Головоломки – как вставлять их в приключение

С благодарностью участникам треда “Хорошие и плохие головоломки”  на Ролемире,

по мотивам которого написана эта статья

 

  • Партия входит в коридор и замечает, что он вымощен чёрной и белой плиткой…
  • На стене возле шлюза три рычага, все они сейчас подняты, над ними горят красные огоньки…
  • Сфинкс ухмыляется и говорит “Сначала отгадайте мою загадку”…

Все эти ситуации объединяет одно: чтобы получить какой-то полезный результат (избежать поджаривания электрическим разрядом, пройти через коридор в следующий зал, найти сокровища), персонажи игроков должны решить головоломку – задачу, требующую логического мышления.

Если ответ известен заранее, эта задача – не головоломка, хотя она всё ещё может быть серьёзным препятствием для партии (например, рычаги от шлюза ещё нужно найти где-то на корабле; или партия знает, какие плитки нельзя нажимать, но должна пройти проверку Ловкости, чтобы перебраться на ту сторону опасного участка).

Тут всё продумано

Согласимся, что головоломки редко бывают чистой импровизацией: даже в играх, где придумывание деталей на лету в порядке вещей, встреченная в игре головоломка – это, как правило, домашняя заготовка, а импровизацией будет то, что она “выпала” именно здесь и сейчас.

Головоломки на первый взгляд кажутся обычным инструментом из арсенала ведущего, таким же, как ловушки или засада: они останавливают продвижение партии, переключают вид деятельности, бросают партии вызов. Головоломка может быть частью ловушки, как и ловушка – частью головоломки.

7306687170_f248013ed5_hThe Making of Harry Potter by Dave Catchpole

А может, гранату кинем?

Есть существенное отличие головоломки от других компонентов игрового дизайна. Как правило, головоломку нежелательно “ломать” или “забрасывать кубиками” – то есть, относиться к ней как к обычному набору объектов игрового мира, а не к логической задаче, и обращаться с ней соответственно. Её полагается решать. (Кем полагается? Ну, например, некоторые создатели приключений не позволяют партии пробить киркой стену рядом с дверью, закрытой на замок с головоломкой, или “наказывают” за попытки разломать головоломку грубой силой – прямо так и пишут: “если игроки попытаются пробить или разобрать стену, скажите, что они не могут”).

Вот тут интересы ведущего и партии могут сильно расходиться: игроки, скорее всего, будут гордиться своей смекалкой, если вместо прыжков по плиткам придумают запустить в коридор гигантского тролля, который соберёт на себя все стрелы и камни, “наказывающие” за неправильный порядок нажатия; ведущий может совершенно не обрадоваться такой креативности и ощущать, что время, ушедшее на придумывание правил, по которым решается головоломка, потрачено впустую.

“Разрушение” головоломки (включая сюда и другие внутриигровые методы преодоления препятствий) изменяет её функцию в приключении, запланированную авторами и ожидаемую ведущими:  “сломанная” головоломка может остаться ловушкой, может перестать быть препятствием или угрозой, у неё может измениться сложность.

Как правило, ведущие, которые хотят помешать игрокам “сломать” головоломку, идут путём увеличения её сложности при разрушении: “вы пробили стену, но привлекли внимание охраны”, “вы сломали оптический механизм, и теперь молния просто бьёт каждый раз при попытке приблизиться к платформе”. И это довольно рискованный путь: такие последствия могут выглядеть как “натягивание совы на глобус”, если для них нет внутриигрового убедительного обоснования, или как наказание за излишнюю креативность. То и другое разрушает у игроков иммерсию (погружение в игровой мир), а это вряд ли улучшит вашу игру.

Шевели мозговой извилиной

Одно из ключевых свойств и одновременно одна из распространённых проблем головоломки – то, что она, решаемая игроками “по жизни”, выпадает за границы общего воображаемого пространства. Мы обращаемся к умениям, знаниям и навыкам игроков, а не персонажей. Получается мини-игра внутри игры, которая в наиболее существенных своих элементах не подчиняется системе основной игры (поскольку игрока и процесс решения в голове игрока нельзя оцифровать).

Такая мини-игра имеет право на существование в приключении, но надо понимать, что она – отдельная мини-игра, не входящая в систему, и она должна в таком случае приносить фан, а не фрустрацию. Иначе у игроков возникнет ощущение, что с ними обошлись нечестно: игровое время было потрачено на игру не по правилам, в то, на что они не подписывались.

Откуда она здесь взялась?

Чтобы не разрушать вторичную веру игроков, их погружение в мир игры, головоломку нужно встраивать в экосистему сеттинга: придумать, как, кем и когда она устроена, как работает, как взводится заново, кто и как убирает останки неудачников. Как сам-то владелец подземелья ходит через эту дверь – каждый раз зажигает факелы в строгой последовательности и переносит пятнадцать кирпичей на левую нажимную плиту?

Если у ведущего до игры не возникнут эти вопросы и хотя бы часть ответов на них, вопросы непременно возникнут у игроков, и тут довольно сложно будет придумать ответ на лету, особенно – если никаких логичных объяснений нет. Классическое “Это магия!” спасёт вас очень ненадолго.

Где карта, Билли?

Как отличить, головоломка у нас или ловушка/препятствие/угроза? Давайте рассмотрим это на примере.

Представим себе ситуацию, когда партия может вскрыть сейф, набрав пароль. Способы это сделать могут быть разные.

  • “Решить” нельзя, только подобрать путём перебора (внутри игры это обычно означает проверку навыка, определяющую потраченное время) – это не головоломка, поскольку “решение” основано на умениях и знаниях персонажей.
  • “Решить” можно, осмотрев сейф и изучив потёртость кнопок или с помощью стетоскопа определить, на каких значениях механизм щёлкает чуть по-другому, для всего этого игроки делают проверки навыков – это тоже не головоломка, поскольку “решение” основано на умениях и знаниях персонажей.
  • “Решить” нельзя, подобрать нельзя, можно только набрать правильный код, полученный где-то ещё – не головоломка, если код или части коды были получены в явном виде или очевидным способом.
  • “Решить” можно, введя правильный код, и у игроков есть не сам код, а “подсказки” к нему, добытые где-то ещё в приключении или записанные прямо здесь же – вот это уже головоломка, если игроки по имеющимся подсказкам должны догадаться сами, какой правильный ответ. Если они делают бросок и получают правильный ответ от ведущего, а подсказки дают бонусы к броску, это не головоломка.
  • “Решить” можно, получив какие-то данные о сейфе, но игроки должны на основании этих данных сделать самостоятельные умозаключения: например, “только чётные цифры”, – это головоломка.
3879130888_a06c6f855c_z
Portex Cypher Wheel by Paul Hudson

Она тут дырку на обоях загораживает

Итак, вы хотите вставить головоломку в свой сценарий приключения.

Помимо того, как она устроена и как работает внутри игрового мира, на этапе разработки или адаптации приключения стоит обязательно придумать, зачем она здесь нужна как элемент игродизайна, какие задачи она решает, как она взаимодействует с другими элементами обстановки и сюжета.

Несколько советов на эту тему:

  • Когда мы встраиваем головоломку в логическую структуру приключения, на ней не должно возникать так называемое “бутылочное горлышко” – блок, который не позволяет продвинуться дальше, пока задача не решена. Чтобы этого избежать, можно, например, применить “правило трёх ключей”: добавить ещё минимум 2 способа для партии решить проблему, не выглядящих как “мастер нас пожалел и слил ответ через 2 часа тупки”. Способы должны быть посильным челленджем, логичным с точки зрения сеттинга и здравого смысла. В идеале – задействовать разные крутые навыки партии.
  • Поскольку мы не хотим блокировать головоломкой сюжетно важный кусок приключения или вообще возможность куда-то продвинуться, – закрывать ею нужно что-то бонусное. Пусть в сейфе лежат какие-то ценности помимо основной награды или цели квеста. Возможно, вы решите давать этот бонус за решение “от ума”, но не за взлом двери силой или, к примеру, не за изменение фактов задним числом, оплаченное драма-ресурсом (когда в системе предусмотрена возможность заплатить драма-пойнт и сказать от имени персонажа “а я знаю ответ, мне такую загадку загадывал дедушка”).
  • Игрокам понравится либо головоломка, которую они решили за разумное время, либо такая, с которой были какие-то запоминающиеся интересные сцены с PC в главной роли. Не боль-печаль-унижение и не мастер-всех-спасай. Игрокам нравится компетентность их персонажей, – ну или некомпетентность должна быть забавной, увлекательной и т.д.
  • Подумайте заранее, что вы будете делать, если игроки попытаются “сломать” вашу головоломку, и учтите, что попытки её “защитить” обычно выглядят не лучшим образом, так же, как попытки ведущего защитить своего “любимого мастерского NPC”. Вы могли вложить много усилий в дизайн головоломки, но игрокам про эти усилия ничего не ведомо, так что смотрите на неё “через прицел”, если дело дошло до кирки, тарана или взрывчатки.

 Пара слов в заключение

Мини-игра, связанная с решением головоломки, может принести немало интересных минут. Решить головоломку бывает интереснее, чем “закидать кубами”, и вполне может ощущаться круче, чем её “разламывание”. Игроки будут годами с воодушевлением вспоминать, как они разгадали шифр, как собирали фрагменты листка с паролем у не доверяющих друг дружке бандитов и потом складывали листок из кусочков, как придумывали, из чего сделать груз нужного веса для нажимной плиты.

Но остерегайтесь связанных с головоломками “волчьих ям” на непростом игродизайнерском пути, чтобы это не превратилось в “мы три часа сидели, ничего не придумали и разошлись по домам”, “мы три часа думали, потом мастер разрешил прокинуть Интеллект” или “ведущий не разрешил нам просто разбить этот сундук, хотя у нас были топор и кувалда”.

 

Применяете ли вы головоломки в своих приключениях? Как о них отзываются ваши игроки? Доводилось ли вам решать головоломки во время игр? Что вам понравилось и что не понравилось?

Пишите!