Автор: Денис Требушников
Мы боимся не самой смерти, нас страшит то, что ей обычно предшествует – боль и то, что за ней обычно следует — неизвестность.
Мишель Монтень, «Опыты».
Непознанное, неопределенное, непонятное – это слова-двигатели любопытства, желания проникнуть за кулисы мироздания и приподнять занавес таинственности. Но вкупе эти же слова внушают страх – страх неведомого. Известное пугает меньше, чем страх того, что нам неподвластно – даже теоретически, даже воображаемо. Мир Тьмы, выпускаемый ныне под маркой Chronicles of Darkness (или в прежнем наименовании «New World of Darkness»), является игрой-отражением неизведанного, основной темой которой является конфликт человека с самим собой при столкновении с невиданным, даже фантастическим, ирреальным и порою нелогичным в общечеловеческом понимании. Тема проходит красной нитью через все вышедшие обновленные линейки – я говорю о the God-Machine Chronicle для смертных (nWoD 2.0 или CofD), the Strix Chronicle для Вампиров (VtR 2ed), Demon the Descent для испорченных агентов Бога-Машины. Однако стоит оговориться, что о не вышедших, но анонсированных сеттингах вроде второй редакции Магов, Оборотней, Охотников я все-таки промолчу.
Обозначив тему, можно перейти к тому, почему же я решил, что озвученное выше – эта самая тема, а не обычно воспринимаемая конфликтом человека и монстра (противостояние внешнее и внутреннее), т.е. я постараюсь доказать свою гипотезу.
Во-первых, в nWoD 2.0 без привычных аббревиатур не обойтись. Персонажу игрока приходится сталкиваться с необъяснимым абсолютно разнообразного характера, будь то банальные вампиры, оборотни, феечки или события, напоминающие эпизоды «X-Files» или «Person of Interest». Для Рассказчиков дано пояснение, что хронику следует начинать с малого, с событий, происходящих с персонажем, с его попыток что-то изменить или перебороть, понять или превозмочь. Все тщетно, на этом уровне истории персонаж обречен. …Однако даже на уровне космическом главным действующим лицом является человек и его желания. Он может стоять среди миллионной толпы, завороженно смотрящей на горящий крест, недвижно парящий в небесах, но именно его желания двигают историю, именно его обжигает свет. Даже несмотря на то, что миллионы творят историю этой хроники, в центре всегда будет стоять игровой персонаж. И когда он пытается изменить себя или себе, становится только хуже: на локальном уровне он приобретает асоциальные черты, понуждающие его покинуть общество, на космическом – он уже отщепенец, поскольку его действия из-за ложного представления о понимании процессов заведомо не имеют благоприятного исхода. (Всего в корбуке четыре уровня с примерами историй и их вариациями).
Боль не так страшна, как неведомое, испытывающий боль может взять Силу Воли в кулак и встать, бороться, идти, стремиться выжить. Необъятное разумом остается прежним, поскольку понимание человеком исключено de facto из «категорий и качеств» необъяснимого. И лучше всего это иллюстрирует повесть «Человек в лабиринте» Роберта Силверберга.
Во-вторых (но продолжая рассказ о персонаже), сама механика направлена на личность персонажа. Сразу приведу золотое число обновленного нового Мира Тьмы – 5. Для смертных в Хрониках Бога-Машины это число фигурирует в понятии Сеть (Net) для группы персонажей и является их связующим звеном. Каждые два персонажа должны быть связаны между собой каким-либо событием, при этом с третьим, четвертым, десятым персонажем этой связи может не быть. Итак, Сеть связывает двух персонажей и общее событие, которое углубляет их взаимоотношения, делает личную историю каждого персональной, при этом разделенной на две точки зрения, на два взгляда. Событие Сети также определяет круг зависимых от этой истории NPC. Рассказчик не должен упускать из виду данные элементы для драматизации истории.
Для одного игрового персонажа в хронике 1-на-1 с Рассказчиком Сеть определяет круг важных для персонажа NPC, которые также попарно связаны между собой как минимум одним событием. От Контактов их отличает вовлечение в историю независимо от желания самого игрока. Например, по ходу хроники персонаж благими намерениями отгораживается от мира, рвет связи, желая оградить их от опасности, которую он представляет ввиду последних событий, открытий, озарений. Все это неминуемо вызовет интерес NPC Сети, разыскивающих персонажа игрока, потому как тот пропустит годовщину, когда они спасли друг другу жизни, или день рождения крестника, или просроченный долг, прием на работу и т.д. Если эти связи изобразить графически, получится пентаграмма, и самое близкое, что встречалось мне, это психоэмоциональные связи между персонажами в инди-хорроре Zafehouse: Diaries.
Далее, продолжая говорить о механике, для создания персонажа предлагается 5 вопросов. Даже подробные ответы не требуются, одного-двух абзацев будет достаточно, чтобы удержать от «соскока» с отыгрыша, поскольку для игрока они являются светом маяка и шпаргалкой поведения персонажа, а для Рассказчика – материалом для создаваемых конфликтов и ведения хроники. Сами вопросы (помимо наличествующей анкеты о лучших друзьях, имени питомца и прочих важных вещах) звучат следующим образом:
- Что самое худшее из того, что ваш персонаж когда-либо делал?
- Что самое худшее, что может сделать персонаж в своем воображении?
- Что самое худшее, что могут сделать другие по соображению персонажа?
- Что персонаж забыл (сверхъестественное событие, вырывающееся из логики и контекста реальности)?
- Какую самую сильную травму получил персонаж (речь идет о психологической травме)?
В-третьих, выше приведенные вопросы являются частью Переломных Моментов (Breaking Points), на ответах строится то, что игроки в VtM привыкли называть описаниями Путей и Дорог (да просто Человечностью). К слову сказать, описание Переломных Моментов, описание самих пунктов и то, что теперь называется Целостностью (Integrity или Morality), игрок заполняет сам. В качестве примера приведен адаптированный Путь Человечности (и когда смертный становится вампиром, «Целостность» меняется на «Человечность», а Переломные Моменты – на «Отчуждения» (Detachments)). Потеря всех точек в Целостности означает, что человек лишился своей души. Есть ли способ вернуть душу человеку без желаний, без стремлений, без тяги к чему-либо, человеку в крайней психоактивной недееспособности или, как выразился бы Фрейд, в полном преобладании танатоса над либидо?
В-четвертых, лист персонажа дополнен тремя очень важными, на мой взгляд, строчками: Устремлениями (Aspirations). Это то, чего хочет добиться персонаж, намеченные цели, к которым он следует наперекор событиям хроники. Одно глобальное устремление, идеализированное, возвышенное в собственном представлении персонажа, и две простые потребности или краткосрочные цели. Вроде бы и не важен данный пункт, но завершение Устремлений дает т.н. Beat’ы (слишком многозначно, чтобы перевести как-то определенно) – это очки опыта. Экспа лишней не бывает, Устремления позволяют сделать персонажа уникальным, а для Рассказчика Устремления – это карта движения по хронике и возможные конфликты для усугубления ситуации: как поступит ваш персонаж, когда узнает, что кто-то еще добивается той же цели? Пойдет ли он на риск столкнуться с необъяснимым в бесславной попытке лишиться души?
В-пятых, в игровой механике появились Карты Состояния (Condition Cards), которые описывают временные и долгосрочные эффекты и изменения, происходящие с персонажем в психоэмоциональном, в большинстве своем, случае. В отличие от понятия «Состояние» в том же D&D или Pathfinder, данные Карты являются средством получения Beat’ов. Сама структура Карт определена описанием накладываемого эффекта, направлением для решения/выхода из данного Состояния и тем, что персонаж получает в итоге. Это не дебафы и тем более не бафы, хотя все это и выглядит аркадно, но только пока Карты Состояния не вплетаются в игровой процесс, становясь дополнительными препятствиями на пути самореализации персонажа, на пути его познания наравне с Добродетелью и Грехом (Virtue/Vice).
В-шестых, раз уж затронул, Добродетель и Грех – это всем игрокам VtM известные Натура и Маска. Когда смертный был обращен в вампира по правилам VtR 2.0, его Добродетель и Грех заменяются на Реквием и Маскарад, где Реквием – это Натура, то, кем является и кем всегда будет вампир, а Маскарад – Маска, кем он хочет казаться, ничего нового в данной сказке. Добродетель смертного отражает его благие намерения, за которые он восстанавливает 1 пункт Силы Воли, когда потворство Греху – личный лифт в ад – восстанавливает все точки Силы Воли. Греху потворствовать намного легче, намного притягательнее, и тем сильнее выражается конфликт человека с самим собой за право оставаться человеком. К слову сказать, если в оригинальной nWoD было только семь библейских добродетелей и семь смертных грехов, то в 2.0 (GMC), они стали разнообразнее, что сближает их с известными Натурой и Маской, поскольку некоторые, скорее, назовут Гордыню Добродетелью, а Смирение – Грехом.
Противостоять себе в событиях, проверяющих тебя на прочность – вот истинная цель персонажа игрока, Сверхзадача, как выразился бы Станиславский.
И это еще не все, что касается конфликтов персонажа.
В-седьмых, изменилась механика социальных отношений. Теперь Связи, Контакты, Ресурсы требуют отыгрыша, они не просто остаются точками на листе персонажа, это важные в хронике NPC, у которых имеются свои сцены. Персонажу придется выполнять поручение взамен оказываемых услуг, если проход в библиотеку в 3 часа ночи особо серьезных затрат не составит, то получение книги из спецхрана потребует несколько больше. У каждой просьбы есть цена, которая чаще всего выражается в препятствиях – в уговорах. Эти препятствия обознаются словом Двери (Doors), которые персонаж должен открыть в интеракции с NPC. Если в первом случае это будет, скорее всего, 1 дверь, то во втором – от 4, думаю. Каждая интеракция проходит проверки, и не всегда они будут успешны, придется думать, лавировать, выполнять поручения, чтобы открыть эти двери. Да, это квестовая система, но, если вдуматься, даже получение каких-либо документов в реальной жизни – квест: чтобы получить один документ, нужно открыть двери в другие кабинеты, говорить с другими людьми, получить у них другие документы, собрав которые, уже взять искомый. «Двери» – очень интересный инструмент в хронике, позволяющий отобразить жизнь персонажа вне основных событий, его взгляд на свое прошлое и будущее.
А теперь приправим это тем, что в механике нет Драматических Провалов в бросках. Как же так? Искорка интереса в том, что любой обычный Провал можно сделать Драматическим. Это желание игрока. Каждый Драматический Провал ведет к получению Переломного Момента. Он назван так вовсе не случайно, это меняет всю цепочку восприятия событий, усложняет препятствие, накладывает Карты Состояния, требует проверки Целостности. Все это делает жизнь персонажа трагичнее и трагичнее, однако игроку приходится отрезать по фунту мяса от своего персонажа, чтобы тот получал Beat’ы, т.е. опыт и мог в последующем противостоять куда большим опасностям. Иными словами, персонаж вынужден жертвовать собой, и чаще всего в жертву приносится сама сущность человеческого бытия, что вновь приводит нас к тому, что главной темой взят конфликт человека с самим собой.
Важно подметить для тех, кто не знакомился с первой редакцией Нового Мира Тьмы: теперь сложность бросков равна 8 всегда. В бросках на противостояние чаще одно значение вычитается из другого, что определяет шанс на успех как 10%. Если разность одного пула против другого равна нулю или отрицательна, выполняется Бросок Шанса = 1d10, где Успехом является только выпадение 10; правило «Снова 10» работает всегда, если не указано иное; при разности равной 1 минимальная вероятность составляет 30%, а с правилами «Снова 10», «Снова 9», «Снова 8», которые могут быть получены разными способами, этот процент выпадения 1 Успеха может превысить 66,6%. 30% против 67%. Даже 1d10 играет весомую роль, когда для большинства действий требуется не более 5 Успехов, в том числе для прохождения Дверей, где каждый Успех считается за открытую Дверь.
Немного слов о новых Вампирах из того, что еще перекликается с механикой смертных. Существует 5 кланов: соблазнители Дэва («Те, за кого ты умрешь»), таинственные Мехет («Те, кого ты не видишь»), звероподные Гангрел («те, кто тебя убьют»), ужасные Носферату («Те, кого ты боишься») и властные Вентру («те, кому ты подчиняешься») – и их линии крови. Хотя в самом корбуке написано, что Вентру могли произойти от Гангрел, но это не столь важно. Важно, что там же написано, что многие группы вампиров отделяются от кланов и создают свои семьи. То есть возродить Тзимици (как смесь Гангрел и Носферату) или Ласомбра (Мехет+Вентру), Последовали Сета (Мехет+Дэва), Каппадокийцы (Мехет+Носферату) или взять готовых вроде Бружда (клан Гангрел), Малкавиан (клан Вентру, от Антона Малкова, в 19-ом веке упеченного в Лондоский Бедлам) никто не запрещает. Можно даже взять Юлиев, последний оплот Камарильи, сгинувших в середине первого тысячелетия нашей эры.
Существует 5 Ковенантов, сект, как бы выразились игроки VtM: «первое сословие» Инвиктус (единственная из пяти частей Камарильи, которая сохранилась), «второе сословие» Ланцея эт Санктум (последователи Лонгина), революционеры из Картианского Движения (Анархи Реквиема), Орден Дракона (колдуны, продолжающие дело Влада Цепеша), Ведьмин Круг (неоязычники, возрождающие культ Матери Природы с 17-го века). Это не все, есть еще «исчезнувшие». Отличием Ковенантов VtR от Сект VtM в том, что в них представлен каждый клан. Иными словами, личность вампира, его Реквием и Маскарад, его устремления определяют Ковенант, а не клан («Анарх Тзимици» звучит крайне подозрительно…).
Помимо этого есть т.н. VII. Существует много расшифровок как цифры, так и аббревиатуры, но Мехет почти уверены, что VII – это представители всех кланов и линий крови, отрекшиеся от своих Сиров и предков, это вампиры, ненавидящие свой Реквием и стремящиеся уничтожить тех, кого никогда не назовут Сородичами. Также у Мехет есть подозрение, что VII – это Стриксы.
Стриксы – это то непонимаемое, неосознаваемое, неподвластное вампирам, что отражает еще одну сторону их внутреннего конфликта помимо борьбы со Зверем. Стриксы – это сущности, вселяющиеся в вампиров, чтобы убить их Зверя, желающие истребить вампиров. Стриксами, или совами, они названы за то, что, по слухам, никогда не спят по ночам и могут отыскать вампира, как совы отыскивают мышь в зарослях (от себя добавлю, что, к слову, совы имеют способность видеть след мочи грызунов, несмотря на то, что зрение-то у них далеко не орлиное). Также Стриксы могут оказаться программами Бога-Машины, призванными искоренить баг реальности, в которой могли появиться вампиры.
У вампиров помимо Человечности, как уже говорилось, есть Отчуждения, отражающие постепенное отдаление от мира смертных. Для этого вводится понятие Touchstone (пока нет единства в переводе термина). Тачстоун – это смертный из прежней жизни: жена, дочь, босс, коллега, продавец хотдогов, который выкатывает свою тележку еще затемно и у которого персонаж при жизни всегда покупал кофе по пути на работу. Тачстоун – это дом, картина, часы, ожерелье, фотография, книга, коврик любимой кошки. В общем, Тачстоун – это то, что не позволяет вампиру уйти от мира смертных, что напоминает ему, каково это – быть человеком. И как это нужно беречь, чтобы не стать неуправляемым монстром под властью Зверя, что случается, когда Человечность падает до нуля и Вампир становится Драугром – «бездушным», монстром во всей своей бесконтрольной кровожадности, для которого нет понятий, нет мерил поведения, когда он скорее зомби. Все события, которые как-то связаны с Тачстоуном, очень важны для вампира. Это можно и нужно использовать в хронике, это самые драматичные моменты в его не-жизни. Как видно, это несколько отличает вампиров Реквиема от вампиров Маскарада, в котором Камарилья заставляет отказаться от мира смертных и тем более
держаться подальше от родственников. Здесь – наоборот. Вампир – монстр, который пытается сохранить свое человеческое Я, и для этого есть только несколько моментов. При этом Маскарад по-прежнему Первая Традиция (их всего три: Маскарад, Ответственность за Дитя и Запрет диаблери).
И пару слов о новых Демонах. Демоны – это падшие агенты Бога-Машины. Испорченные вирусами программы или вышедшие по каким-либо причинам из строя механизмы, которые занимают человеческую оболочку, уже лишившуюся души – или замещают ее, обрекая душу на скитания. Самостоятельное мышление это как отключение боргов от коллектива, от всех знаний и от единства со Всеведущим. Они становятся изгоями, врагами, багами Бога-Машины, который стремиться их найти и «исправить» (чаще всего уничтожить), в то время как самим Демонам приходится выживать в человеческом теле, ограниченном, смертном. Демоны – это история о
конфликте человека с самим собой, который лишился всего чудесного, что когда-то имел, лишился цели и смысла жизни. Он борется с собой, поскольку понимает: ему нет дороги назад, а если и есть шанс на перепрограммирование, демон потеряет весь этот новый чувственный опыт. В этом их внутренний конфликт.
Итог:
«Хроники тьмы»— это совершенно новый Мир Тьмы, который не может и не должен рассматриваться через призму старого, система, в которой все направлено на столкновение человека с самим собой в рамках внешних угроз, непонятных, неосознаваемых, нехарактеризуемых. Это Мир в историях смерти на грани боли и неизвестного. И что страшит сильнее, еще не определено.