Доброй ночи всем любителями нашего с вами общего дела! Мы начинаем нашу серию небольших обзоров на Worlds of Adventure для Fate Core в преддверии выхода игры на русском языке. И первый материал будет посвящён, пожалуй, миру Timeworks. По-русски, я бы сказал «О(Н)ОО Время», в смысле «общество с (не) ограниченной ответственностью». Не ограничена она потому, что это игра про путешественников во времени, но «эффект бабочки» здесь отменили. Проблемы у вас будут совсем иного свойства.
Но давайте по порядку. Timeworks написал Марк Диас Труман (Mark Diaz Truman). Человек отлично разбирается в фейте, пишет вот, в частности, Fate Codex, а ещё сделал очаровательную Our Last Best Hope (Игра о последней, отчаянной попытке спасти человечество. Ну, скажем, перезажечь гаснущее солнце. На неё я, возможно, вообще отдельный обзор потом сделаю, она того стоит). Ещё из вещей «на слуху» у него есть Masks (игра про подростков-супергероев, в городе, который этих супергероев повидал уже 4 поколения, использует правила Powered by the Apocalypse). Но главное — он приложил руку к созданию игры в жанре урбанистического фэнтези Urban Shadows (тоже на PbtA). С ней ознакомиться можно, посмотрев, например, серию игр у Бориса Федюкина — история вышла отменная. Диас, словом, большой специалист не только по фейту вообще, но и по различного рода хакам (а формат World of Adventures — это, по сути, небольшие хаки для Fate). Давайте же посмотрим, во что он нам предлагает поиграть.
Timeworks — это один из сеттингов в сборнике Fate Worlds. 42 странички, но почти никакого арта, оформление сквозное для всего сборника. В эти страницы вошли: руководство для агентов Timeworks, просочившиеся документы «для внутреннего пользования», затем нововведения в механике (правила по созданию персонажей, новые трюки и механизмы для работы с временными потоками). И ещё — профили ключевых NPC компании, в которой вы работаете.
Небольшое отступление на предмет «уподобься же и ты мужу сему»… Перед вами живая иллюстрация принципа «показывай, а не рассказывай», применительно к ролевым играм. Здесь почти нет отвлечённых описаний сеттинга — только внутренняя документация воображаемой компании и стенограммы разговоров её сотрудников. Да, это оставляет кучу вопросов. Но чтобы их все раскрыть, книжка должна быть больше раз эдак в шесть, и это будет уже совсем другая песня. Нынче модно делать хаки, я очень надеюсь, что скоро станет модно писать фейтосеттинги, так вот, перед вами — отличный пример того,как это делать.
Отступление закончено, я обещал рассказать про проблема «совсем иного свойства». Дело в том, что эта игра ближе скорее к фильмам «Начало», «Особое мнение» (упомянуто в титрах) или даже (моя кровожадная оценка) «Её звали Никита». Timeworks как организация — не друг вам. Ну то есть вы тут работаете и, кстати, никуда уже не уйдёте (потому что у вас буквально больше нет жизни, вас отсоединили от времени, да и вообще вы родились двести лет назад), но нет, это не большая, дружная семья, у всех скелеты в шкафу, никому нельзя верить (и тому парню, который просил не верить вот тому, другому — ему тоже нельзя). В общем, все вы — винтики не очень большой, но чудовищно могущественной корпорации. Кроме вас в прошлое не умеет путешествовать больше никто, да и в вашей конторе всё это дело организовал один гениальный менеджер и один гениальный инженер, а кто знает, что творится у них в головах?…
Да и вообще, вы не занимаетесь спасением мира, вы зарабатываете деньги. Физика здешнего времени (ну как физика — фантдопущение скорее) такова, что чем больше людей задействованы в событии — тем труднее его изменить. Время — очень прочная штука и стремится сохранить себя неизменным. Вторую мировую не отменить, потому что в ней были задействованы миллионы, и миллиарды о ней знают. Убейте Гитлера и по возвращении домой вы выясните, что войну начал другой немец с тяжелой судьбой, только и всего. Поэтому вы занимаетесь вещами менее заметными. Вот, положим, царское золото — известно, что оно пропало, а куда делось, что с ним произошло? Или, например, Курт Кобейн. Застрелился и стал легендой. Представьте себе будущее, где он жив, где Nirvana — это ничем не примечательная группа, не вышедшая дальше Сиэтла. Но тут кто-то из ваших аналитиков высчитывает, что если бы Кобейна не стало во цвете лет — на атрибутике группы можно было бы нехило подняться. Так что вы отправляетесь в прошлое, чтобы подсунуть Курту ружьё. В конце-концов, вам может просто заплатить огромные деньги миллионер, у которого умер сын, чтобы вы его спасли.
Но это только первый слой деятельности конторы, потому что дальше начинаются Черные Люди, агенты, утратившие Якорь (привет «Начало»), замкнувшиеся временные периоды, из которых не войти-не выйти (привет, Одиннадцатый), и, знаете, время, конечно, самовосстанавливающееся, но вы уверены, что с ним можно играть совсем безнаказанно? А начальство ваше уверено?
Напоследок, Timeworks невозможно не сравнивать с Timewatch и, признаюсь честно, «Таймворкс» мне понравился больше. Даже при том, что «Патруль» в несколько раз толще, он, на мой взгляд… более пресный, что ли? Глубже пропечён, в нем меньше крови. Это ещё и специфика системы — СЫЩИК всё же про детективы, и только поверх этого — про людей, а здесь игра именно про людей и их отношения и сеттинг прекрасно это подчеркивает. А ещё тут нельзя прыгать туда-сюда на 5 секунд/5 дней/5 веков не сходя с места. Вас посылают с конкретной задачей в конкретное место и если окажется, что аналитики из центра просчитались — скорректировать задачу вы сможете только вернувшись. Если время вас выпустит.