Дорогие друзья! Сегодня у нас совершенно шикарная гостевая статья от Witpun. Шикарна она для всех, кто водит мистику (хоть Эзотеррористов, хоть Городские Легенды, хоть Unknown Armies) по Санкт-Петербургу.
К записи прилагается карта. Карту эту мы приделаем к нашей карте клубов, по соседней ссылке. И самое главное – инициатива волшебная совершенно и подобные карты просто просятся почти на любой крупный город страны. Практически – New York by night, требующий минимума усилий и времени, а польза – несомненна.
Кто готов/может хочет сделать что-то аналогичное про Москву, или Новосибирск, или что-то ещё – смелее! Ваша карта попадет, кроме прочего, к нам на страницы, а ещё мы с шансами напишем про вас, ли ваш, если он есть, проект, или что-то ещё) Дракончик в восторге!
Мир во мгле – карта мистических мест
На сегодняшний день можно сказать, что настольные ролевые игры стоят на четырех стилистических столпах – это фэнтези, фантастика и, в чем-то близкие друг другу, альтернативная история и городская мистика. Каждое из этих направлений делится еще на множество подвидов по самым разным признакам. Но темой сегодняшнего разговора будет один из аспектов городской мистики, или, как его еще часто называют городского фэнтези.
Очень важной составляющей этого жанра является возможность показать что-то привычное с совершенно неожиданной, чудесной или наоборот пугающей стороны. Это не просто бомж идет в окружении грызунов – это крысиный король со своей свитой. В нашем фэнтезийном мегаполисе эльфы не просто живут, они работают системными администраторами, так как слышат песнь данных в оптических кабелях. Глава соседнего государства не просто совершает странные поступки, а проводит ритуал, диктуемый традицией того магического ордена, который привел его к власти.
Помимо событий, которым можно придать глубокое мистическое значение, часто городская мистика обращается и к особенным событиям, словно приподнимающим полог, отделяющий обычную жизнь от полной загадок мистической реальности. У всех бывают особенные моменты, когда всем естеством ощущаешь, что с реальностью что-то немного не так. Что мир – это не про привычное и насквозь известное место, в котором ты проводишь свои рабочие будни. Вспомните, например, прогулку по любому городу в первой половине дня первого января. Город пустой и словно немного прозрачный, воздух пропускает взгляд до самого горизонта, но, словно дрожит, вобрав в себя эмоции множества людей. Поговаривают, что очень похожее ощущение оставляет любой европейский город воскресным утром. Невероятный по буйству и размаху праздник субботнего загула сошел на нет, армия уборщиков уже стерла следы ночного веселья, сделав город похожим на музейный экспонат, а честные прихожане, посещающие церковь каждое воскресенье, еще не встали. Город стоит словно на границе, не решаясь, каким ему быть. Есть и множество других перекрестков времени пространства, которые словно немного выпали из реальности. Ночные музеи, в которых нет посетителей, предпраздничные госучреждения, где царит странная лихорадочная атмосфера, спонтанные праздники, когда внезапно нахлынувшее счастье требует поделиться им с окружающими. Но и то не всё.
Кроме странных жителей и необычных событий, есть и третье, возможно, самое сильное средство продемонстрировать, что окружающая реальность – это не совсем то, за что вы привыкли ее принимать. Историй реальных мест. На самом деле, есть два вида произведений, и игр в том числе, в стиле городской мистики. Действие одних происходит в Городе. Или в the City. То есть не в каком-то конкретном населенном пункте а в неком архетипе города – наделенных собственной душой рукотворных каменных джунглях, человеческом (ну или кто там у нас живет) муравейнике, вобравшем в себя признаки разных городов, но не похожем в точности ни на один из них. Причем Город может быть таковым даже если у него есть название. Готем, Нью-Корбюзон или Столица – это тоже Город. В таком мегаполисе, или маленьком городке или “почтовом ящике”, всегда есть узнаваемые места. Злачный бар, фруктовая лавка с дружелюбным иностранцем, излишне яркая детская площадка посреди блеклого и грязного пейзажа, переулок, заканчивающийся тупиком или ярко освещенное здание с колоннами. Что-то, что читатель, зритель или игрок не раз видел, пусть и не обращал внимания, и мгновенно выстроит у себя в голове образ, если ему сказать о чем идет речь.
Второй же вид городского фэнтези идет по другому пути. Его действие происходит в реально существующих городах, в которых игрок действительно может побывать, или жителем которого он может быть изначально. И тут у автора мира появляется новая возможность. Ему не обязательно выщеплять из общественного подсознания узнаваемые образы. В реальном городе вполне можно использовать реальные места. Ведь в каждом населенном пункте есть свои легенды, дома, наделенные особенной атмосферой, скрывающие удивительные истории или просто вызывающие ассоциации с чем-то необычным, чем-то уместным больше в фантастической истории, чем в обычной жизни. Например, примерно в часе езды от Ульяновска, есть место, на первый взгляд выглядящее как грязная помойка. На самом же деле, это геологическое обнажение, и тут без труда можно найти раковины древних моллюсков, прозванные чертовыми пальцами. А приложив немного сил, вполне можно стать обладателем зубов доисторической акулы или позвонка динозавра. А в Нижнем Новгороде можно совершить совершенно фраевскую поездку в соседний город на канатной дороге. Причем пролетать вы будете над полями, в траве которых ветер рисует беспрестанно меняющиеся узоры. Ну или взгляните на это мрачное здание из неокрашенного кирпича. Заложенные окна, давящая монументальность и диссонирующая с окружающей жизнью мрачность заставляют задуматься о призраках и страдающих душах. И то, что это обычная средняя школа в небольшом карельском городке Медвежьегорске лишь добавляет образу здания хтонического ужаса.
В общем, введение в игру упоминания реального места, с подходящей аурой сразу добавляет атмосферности миру создаваемому ведущим для своих игроков. Вот только, как и полагается мистическим объектам, такие пространства неохотно открываются взгляду. Суета жизни не часто оставляет в душе достаточно места ожиданию чуда. Поэтому когда необходимо выдать что-то эдакое, память часто пасует. Чтобы помочь ведущим, тяготеющим к городской мистике в своих играх, был начат проект “мир во мгле”. По сути, это просто гуглкарта
(ее адрес //www.google.com/maps/d/u/0/edit?mid=1ckEil_1akoDk7jT5F56nhAOgnudRfUxs&ll=59.85187053182234%2C30.35083307455534&z=11 ),
на которой любой желающий может поставить маркер, указывающий на что-либо, чему самое место в фантастических рассказах, действие которых происходит в этом городе. Увы, сейчас там есть только чуть больше шести десятков петербургских “достопримечательностей”. Поэтому пока что название проекта не так претенциозно – вместо целого мира, только “Питер во мгле”. Но проект еще довольно молод, и может именно вы добавите в него что-то особенное, интересное, и погрузите во мглу уже свой город.
Использовать такую карту очень просто. Во-первых, она может помочь при подготовке к игре. Решив, кто будет антагонистом персонажей, какие силы и фракции действуют в городе, какие интересные личности будут задействованы в сюжете, и ориентируясь на расположение характерных для всех этих персонажей мест, достаточно просто расселить их по городу. Так, глядя на карту Петербурга в ее текущем состоянии, можно предположить, что север города – это вотчина “потерянных” – то ли людей, то ли духов, выпавших из человеческого общества, и живущих под маской бездомных и бродяг. Петроградская сторона – место действия волшебных ремесленников, вставляющих в облик города удивительные артефакты. Васильевский остров – приют целой россыпи эксцентричных отшельников. Ну а центр находится под влиянием магов новой волны, отдающих дань современной культуре. Другой вариант подготовки к игре, и, должен сказать, это мой любимый метод, устроить себе экскурсию по городу с целью уловить нужное для игры настроение. И тут карта послужит по своему прямому назначению. Выберите места, подходящие теме будущей игры, и посетите их. К примеру, если вы решите сыграть на стереотипах, и в вашей игре Питер станет городом призраков, отличным решением будет путешествие в Петергоф с его дачами-призраками, проклятым домом и словно укрытой саваном ремонтируемой сейчас церковью в Петродворце. Конечно, можно использовать карту и прямо во время игры. Спросите, как именно игроки добираются из точки А в точку Б и, если на их пути окажется какая-то из мистических локаций, опишите ее. Это добавит игре атмосферности, а игроки скорее всего не преминут однажды воспользоваться новым знанием, что еще больше обогатит игру. К примеру, стоящая на Октябрьской набережной одинокая башня, недалеко от выезда из города, и сама по себе производит немалое впечатление тем диссонансом, который она вносит в окружающий ее промышленный район. Если же ведущий добавит несколько впечатляющих деталей, вроде отчетливо вибрирующего магического поля, которое ощутят чувствительные к магии персонажи, или рассказа о бессменном вот уже пару столетий хозяине башни, она может стать деталью, которая очень хорошо запомнится игрокам. Ну и разумеется, довольно удобно использовать приведенные места для ответов игроков на вопросы об окружающем мире. Если персонажам игроков нужен редкий фолиант – перечислите им все четыре попавшие на карту торговые точки, и дополните ответ адресом пары впечатляющих домов, где вполне могут жить заядлые коллекционеры. И тогда поиск нужного тома может превратиться во вполне самостоятельное приключение. Последнее по очереди, но, как говорится, не по значимости, применение карты – это использование ее в качестве инструмента для совместного творчества. Если вы не боитесь делиться с игроками нарративными правами, и вам интересно, какой вклад они могут внести в создание вашего мира, просто отдайте карту соигрокам. Быть может, какие-то из нанесенных объектов запустят в их головах цепь удивительных ассоциаций, и в городе вашей игры появится что-то удивительное и уникальное, до чего вы сами никогда бы не додумались. А кроме того, возможно, они и сами дополнят карту, и тем принесут пользу не только вашей игре, но и всем исследователям мира во мгле. И это будет просто невероятно здорово!
Если вы решите присоединиться к проекту, пожалуйста, уделите внимание нескольким просьбам. Это поможет сделать использование проекта на играх гораздо удобнее. Самое первое и главное – наносите места, которые действительно существуют или, хотя бы, существовали в недавнем прошлом. При этом постарайтесь не добавлять места, чей мистический ореол связан с какими-то личными ассоциациями и воспоминаниями. Нужны такие места, чтобы любой, пришедший по отмеченным маркером координатам, увидел, что вы имеете в виду и мог ощутить, за что именно этот объект попал во мглу. Конечно, иногда загадочную ауру обеспечивает не внешний вид, а история, но тогда постарайтесь хотя бы кратко изложить ее в примечании к маркеру. Вообще, не ставьте маркеры без примечаний – все-таки, основной идеей было использование данной карты во время игры, и ведущему нужно знать, что ему следует описывать игрокам. По этой же причине, будет очень здорово, если вы добавите в примечание фотографию. Ну и наконец, если вы отмечаете объекты в городе, который еще не задействован на карте, заведите для него отдельный слой. Это чертовски удобно для использования и поиска. Вот, пожалуй и все. И до встречи на той стороне границы чудес, друзья.