 случайками за одну сессию. К сожалению, у меня уже нет возможности играть всю ночь ((

Так вот, приготовьте по одному очень крутому квесту в окружающих гексах, и три-четыре очень крутых квеста в том гексе, где партия находится. И конечно же список случаек вроде «охота на волков» и прочие. Таким образом, игроки получают вполне осязаемый выбор, а вам не придется тратить тонну времени на проработку всего-всего. Этот совет конечно актуален, только если партия не владеет заклинанием телепорта или весьма дорогими лошадьми.
Также, лично я, стараюсь заканчивать модуль словами — «и куда вы дальше? Расскажите, пожалуйста, чтобы мне было проще там все подготовить».

Пример: Мои ребята сидят в городе Айрон Холл. Это хороший спокойный город, где есть и Гильдия, и бургомистр, и даже небольшая церквушка. Окружают город — с севера орки, довольно мирные и горы (правда до них идти ровно гекс, в нашем понимании около 70 км), с востока — болота, с запада леса, а на юге — Жирный тракт — черте сколько км до ближайшего города. Так вот, бургомистр просит разобраться со служебным произволом некоторых стражников. У Гильдии есть заказ на нахождении обеспечении безопасности нескольких магов, которым нужно собрать травы на болоте. Церковники просят выявить демонолога, скрывающегося в городе.

В лесу есть квест с эльфами, убивающими лесорубов. В болотах — небольшое племя гоблинов нуждается в защите от пришлых юань-тей. На тракте движется в город весьма интересный персонаж, однорукий фехтовальщик с ободраной на лице кожей. На севере пещера с древним механизмом и священным курганом.
Учитывая что модули проводятся раз в неделю, потратить 2-3 часа на то чтобы подготовить все это, думаю не сложно. Сложнее, на мой взгляд — протянуть невидимые ниточки между всеми квестами, чтобы к определенном моменту в партии начал складываться пазл. Почему юань-ти пришли в болота, кто платит эльфам и связаны ли они с нечестной стражей.

2. Цивилизация и Дикость.

Это весьма короткий, но важный момент в статье. Разница между сендбоксами вроде «Южного края» с одной стороны и той же моей «Эллазой» с другой, заключается именно в этой цивилизованности. В наличие населенных пунктов, культурных столкновений и прочего-прочего-прочего.
В дикой кампании никто не осудит игрока за то, что он поперся в Ледяные пустоши. Цель всей кампании наполнить мир интересностями и опасностями. Каждая клетка, это приключение, каждый шаг наполнен радостью открытия неизвестного.

В цивилизованной же кампании, желание игроков упереться куда подальше не всегда должно быть поощряемо. Уж точно, если это желание идет вразрез со здравым смыслом и логикой. Когда у вас прописан город, в котором тепло и уютно, при этом, никакой экспедиции на север (а значит и никакой платы за это) не планируется, стоит спросить у игроков — чем, с точки зрения отыгрыша и роли мотивированно это решение?

Я прицепился к конкретным примерам, сейчас размажу свои слова на более общие составляющие. «Дикая» кампания отличается тем, что исследования и поиск приключений там намного важнее. «Цивилизованная» может себе позволить оставаться песочницей в рамках даже одного, хорошо прописанного, города. Это, конечно же, только мое мнение и эмпирический опыт.

3. Work smart, part 2.

«Гибкая рельса», то есть обман игроков, выдаваемая мастером линейность за свободу выбора плоха прежде всего потерей доверия игроков к мастеру. Которая неизбежна, рано или поздно она случится и все тут. Дело времени.
Однако, есть способ более или менее точно просчитать действия игроков. И он довольно простой. Все дело в обаянии.

В большинстве кампаний, задания выдают определенные люди, верно? Чтобы максимально увеличить шансы на то, возьмут ли игроки какой-то квест (очень важный по вашему мнению), нужно сделать NPC- квестмастера, максимально приятным игрокам. Пусть он станет их другом.

важно: я не считаю, что какой-то квест должен быть важнее других. это означает, что другие квесты в чем-то хуже. однако, иногда очень хочется показать вот это задание прямо сейчас, а остальные оставить на потом.

Вот пример. Мы играли у Анастасии NastyaSnegova кампанию по Фаеруну, и на какое-то время осели в Вотердипе. И в одной из сессий, у партии было два квеста на выбор. С одной стороны — некий аристократ приглашал к себе команду на банкет, с другой — капитан местной стражи, вечно зашивающийся аазимар с мешками паод глазами от недосыпа, которому мой бард из сострадания таскал беляши с рынка просил помочь в одном деле в порту.
Думаю легко угадать, что скрипя пустыми животами, партия пришла на помощь именно местной страже, даром что в команде два вора и бард.

Обаяние — вообще очень мощный стимул. В той же кампании, очень и очень свободной, у нас в распоряжении было ВСЕ побережье Мечей. Но мы очень много времени проводили в Вотердипе, потому что наш ДМ влюблен в этот город и настолько обаятельно его описывает, что покидать его не хочется ни за какие коврижки. При этом, другие города прописаны ничуть не хуже.

Так что вот. Надеюсь, мои мысли-советы вам понравятся. Пожелание и комментарии, а также ваше мнение ценно и приветствуется. Хочу еще сказать большее спасибо Илье IlyaAveshnikov . Благодаря довольно конструктивному, на мой взгляд, спору с ним я и привел эти мысли в более или менее упорядоченное состояние.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *