Я, кажется, каждый свой материал про авторов Лавикандии начинаю с того, что их неприлично мало в интернете, это неправильно и должно быть исправлено.Ещё говорю, что это такое “наше” инди от инди и теряюсь, пытаясь найти, с чем сравнивать игру, которую обозреваю. На этот раз, по крайней мере, сравнивать есть с чем.
Теплая Долина
С. ВЕЙС, К. МИХАЙЛОВ, А. ШЕВЕЛЕВА
Возможно, Кейл совсем потерял остатки скромности, но когда-то давно я предлагал Константину Михайлову посмотреть на механические решения, которые предлагает в своих играх Робин Лоуз – в частности посмотреть на Drama System. Константин сообщил, что у него на роль механики в ролевых играх взгляд иной, но теперь я никак не могу отделаться от ассоциаций. При этом Долина, хоть и напоминает про Hillfolk и, немного, Timewatch, совершенно самостоятельна. Константин, то есть, ничего не передирал и остался верен “своим взглядам” на механику. Уподобься же и ты мужу сему, честное слово – хорошая форма и хороший игродизайн.
Итак, что же перед нами?
Для начала, это не Лавикандия, это вбоквел от основной линии Руританского романа – другой игры тех же авторов. Mea culpa, я отвратительно мало знаю про Руританию, но теперь, после Долины, наверное, пойду, почитаю. Заинтересовала.
Вбоквел – потому что вообще-то перед нами игра о бронзовом веке (третье тысячелетие до н.э. или ранее, если верить историкам). Прекрасный период – про него мало кто пишет. Вот Hillfolk (первый “плейсет” для DramaSystem – отчего я его и вспомнил, собственно), в литературе – Говард, тот который Роберт (хотя к Конану отношения Долина не имеет никакого). Треть игры можно связать с другим Говардом, Лавкрафтом, но об этом ниже, ещё треть – с Timewatch, играми про путешествия во времени и, кажется, фантастикой 30-х годов. Думаю, это влияние Руритании, но, повторю, я её не читал.
Вы – типичные жители своего времени, как мы его представляем. Пять тысяч лет назад люди уже умели в материальную культуру, но слово передавалось преимущественно устно. Один из вас и есть такой вот рассказчик, хранитель историй, кстати говоря. Совсем особый хлеб и своеобразное положение в обществе – а ещё совсем особые игровые преимущества. Это не охотница, или жрец (они-то, конечно, тоже есть), но рассказчик, и это решение на грани гениальности, как по мне, становится своего рода помощником ведущего. У него есть некоторые дополнительные повествовательные (чтоб не сказать “нарративные”) права, он может играть и отвечать за не-именных персонажей, добавлять в описание какие-то детали, а раз за историю – и вовсе отменить сцену. В конце концов, это с его слов все узнают о событиях, которые произошли. Ход, как по мне, крайне стильный и атмосферный. Причем это – не внутриигровая магия, это – именно что возможное внеигровое решение. Автор книги vs персонаж и прочий постмодернизм.
На самом деле, это я ненавязчиво перевожу речь на магию. Дело в том, что в Долине есть три варианта протекания истории, три жанра. Это может быть реалистичный исторический детектив – насколько, насколько мы знаем реалии дней столь давно минувших. Никакой магии, люди верят, конечно, в духов, озерных змеев и влияние небесных сил, но ничего такого нет. Змей, живущий в озере – это гейзер, а болотистая опушка, на которой местные духи усыпляют непочтительных прохожих – это газы, испаряющиеся из болота. Магии нет.
Или, второй вариант, – есть. История немедленно становится мистической и немного лавкрафтианской. Татуировки, нанесенные героиней-хозяйкой игл – работают, лохнесское чудовище – это настоящий озерный змей, а под холмом в лесу… Стоп. Спойлеры. Всё не так, как вы думаете – но магия реальна. Я имею в виду, что здешняя мистическая прослойка вполне правдоподобна. И хотя, for the sake of the story, не обошлось без великого древнего зла, даже оно здесь уместно, правдоподобно и действует так, как должно. Ну и опять же – бронзовый век, пять тысяч лет назад, когда ещё быть чему-то великому, древнему и недоброму?
Или, есть ещё третий вариант. Если мистическая версия – это Кастанеда, наполовину с Лавкрафтом, то научно-фантастическая – это Полдень Стругацких, вперемешку с Артуром Кларком, немного. Здесь история плотно связана с событиями Руританского Романа, Хранитель Историй на самом деле – застрявший в прошлом путешественник во времени, духи есть, просто они – не духи, ну и так далее.
На самом деле, авторы провели восхитительную работу. Единая цепь событий, и неизменная от версии к версии, логично и полноценно объясняется с трех разных ракурсов. Причем, не поймите меня неправильно, события то одни, но это – только канва. Герои приходят, незадолго до летнего солнцестояния в долину, между гор, там есть озеро и поселение на озере, и есть единый список значимых для истории персонажей и событий. При этом, хотя без главы поселка, или главного местного шамана, например, не обойтись ни в одной из трактовок, мотивы персонажей, их роли и значимость в истории меняются. Откровенно сказать, я получал удовольствие от объяснений авторов, почему именно в этом варианте существенен именно этот персонаж и почему он действует теперь вот так.
Вы вот любите магический реализм, когда нельзя с уверенностью сказать, какое объяснение событий книги истинно? “Долина” делает ещё круче. Во-первых, здесь трактовок не две, а три, и разных. Во-вторых, это игра, а не книга. То есть, читатель как бы вне дилеммы веры в магию ещё перед началом игры. Тебе дают совершить осознанный выбор – в какой реальности ты хочешь жить? И любой выбор приведет тебя к цельной, непротиворечивой истории. И в-третьих – каждый из трех вариантов работает по законам соответствующего жанра. История про путешествия во времени построена по своим законам и использует свои тропы, мистический вариант – свои, историческая повесть – свои, и каждая из них делает с читателем (ну, игроком) именно то, что должна.
И ещё несколько слов о том, как она это делает. Перед нами – мистерия, больше, чем детектив, даже в чисто историческом или научно-историческом вариантах. Позиция Михайлова про “свой взгляд” здесь совершенно оправдана.
Механика здесь совершенно номинальная, и больше и не надо. У персонажей есть по две сферы компетенции (фиксированные: торговец не может и не будет разбираться в том же, в чем ремесленник, время “мастеров на все руки” ещё попросту не может быть). В этих двух сферах можно разбираться или неплохо, но в обеих, или очень хорошо – но в одной. А ещё, и это очень обогащает игру, персонаж, достигший феноменальных высот в своем деле (читай – имеет две точки в одном из умений) – имеет и непременный сопутствующий недостаток. “Путешественник” на 2 точки нигде, конечно, не потеряется – но и верить ему будут неохотно, потому что по нему видно, он – перекати-поле, ни кола, ни двора, ни родни, ни дома. Ненадежный кадр, мутный какой-то.
Персонаж с экспертизой получает подсказки в своей области. В приключении указано, кто, что и где может узнать, даже если игрок не догадается спросить. Да, здесь видна схожесть с СЫЩИКом – но облегченным до крайней стадии, и так, повторю, и надо.
В недетективных задачах с неоднозначным исходом (драках, чаще всего) используется 1к6 плюс модификаторы. Баланс соблюден так, что на некоторые битвы требуется получить 10 и больше, что для не слишком выдающегося бойца, не вооруженного по последнему слову техники бронзового века, попросту невозможно.
Что же касается сходства с Hillfolk – механически от DramaSystem Долина не взяла вообще ничего, да и вообще отыгрыш социальных взаимодействий тут ведется безо всякой механики. При этом все характеры и мотивы персонажей выписаны так предельно прозрачно, что никакой механики тут и не нужно. Да, у авторов “свой взгляд”, и я должен признать: они всё сделали правильно.
Итожа сказанное: мне кажется, игру стоило бы перевести на английский и продавать там. Или на польский, благо, есть кому, наверняка. Тема не заезженная, все использованные иллюстрации – в свободном доступе, сделано мастерски, – перевод имеет все шансы продаться за деньги. Да, это мистерия с ограниченной реиграбельностью – ну так разве это плохо? Не уверен насчет продолжительности игры, скорее всего, она великовата для вождений на конвентах за 1 раз – но кто знает?
Хорошая история и хороший модуль. Кейл получил удовольствие и намерен в скором времени прочесть Руританию тех же авторов. Ещё мне ужасно любопытно, кто тот Эци, как бы его ни звали на самом деле, которому игру посвятили – но секреты раскрываются лишь в своё время. В самое время, притом.