Антон Бураков: Как не сломать Fate Core масштабами

 Дорогие друзья! Сегодня у нас гостевая статья Антона Бураковао том, как водить Fate Core, если вам предстоит столкнуть две танковых армии… Или – танковую армию и взвод ангелов с пламенеющими мечами. Ситуация не самая повседневная – но и не невообразимая. Полезная, словом, статья. 


  • Fate Core отлично работает со взаимодействием сущностей одного масштаба, при этом сам масштаб может быть любым.
  • Боевое столкновение разных масштабов – не проблема, если все сущности имеют одинаковую природу.
  • Правила более глубокого взаимодействия сущностей разных масштабов и разных типов должны быть чётко структурированы и неизменны.
    • Персонажи игроков должны иметь самый малый масштаб.
  • Вашей игре, скорее всего, не нужны игромеханические масштабы.

Я уверен, что большинство игровых групп использует Fate Core для игр с масштабом “по умолчанию”, где персонажами игроков являются люди или другие гуманоидные существа с нелёгкой судьбой. Они участвуют в драматичной истории: сражаются, влюбляются, подвергают сомнению устои общества и проверяют на прочность свои убеждения. Но не стоит забывать, что Fate Core – это универсальная система с достаточным уровнем абстракции, позволяющая без особых трудов и груды дополнительных книг играть в танковые бои, политические распри стран или сражения программ в киберпространстве. Всё это благодаря Бронзовому правилу: “Fate Core позволяет вам представить всё что угодно в мире игры в виде персонажа”. Для интересной игры не обязательно знать точную толщину брони танка и вводить соответствующие дополнения. При этом навыки вашего персонажа “боевая машина с экипажем” работают так же, как и в привычных масштабах: Стрельба наносит стресс и последствия, Внимательность позволяет вовремя обнаружить врага или найти слабое место в его броне, Ремесло – восстановить последствия или срубить деревья, расчистив путь через подлесок.

Если хочется подчеркнуть масштаб, в котором происходят события, или немного расширить его, можно ввести сущности другого масштаба. Правила по боевому взаимодействию приведены в Инструментарии системы:

“Когда две сущности конфликтуют, разница масштабов играет важную роль. Примените оба эффекта ниже к большей сущности за каждую ступень, на которую ее масштаб превышает меньшую:

  • +1 к броскам атаки или защиты
  • +2 сдвига урона при успешной атаке, или снизьте полученный урон на 2

Как применять эти эффекты, зависит от контекста”.

В случае, когда хочется ещё сильнее развести сущности и показать разницу в масштабе, можно воспользоваться правилами отечественного хака “Нудмер: город-ключ”:

“Сущность большего масштаба получает против меньших сущностей за каждый шаг разницы в масштабе:

  • +1 на проверки атак, защит, а также преодоления ситуационных аспектов и преимуществ меньшего масштаба,
  • Наносит на 2 сдвига урона больше при успешной атаке и получает на 2 сдвига меньше при получении вреда”.

И, наконец, если хочется чуть больше тактики или вы соскучились по D&D 3.5 и Pathfinder, существует хак “The Secrets of Cats”. По его правилам за каждую единицу разницы в масштабе более крупная сущность получает +2 к Броне и +2 к Оружию, если попадёт; меньшая же обладает бонусами +1 к броскам атаки и защиты.

В сеттинге с танками джипы могут быть меньшими по масштабу сущностями, а бронепоезда – более крупными. Никаких проблем не возникает, пока все они одинаковы по своей природе – “боевая машина с экипажем”, – а также пока их взаимодействие ограничивается конфликтами и бросками атаки и защиты.

В игровом пространстве могут быть сущности очевидно разного масштаба и разной природы, и пока взаимодействие между ними имеет чисто описательный характер, проблем нет. Космический корабль зависает над городом, ведёт по нему огонь, в результате гибнут люди и рушатся дома. Они не являются игровыми сущностями, у них нет стресса и последствий. А если персонаж-диверсант проникает на персонаж-корабль и пытается перегрузить его навигационные системы – какой навык должен использовать диверсант? Каким именно образом защищается корабль? Как работает разница в масштабах? Правила, приведённые выше, не дают ответа на этот вопрос. Всё это не так страшно, если фокус вашей игры – приключения шайки звёздных контрабандистов: можно просто разрешить ситуацию на интуитивном уровне или создать ситуационное правило. Когда же вы играете в космические корабли не только с возможностью вести космическую схватку, но и высаживать десант в стиле Star Trek, а также разрушать Звёзды Смерти на истребителях – вам требуются:

  • Чётко прописанные масштабы. Все игромеханические сущности должны обязательно соответствовать одному из них.
  • Жёсткие правила по взаимодействию между ними, включая преодоление и создание преимуществ.
  • Парадигма или социальный договор: во что именно вы играете. В противном случае ожидания игроков могут не совпадать, поскольку каждый будет видеть в этом кадавре что-то своё.

В качестве примера структурированных правил можно взять вышеупомянутый хак “Нудмер: город-ключ”, игру со стратегическим уклоном, посвящённую борьбе тайных обществ за город. В игре присутствует 4 масштаба: отдельный персонаж, отряд, район / фракция, город. Сущности меньшего масштаба могут помогать более масштабным только через создание преимуществ соответствующего масштаба или выше, что является весьма трудной задачей. И наоборот, крупные преимущества могут призываться сущностями меньшего масштаба несколько раз.

Самостоятельно ознакомиться с игрой можно скачав pdf с сайта indigogames.ru, где она распространяется по модели “плати сколько хочешь”. Моё личное мнение: даже если не всем подходит специфический сеттинг тайной войны или чёткий игровой цикл в рамках Fate Core, с книгой нужно ознакомиться ради широкого набора механик, которые можно использовать в своих играх или для вдохновения.

Последний тезис этой статьи исходит из личного опыта. Я решил провести серию игр, в которой игроки возьмут на себя роли Всадников Апокалипсиса, которые растеряли свои силы, и теперь им придётся полагаться не только на себя, но и на свой культ, чтобы устроить конец света. Мешали этому проснувшиеся божества, которые хотели, чтобы смертные им поклонялись, и жить в кайф. Моя шкала масштабов изначально выглядела так:

человек < отряд < район города / Всадник < город < страна / культ < континент < мир

Логика состояла в том, что более крупная сущность состоит из нескольких малых. Я сообщил игрокам, что они действуют “в масштабах района”, ведь мне хотелось подчеркнуть высокий уровень силы персонажей. И самой большой ошибкой было оставить всё, что ниже Всадника, в виде игромеханических сущностей. Фидбэк после первой сессии был примерно таким:

И (игрок): Ты же сказал, что мы действуем на целый район. Это значит, что мы способны запугивать целые офисы людей, Расследованием вести дела организаций, Обманом запускать массовые заблуждения. Так почему же мы бросаем Внимательность, чтобы заметить, не уйдёт ли из-под носа шпион, и Провокацию, чтобы единственный жалкий смертный нам всё рассказал? Ты сказал, что мы получаем бонус по правилам масштабов, при этом проверки проходят почти автоматически, а броски становятся фактически пустыми. И вот если я буду узнавать его аспекты Эмпатией, будет учитываться масштаб? А если уговаривать Взаимопониманием?

М (мастер): *чешет затылок*

Я поразмыслил и ко второй игре пересобрал правила:

  • Оставил масштаб района единицей, а всякие взаимодействия с меньшими сущностями сделал автоматически успешными, описательными.
  • При взаимодействии со сверхъестественным масштаб стал один к одному, а фракции и культы я оставил на масштабе 3. При этом правила взаимодействия взял из хака “Нудмер: город-ключ”, фактически повторив их линейку, только увеличив стартовый масштаб.
  • Понимая, что я загнал себя в ловушку правил и теперь лидеры чужих фракций будут бессильны перед Всадниками, я сделал каждого “посланником божества”, что дало им масштаб 1.
  • Сделал примеры применения каждого навыка на масштабе района. Например:
    • Провокация: внушение страха, ярости или стыда толпе людей, небольшой организации, в том числе через вызов внутренних ощущений или угрожающий внешний облик.
    • Внимательность: Острое зрение и слух на расстояниях в несколько кварталов.
    • Телосложение: Подъём небольших домов, создание ограниченной сейсмической волны, небольшого урагана, разрывание металлических дверей хранилищ.

Всё должно было стать рабочим с точки зрения механики. Но я столкнулся с ещё одной проблемой. Масштаб некоторых навыков невозможно увеличивать после определённой отметки, не переписывая их или не добавляя новых применений. Вождение, Воля, Воровство, Знания, Ремесло, Ресурсы, Скрытность. Стандартные описания просто не подходят, некоторые навыки вдруг перестают работать или начинают работать чуть ли не везде.

Просуммировав свой опыт, я могу посоветовать ставить персонажей игроков в самое начало шкалы игромеханического масштаба. Это упрощает интеграцию комплексной системы взаимодействия преимуществ разного масштаба. О ней рано или поздно придётся задуматься, устав от несовпадающих ожиданий и разруливания всех спорных моментов на интуиции.

Но вашей игре, скорее всего, не нужны игромеханические масштабы, даже если очень хочется. Они требуют от ведущего и игроков обращать внимание на ещё одну величину, заниматься дополнительным сложением и вычитанием на бросках атаки и защиты. Повышают шанс нанести нулевой урон, если цель имеет более высокий масштаб; это ведёт к увеличению усилений/бустов, которые нужно записывать, иногда называть, принимать во внимание. Делают необходимой комплексную систему взаимодействия преимуществ: может ли группа крейсеров оцепить планету, сколько бесплатных призывов возникнет, если Звезда Смерти будет глушить системы истребителей?

Если персонажи ваших игроков – это космические корабли, то не делайте истребителей сущностями меньшего масштаба, лучше выдайте им навыки пониже или объявите безымянными персонажами и соберите в толпы (Fate Core, стр. 216). Не добавляйте полноценных персонажей, телепортирующихся на борт чужого корабля, замените их навыком “Абордаж” или трюком, если это не очень популярное явление в вашем сеттинге. Схожим образом, впишите грозной Звезде Смерти более высокие навыки на уровне +6 или +7, трюк на снижение входящего урона.

В плане описательного масштаба старайтесь избегать меньших, чем персонажи игроков, сущностей, иначе рано или поздно игроки захотят полноценного взаимодействия с ними, и возникнут вопросы. В космическом сеттинге не давайте навыку “Глушение” описание вроде “глушит сенсоры космического корабля либо десятка истребителей”, не выводите против персонажа игрока одинокий истребитель, который будет ему противодействовать, даже описательно. Если персонажи игроков представляют собой ощутимую силу, дайте им почувствовать свою мощь, поставив перед ними соответствующие препятствия.

Напоследок не могу не обратить внимание ещё на один хак Fate Core. Интересным образом подошли к высокому уровню силы в “Venture City”. Там персонажи также являются сверхлюдьми, но экспертиза каждого сосредоточена в одной-двух сферах благодаря трюкам сверхспособностей. Они добавляют безумно мощные применения существующим навыкам или дают +4 и даже +6 к броскам в определённых ситуациях, что неизбежно заставляет задуматься о шатком балансе. В остальных сферах персонажи равны обычным людям. Масштабы в этом хаке отсутствуют, несмотря на наличие фракций. Впрочем, правил, каким образом последние взаимодействуют, в книге нет.

Удачных вам игр и обхода всевозможных грабель!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *