5 мыслей по вождению эпических игр

Несколько хитростей, которые помогут вам провести интересную высокоуровневую игру.

Barbarian
Я тут на Имаджинарии спросил совета общественности, о чем бы мне таком пост написать. Мне подкинули несколько идей, среди которых – мануал о вождении персонажей высокого ранга. И я вспомнил, что однажды уже писал об этом.Нашел старую статью, сдул пыль, критически переосмыслил, дополнил опытом прошедших лет – и предлагаю вашему вниманию!

Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – высокоуровневая (эпическая) партия? Это, имхо, группа персонажей, в которой:

1. Каждый из героев достиг близких к предельным значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения. Именно профилирующих – персонаж может быть слабаком в бою, но его сила в способности мановением левой брови привлечь на свою сторону сотни последователей.

2. Партийцы обладают долгой историей, весом в обществе, репутацией (неважно, позитивной или наоборот), и известностью (хотя бы в узких кругах). Причем, кстати, это свойство может быть присуще как лично персонажам, так и организации, от лица которой они действуют.

Прошу к формулировкам не придираться, я хотел передать основную суть – что эпики для меня – это не только набор дайс пулов по полкило, но еще и заметные фигуры в окружающей действительности. Примерами эпических партий из разных сеттингов могут служить вархаммерский Инквизитор со своей свитой, ДнДшная партия 21+ уровня или группа из Князя и Примогенов.

Ребята такого уровня требуют особого подхода, если мы не хотим, чтобы это было все той же войной с гоблинами, только разграбляющими шахту воистину эпическими масштабами. Нужно как-то качественно, а не только количественно изменить игру.

Вот какие есть мысли.

Мысль №1: Поднимаем ставки

Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик. Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.

Мысль №2: Ликвидируем мелочи

Из игры начисто удаляется необходимость заниматься мелкими вопросами – обсуждением платы за постой в гостинице, вызовом такси, приказаниям слугам – всем этим микро-менеджментом. Мелкие деньги можно просто не считать. Каждый раз, когда партии нужно сделать что-то простое и приземленное, это просто не отыгрывается, а сразу выдается результат. Недосуг эпикам заниматься мелочами – у них есть Великие Цели. Исключение – если партию прет ролеплейный момент подобных эпизодов, то выкидывать их вредно и опасно.

Да, а еще отдельный кусок – это наличие у партии слуг, помощников и наемников. Вот как раз всем этим ребятам и можно предоставить право разбираться со всеми возникающими мелочами, выдавая партии только достигнутый результат.

Мысль №3: Демонстрируем мощь

Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер. И дать победить без бросков кубов. Или даже наоборот, с бросками, но только для того, чтобы показать неспособность ранее мощных врагов сделать хоть что-то. Методов может быть много, и не все они боевые (но мне почему-то именно боевка в голову лезет, тьфу ты, пропасть). Дать персонажу с легкостью положить целую банду, вскрыть лучший банк города, соблазнить королеву и т.д.

Мысль №4: Максимизируем челлендж

Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются). Высокоуровневая партия чем и хороша, что у нее множество способов решить любую задачу, да и голова у игроков обычно варит. Ну и неприятели, извините, уже не те – они если хотят сделать гадость, то гадость по-настоящему гадкую, а ловушку абсолютно непроходимую. Если не будет вызова, работы на пределе, то у всей игры, кмк, будет легкое ощущение лажи.

Ну а даже если кто из партии все-таки помрет – так и лучше героически погибнуть, преодолевая обстоятельства неодолимой силы, чем упасть в минуса, поймав три критических попадания от орка 🙂

Мысль №5: Даем свободу выбора

Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове]. Высокоуровневая партия имеет право сама решат свою судьбу. Это не означает, что непременно песочница и никак иначе. Можно и по-другому, даже рельсу, но тогда направление этой рельсы должны выбрать персонажи (а в идеале – игроки, хотя бы на этапе обсуждения дальнейшей игры).

Нет, конечно, правил без исключений. Вполне эпична может быть игра про каких-нибудь могучих богов, которых пленили другие, более могучие, боги и заставляют выполнять свои поручения. Хотя, пожалуй, в финале мне все равно видится инициированное персонажами свержение тиранов…

Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *