Хоу, чаммер!
Продолжая начатый на той неделе рассказ, сегодня я постараюсь поведать о механике пятой редакции правил Shadowrun — и немного о самой книге, их содержащей.
Погнали?
В двух словах
Долго размышлял, как построить обзор, крутил так и этак, и в итоге решил, что лучше всего будет начать «шиворот-навыворот» — сразу с выводов. Так всё остальное будет восприниматься уже через некоторую призму, и мы с вами будем на одной волне что ли.
Итак, основной постулат — механика Shadowrun (по крайней мере её пятая инкарнация) — это самая сложная и детальная система из тех, которые мне попадались. Даже не с чем сравнить.
При том, что базовая механика сама по себе довольно проста и понятна, есть, как говорится, нюансы. И нюансов этих набралось почти на полтыщи страниц. Каждый аспект сеттинга, будь то магия, Матрица, риггерство («дроноводство») и прочая, и прочая, описан своим, уникальным и детальным набором спецправил на несколько десятков страниц.
Никаких унификаций. Никаких упрощений. Только хардкор.
С одной стороны, такой подход, конечно, позволяет «оцифровать» всё многообразие игрового мира максимально реалистичным и интересным образом. Плюс некоторые решения весьма необычны, интересны и мне понравились. С другой, именно это многообразие приводит к тому, что удержать в голове все эти правила, особенно поначалу, очень сложно и встреча регулярно прерывается на «сеансы чтения».
Ну а теперь – к деталям.
Базовая механика
Всё в целом просто. Основная характеристика + навык + модификаторы (если есть) = размер дайспула. Набираем горсть d6 (иногда до 40 штук, хе) и бросаем. Каждый 5+ — это «хит», сравниваем количество этих хитов с назначенной ведущим сложностью, если преодолели — ура, у нас успех.
Ещё есть пределы (limits), ограничивающие максимальное количество хитов при проверке. Они определяются либо применяемым снаряжением (например, оружием), либо используется один из личных пределов персонажа — физический, ментальный или социальный (каждый из них рассчитывается по особой формуле). То есть, как бы ты не раскачивал дайспул, «потолок» лимита не даст тебе разгоняться бесконечно. Кстати, насколько я понимаю, пределы — это «фишка» именно пятой редакции правил, вызвавшая в своё время много негативных отзывов от старых фанатов.
Отдельного внимания заслуживает характеристика Edge, присутствующая у персонажей. Это своего рода удача, которая позволяет за трату запаса перебрасывать тесты, игнорировать лимиты, выживать несмотря на урон и совершать прочие действия, «изгибающие реальность». Кстати, восстановление edge points привязано в внутри-игровому времени, а не к игровым встречам, что довольно непривычно на фоне других систем с подобным драма-ресурсом.
Создание персонажа
Как правило, по-настоящему знакомство с системой у многих игроков начинается с попытки создания героя. Да, в данном случае именно «попытки», так как в Шэдоуране до конца этого процесса доберутся не все — только самые упорные и въедливые…
Идея механики генерёжки довольно необычная и интересная. Есть пять приоритетов от А, максимального, до E, минимального. Их нужно распределить по пяти «статьям» — раса (тут это называется метатип), основные характеристики, навыки, магические способности и ресурсы. Чем больший приоритет ты отдаёшь какому-либо аспекту, тем больше пунктов (или нюен) в нём получаешь. Да, метатипы неравноценные — тролль, например, со своими размерами и термографическим зрением «стоит» куда больше человека.
Ну а дальше начинается трата полученного.
С характеристиками и навыками разобраться более-менее просто, хотя ассортимент вторых довольно обширен. Так называемых «активных» навыков (то есть не знаний и не языковых навыков) здесь около восьми десятков, и у каждого из них ещё и есть свои специализации (конкретные типы задач, которые ты решаешь лучше). Для удобства пользования, по счастью, многие навыки «продаются в бандлах» — можно сразу купить группу навыков (например, ближний бой включает в себя клинки, дубины и безоружный бой) по сниженной цене.
Дальше выбираем так называемые qualities – качества героя, которые могут быть как позитивными, так и негативными. Первые требуют пунктов развития персонажа (тут они называются кармой), вторые, наоборот, добавляют их. Естественно, при таком подходе открывается простор для всяческого мини-максинга.
Ну а на этапе траты финансов игрок залезает в главу со снаряжением и, скорее всего, наглухо завязает в ней. Во-первых, она сама по себе очень объёмная: тут тебе и оружие, и софт, и кибернетика, и транспорт, и куча всего ещё. Во-вторых, у снаряги куча своих спецправил, в том числе по доступности для покупателя. Ну в-третьих, мощь шэдоураннера (особенно риггера, декера, «прошитого» самурая — «технологических» архетипов) во многом определяется не их навыками, а их снаряжением. Поэтому к его выбору подходишь ответственно, а денег на всё желаемое решительно не хватает.
Кстати, ещё есть такая штука, как lifestyle — уровень жизни. Ты можешь, условно говоря, жить в особняке и есть натуральную пищу, а можешь бомжевать и не иметь доступа к более-менее нормальной сети. Все эти выкрутасы тоже стоят денег, причём за них придётся платить не только на старте, но и в процессе игры – каждый внутри-игровой месяц.
В общем, создание персонажа здесь — это очень серьёзное и долгое дело, которое потребует от игроков здорово заморочиться. По счастью, авторы игры разместили в книге десяток прегенов разных архетипов, поэтому для тех, кто не нашёл сил или времени создавать героя с нуля, могут взять одного из них, при необходимости «доработав напильником».
Бой
Нет, пожалуй, когда я писал про то, что здесь нет унификации, я ошибся. Есть. Инициатива, вне зависимости от того, где ты воюешь — в реальном пространстве, Матрице или астрале — считается одинаковым образом и потому все эти процессы могут протекать одновременно с поочередным отыгрышем ходов.
Реализована инициатива тут довольно занятно. Каждый участник боя в начале каждого же раунда делает проверку инициативы и в результате получает некое число. Потом все ходят в порядке уменьшения этого значения. Но! После каждого действия значение инициативы участника падает на 10, и все те, у кого после прохода по ростеру осталось больше нуля, могут сходить ещё раз (а потом ещё раз и т.д.). Таким образом, особо шустрые персонажи (а это, как правило, гости виртуальной реальности да бестелесные духи) могут в ход сделать до 4 действий (если очень повезёт). Действия-прерывания в чужой ход (перехват, блок и т.д.) снижают твоё значение инициативы, уменьшая твой запас действий. Очень здорово всё придумано, мне понравилось.
Сам бой выглядит довольно традиционно — дан перечень действий, разные модификаторы, правила множественных атак, подробно расписаны все режимы огня многочисленных видов стрелкового вооружения и так далее. Но есть всё то же «но». Детальность. Я лично при первой попытке прочтения рульбука сломался на правилах, учитывающих отдачу оружия в зависимости от твоей силы и количества патронов, которые ты выпустил без отвлечения на другие действия.
Что касается механики урона/лечения, то она нормальная и понятная, но медленная. Есть два трека полученных ранений — несмертельный (stun) и смертельный (physical), каждый с накопительным штрафом ко всем действиям. Вроде просто. Но! Каждый раз, когда в тебя стреляют (два броска кубов – один атакующего, другой защищающегося), делается ещё и бросок на поглощение урона бронёй и стойкостью. И в зависимости от размера урона он может попасть в один из двух треков. И это всё ещё отягощено системой пробоя брони.
В общем, всё правильно и справедливо, но неспешно.
Матрица и магия
Почему я объединил эти две темы, хотя в книге каждой из них посвящена отдельная большая глава? Потому как, несмотря на кардинальные различия, идеологически они написаны в одном и том же ключе.
Суть в том, что эти разделы, хотя и содержат огромное количество правил, в первую очередь рассказывают нам о том, как устроен цифровой и магический мир в Шэдоуране. Что тут возможно, а что – нет. Этакий сплав флаффовой и механической части. И это, пожалуй, хорошо.
Но, как я уже сказал, никакой унификации. Каждая ситуация, каждое действие определяется своим собственным набором спецправил и проверок. Да, с точки зрения реализма всё хорошо — мир многогранен, и потому каждый его аспект описан совсем по-своему. Но отсутствие уже привычной по другим системам стандартизации и унификации правил, чтоб их легко можно было запомнить, несколько напрягает.
И есть ещё один момент. Несмотря на внушительные объёмы разделов, они оставляют больше вопросов, чем дают ответов. То есть на первый взгляд, всё понятно. Но когда начинаешь играть, вылазит целая куча непоняток, не накрытых правилами или которые можно трактовать по-разному в зависимости от того, какую часть рульбука ты сейчас читаешь. Наверное, это справедливо — чем больше мы знаем, тем с большим количеством неизвестного соприкасаемся 🙂
Это, кстати, характерно вообще для всей системы, не только механики Матрицы и магии — одна «двуликая» система addiction’ов чего стоит. Игровая встреча регулярно прерывается дискуссиями, напоминающими встречу философов или религиоведов – как правильно трактовать ту или иную часть канона? Но ощущениями от непосредственно игры постараюсь подробнее поделиться уже в следующий раз.
Для ведущего
У меня уже практически развилось хобби – читать и сравнивать разделы, посвящённые мастеру, из разных книг. Шэдоурановый мне, пожалуй, понравился.
Прежде всего, меня сразу подкупил декларируемый подход ориентации на свою игровую группу и их интересы. Отдельно приятно то, что авторы не забыли упомянуть и о том, что самому ведущему в первую очередь надо постараться сделать игру интересной для себя. В общем, пожалуй, я разделяю идеологию книги в этом месте. Правда, забавным в наш век выглядит предложение мастеру всё «прописывать», но восприятию материала это не мешает.
Исключительно полезным считаю раздел, в котором рассказано о том, как реагирует Шестой мир на такую свою беду, как шэдоураннеры. Подробно описаны различные меры безопасности — от датчиков движения до магических барьеров и адских гончих в арсенале служб безопасности. Рассказано, как функционирует и что предпринимает охрана различных типов объектов, столкнувшись с угрозой стать жертвой «бега».
«Монстрятник» тоже неплох, хотя и несколько куц, что ли. Хотя, в принципе, все необходимые архетипы представлены. Есть (ура!) и упрощённые правила по безликим статистам, хотя, откровенно говоря, эти «упрощённые» дадут фору множеству полных в других механиках. Но я начал повторяться, да.
В целом — неплохо, короче говоря. Ведущий вооружён и готов к столкновению с бегущими.
И, хех, это первый раз, когда я вижу рекомендацию мастеру в духе «не стоит пытаться сразу понять и запомнить все правила. Пусть вам помогут игроки — каждый из них станет экспертом по своей части механики».
Книга в целом
И напоследок — пара слов о базовом рульбуке как явлении.
Как уже сказал, почти 500 страниц. Причём шрифт — меленький-меленький такой 🙂 Оформление приятное, стильное, «киберпанковское». Иллюстрации тоже в тему, их не слишком много, но и не слишком мало, как раз столько, сколько надо. Качество варьируется, но по большей части хорошие (примерно такие, как в оформлении этой статьи). В общем, с визуальной частью у книги всё хорошо.
Текст тоже не подкачал. Несмотря на объём и сложность правил, они описаны понятно и снабжены бездной примеров. Ситуация «а вот тут я вообще не понял, о чём речь» возникает очень редко.
Флаффу традиционно посвящена первая глава книги, и она даёт достаточное количество информации о том, что такое Шестой мир и с чем его едят — по крайней мере, для старта. А дабы передать атмосферу сеттинга, между всеми большими главами есть художественные вставки-интерлюдии, этакие короткие путешествия в быт шэдоураннеров. Здорово.
Из плохого — это сложность навигации. Найти искомое правило бывает иногда очень непросто. Нужная информация может быть закопана в трех разных местах, а в итоге оказывается в четвёртом. Ссылки на нужные страницы в глоссарии ведут не на те страницы. В общем, листать книгу правил придётся много, может, есть смысл заранее озаботиться распечатыванием нужных страниц.
Резюме
Уф, ну что, попробую подвести некий итог.
Shadowrun 5th Edition с точки зрения правил – это монстр. Большой, тяжёлый и неповоротливый. Даже погружение в механику на уровне «давайте попробуем в это сыграть прегенами» потребует значительного вложения сил и времени. Особенно тяжко придётся мастеру и тем игрокам, которые таки хотят создать себе именно того персонажа, который им будет нравиться. В общем, забегая в тему следующего поста, скажу, что это механика, которая сама по себе для комфортного использования требует опыта и навыка.
С другой стороны, ни одна другая система не «оцифрует» мир игры столь же хорошо, как «родная». Так что, если он вам нравится и в вас есть добрая толика упорства — попробуйте. Изучить систему и привыкнуть к ней возможно. Со временем вы захоумрулите основные сложные для вас моменты и начнёте просто играть, а не читать правила 🙂
Однако для тех, кто хочет сразу погрузиться в атмосферу мистического киберпанка, а не возиться с рульбуком, я бы, откровенно говоря, посоветовал поискать другую механику. На свете не так уж мало разных официальных и фанатских систем, которые (возможно, после некоторого допиливания) избавят вас от необходимости осваивать того монстра, о котором я рассказал.
Ну а в следующий раз я поделюсь своими впечатлениями от конкретной игры, а также дам несколько рекомендаций тем чаммерам, которые всё-таки хотят, несмотря ни на что, пойти по тяжёлой дороге освоения официальной механики.
Прим. редакции: Если вам и вашим игрокам мало и этой книги на пятьсот страниц, то спешим заверить — авторы выпустили несколько дополнительных книг, которые посвящены снаряжению, новым правилам по Матрице и описанию регионов. И это не учитывая объёмные сборники приключений!