Введение
Космоопера, как это ни удивительно, жанр для НРИ довольно редкий. Уж сколько на свете существует различных вариаций на тему «мечей и магии», а вот добротных игр про «звездолёты и бластеры» не в пример меньше. В целом, это довольно странно – ведь романтика дальнего космоса, столкновения с чужими, истории про космических пиратов могут служить отличным топливом для бесконечного количества захватывающих историй. Тем приятнее видеть, что свет увидела уже вторая редакция отечественной sci-fi игры «Грань Вселенной» за авторством Кирилла Румянцева и Ильи Сергеева с иллюстрациями Игоря Есаулова.
Вообще говоря, у ГВ довольно долгая история. В самом начале пути, в 2012 году на свет родилась игра «Грань Вселенной» (без «Фронтира»), основанная на механике Savage Worlds (также известной как «Дневник авантюриста»). Книга распространялась в электронном виде (не считая мини-тиража, не поступившего в продажу), и довольно скоро проект был закрыт – специфика базовых правил не позволила сделать игровой процесс таким, каким он виделся авторам. Поэтому в 2014 году родилась первая редакция ГВ, которая при сохранении идей оригинального сеттинга перекочевала на движок PbtA (Apocalypse World, Dungeon World, Urban Shadows и т.д.). Спустя ещё два года накопленный опыт позволил авторам сделать новую, вторую редакцию.
Игра сейчас продолжает развиваться – публикуются новые буклеты персонажей, совсем недавно вышло новое приключение «Мрак», а также готовится к изданию английская версия игры (Edge of the Verse), которая, по словам авторов, «фактически совсем другая игра».
По традиции – ссылки:
А у нас сегодня разговор пойдёт именно о второй редакции ГВ. 143 страницы, 10 базовых буклетов персонажей (а это неотъемлемая часть любой PbtA-игры) – всё необходимое под одной обложкой.
Приступим?
Мир игры
«Грань Вселенной» – это классическая космоопера, включающая в себя кучу отсылок к огромному количеству других научно-фантастических произведений (книги, фильмы, игры, как зарубежные, так и отечественные). В общем-то, во введении честно перечислено немало хороших произведений, под впечатлением которых создавалась ГВ, и знающие люди найдут в игре элементы каждого из них.
Откровенно говоря, здесь нет каких-то инновационных идей. И что удивительно – это хорошо! Ведь именно такая немного безумная, но в то же время гармоничная “солянка” делает мир ГВ очень гибким. Здесь возможно все! От лихих схваток на клинках и интриг во дворцах Империи, до перевозки контрабандных товаров прямо под носом у Федерации, перестрелок в баре на орбитальной станции, исследования артефактов инопланетных цивилизаций и беспощадной борьбы с Машиной и ее роботами. Игра даёт возможность реализовать практически любой НФ-сюжет: во время чтения книги постоянно возникают завязки для сюжетов.
«Приключаться» нам предлагают в рукаве Приора галактики Пегас (карта в книге в наличии). Его можно разделить на 4 региона: Империю, Федерацию, Клоаку и Пограничье. Империя и Федерация – это конкурирующие друг с другом системы «первого мира». На центральных планетах там безопасно и спокойно, а на периферии царит «дикий запад» и встречаются космические пираты. Клоака – это совокупность разнообразных систем «третьего мира»: здесь есть и Тао Прайм, где восточный менталитет и традиции причудливо смешиваются с новейшими технологиями в области имплантов; и дикая Пандора с уникальной и агрессивной флорой и фауной; и олигархическая Цети с практически уничтоженной экосистемой и тысячами заводов. И, наконец есть Пограничье – это несколько систем, где люди ведут непрекращающуюся борьбу с роботами Машины (Глобальный ИИ, ассимилирующий любую разумную жизнь).
Подан сеттинговый материал кратко и лаконично – как и принято в играх на PbtA-движке, основная цель этого раздела в том, чтобы набросать идей, зацепок и антуража, который игроки будут уже сами развивать в ту сторону, которая им интересна (любопытная фишка – один из ключевых эпизодов истории сеттинга дан шестью вариантами на выбор: пусть читатели сами решают, что им больше по душе). Да, здесь есть и хронология событий, и описание ключевых миров с главными действующими лицами, и корпораций – властителей мира. Но на самом деле, всю эту главу можно читать как угодно – хоть кусками, хоть задом наперёд, а можно вообще просмотреть по диагонали: как уже было сказано, набор знакомых архетипов игры позволит встроить сюда любую НФ-идею, и потому в сеттинговое описание нужно лезть в первую очередь тогда, когда с этими идеями как раз туго. Благо что интересных мыслей здесь немало, и в случае творческого кризиса можно быстро отыскать, во что бы такое поиграть сегодня.
А ещё приятным бонусом – генератор миров в разделе ведущего, штука, которая может быть использована совершенно в отрыве от базового сеттинга и уже утащена в сундук с инструментарием 🙂
Механика
Итак, ГВ – это игра на движке *W (он же PbtA). Это значит, что здесь основным броском является 2d6 с 3 градациями результата («полный успех» / «частичный успех» / «провал и последствия»), простые правила (особенно актуально для новых игроков), создание персонажей происходит очень быстро (хватает обычно 10-15 минут) за счёт буклетов персонажей (нужно просто выбрать интересующие опции из списков и ответить на вопросы), а мастер ведёт игру в импровизированном стиле, и в этом ему помогают мастерские фронты, принципы и ходы.
Если же посмотреть на «Грань Вселенной» внимательнее, то видно, что из всего многообразия *W-хаков, он унаследовал больше всего черт от Dungeon World. Здесь также, как в DW, урон и хиты героя определяется в первую очередь его буклетом. Здесь очень похожий лист базовых ходов и много близких тегов у снаряжения. В общем, те, кто играл по DW, будут чувствовать себя во «Грани» как рыба в воде. Правда, в ГВ применяются только классические шестигранные игральные кости, никаких D&D-шных многогранников.
Почти каждый *W-хак обладает своим специфическим набором характеристик, которые больше характерны для жанра игры. В ГВФ таких характеристик 4: Ярость, Контроль, Навык и Репутация. Как нетрудно догадаться по их названиям, они отражают скорее эмоциональные, а не физические параметры героев – и в этом игра ближе к классическому AW (Apocalypse World, «Постапокалипсис» в русском переводе).
Система урона здесь своя, специфическая, не похожая ни на AW, ни на DW. Значение урона задаёт, сколько d6 нужно кинуть – например, если у Наёмника урон 3, он будет кидать 3d6. Каждое выпавшее значение 1, 2 или 3 даст 0.5 урона, 4 или 5 – 1 урона, а 6 – 2 урона. Всё это суммируется и из получившейся суммы вычитается Защита цели (обычно от 0 до 3, в зависимости от брони). Итоговый результат вычитается из Ранений цели. Если Ранения героя упали до 0, то он должен “Испустить последний вздох”.
Отдельно нужно упомянуть Припасы. Этот параметр – универсальный счётчик снаряжения (работает примерно как счётчик Снаряжения из «Града Иуды»), которое герой берёт с собой на задание. «Пока припас не применён, он может являться чем угодно». Многие ходы и элементы экипировки героев завязаны на трату припасов. Герои восстанавливают свой счетчик Припасов, когда попадают в места, где их можно пополнить (в городе или на орбитальной станции, например).
Экономика проработана в ГВ:Ф довольно детально для такого рода игр. Герои не оперируют деньгами в чистом виде – учет средств идёт через фишки прибыли. Каждая фишка – это значительная сумма кредитов (или некие ценности), которые герои получают за выполнение контрактов, при удачных торговых сделках и т.д. Также у каждого героя есть еще один важный параметр – его Благосостояние, уровень дохода, другими словами. При Благосостоянии 0 герой почти нищий, а с Благосостоянием 5 герой может позволить себе самые навороченные пушки, уникальную броню и прочие радости высоких технологий.
А ещё в ГВ есть целая мини-игра про корабли (что логично, учитывая специфику). Начиная с вороха специальных ходов (и боевых типа «залпа» и «маневрирования», и приключенческо-утилитарных – «торговля», «полёт меж звёзд») и заканчивая конструктором своего корабля – по сути, целого буклета персонажа.
Буклеты персонажей
Куда же без них в *W-хаке?!
Книга даёт подборку самых разномастных героев: знатный Аристократ со своей свитой, Киборг якудза/самурай со сложным кодексом чести, очаровательная и хитрая Компаньонка, неуловимый и крайне информированный Курьер, простой, но брутальный Наёмник, опытный и образованный Офицер, адреналиновый и быстрый Сорвиголова, загадочный и мистический Странник, смертельно опасная Тень, и наконец внушительный Человек из стали в своем боевом скафандре. Кроме того, на сайте проекта постоянно появляются новые буклеты. Там уже можно найти буклеты Охотника за головами, Авантюриста и даже Рыцаря-джедая (неофициального, разумеется).
В целом буклеты довольно интересные, какие-то проще, какие-то сложнее – как обычно и бывает в таких играх. Но у каждого есть свои фишки и интересная механика, будь это свита Аристократа, импланты Киборга или скафандр Человека из стали, так что каждый найдёт себе своего героя.
Плюсы и минусы
А теперь из детального разбора «компонентов» игры перейдём к описанию того, что понравилось и не понравилось в книге в целом, о чём до сих пор сказано не было.
Прежде всего, в плюс можно занести оформление. Дизайн лаконичный, но приятный и стильный, хорошие оригинальные иллюстрации. Текст тоже понравился: что правила, что описания ёмкие и понятные, читаются хорошо и быстро. Вообще видно, что это уже вторая редакция – и с «одёжкой» всё хорошо, и возможные «болезни роста» уже исправлены. Это сразу настраивает читателя на положительный лад.
Что касается недостатков… Пожалуй, основной «камень в огород» ГВ – игра периодически удивляет несвойственными PbtA-механике элементами, которые смотрятся в ней весьма чужеродно. Самый заметный из них – это правила по длительным действиям, явный артефакт из «традиционных» игр. Ходы как персонажей игроков, так и угроз в первую очередь оперируют цифрами и механикой, оставляя на втором плане описание – а ведь это основа PbtA (Fiction first, помните?) Раздел для ведущего куцый, вставлен в книгу только как дань традиции – если человек никогда не водил *W-игр, ему сложно будет въехать, что такое принципы, агенда и всё такое прочее. В общем, возникает ощущение, что игра всё-таки ещё не окончательно отошла от своего «саважно-авантюристского» прошлого. То есть по виду и механике это PbtA, но по духу – не совсем.
Не поймите неправильно – механика ГВ работает, и работает хорошо. Если вы никогда не сталкивались с играми на *W-движке, то вы и не заметите никакого подвоха. А вот привыкшим к AW игрокам нужно быть готовым к тому, что здесь всё-таки не совсем то, что они ожидают.
Что же касается остальных возможных претензий к игре, то они, пожалуй, носят исключительно характер вкусовщины. Например, ход “сражение” кажется перегруженным, а система урона выглядит неудобной – но та часть редакции, что играла в ГВ, говорит, что работает оно на практике очень даже хорошо. Так что лишь повторимся, что это уже вторая редакция и большая часть возможных косяков уже в прошлом.
Резюме
Ну что ж, давайте попробуем подвести итог.
«Грань Вселенной» – это богатая интересными идеями и в то же время довольно «генерическая» космоопера, в которую впишется почти любое приключение в этом жанре. Построена она на механике PbtA, что говорит о том, что начать играть вы сможете быстро, а сами игры будут состоять из ярких и драматических эпизодов. И, кстати, на данный момент это единственная sci-fi на русском языке на этом движке.
В общем, «Грань Вселенной» явно заслуживает внимания – как минимум, в качестве «строительного материала»: из описания сеттинга можно стащить немало хороших идей, в комплекте есть хороший генератор миров, а набор из множества игровых архетипов позволит сыграть практически по любому НФ-сеттингу.
Egor Bezruchenko
Я рассчитывал увидеть список/обзор отличий от первой редакции, если честно, потому что пока не очень понятно, стоит ли покупать. Но в целом обзор хороший!