Уже далеко не первый год пользуются популярностью разнообразные ремейки и переиздания. Перевыпуск старой серии автомобилей с новой «начинкой», четвёртая часть серии игр – когда третья вышла 20 лет назад, кино со знакомым сюжетом и новыми актёрами… Не обошла эта тенденция и сферу настольных ролевых игр – на drivethru валяется бездна продуктов с фразой old-school в описании; да и чего далеко ходить: мегапопулярная D&D 5 редакции во многом является возвратом к корням. Подобный ход удобен всем: старым фанатам он даёт возможность заново погрузиться в любимые миры, новым игрокам – проверенную временем игру плюс осовремененные механики, а издателю за счёт этого – двойную прибыль.
К чему я всё это? К тому, что ко мне в руки попала базовая книга правил свежей Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition от Cubicle 7. И так как я очень люблю и Вархаммер, и НРИ, я тут же написал на неё обзор.
Тернистый путь
Четвёртая редакция – это вам не шутки. Это говорит о том, что игра проделала долгий эволюционный путь, прежде чем оказаться у нас на столе в том виде, в котором есть сейчас. И хотя WFRP куда моложе D&D и никогда не была столь популярна, у неё всегда было много фанатов – во многом из-за характерной, присущей только ей grim-and-gritty атмосферы. На её основе родилось целое направление игр и механик, наиболее известная из которых, наверное – это линейка Warhammer 40000 RPG.
Первая редакция WFRP датирована 1986 годом и была выпущена самой Games Workshop, издателем Вархаммера-варгейма (в те годы она ещё лично занималась ролёвками). Книги были простенькими, иллюстрации мрачненькими – ну, тогда так было принято. Как всё это выглядело, каждый может посмотреть сам – вот ссылка на «причёсанный» по случаю выхода четвёртой редакции pdf (10$). Вышедшая в первую очередь для фанатов набирающего обороты основного продукта (в книгах были правила как для НРИ, так и для варгейма, да и вообще в те годы они не столь отличались), ролёвка быстро набирала популярность и за пределами их круга. Видимо, мрачная атмосфера средневекового фэнтези была многим по вкусу. Механика основывалась на d100, а книга правил изобиловала различными таблицами, наиболее примечательными из которых были таблицы кровавых критических повреждений.
В 2004, спустя почти 20 лет, издательство Black Industries (специализирующаяся на НРИ дочерняя контора Black Library, которая, в свою очередь, является дочерней конторой Games Workshop) выпускает вторую редакцию за авторством студии Green Ronin, на данный момент – наиболее популярную (даже есть полный любительский перевод на русский язык, гугл вам в помощь). Правила были подтянуты и доработаны, расширен бэк, в целом книга была подвергнута серьёзной переработке, но базовая механика осталась неизменной. После основной книги валом пошли дополнения и приключения, и совместно с книгами для варгейма тогда окончательно сформировалось современное видение вселенной Молота Войны – мрачного, сурового места, в котором деяния самоотверженных героев ещё более заметны на фоне окружающего мрака. И именно вторая редакция стала основой для игры Dark Heresy – первой из НРИ по Warhammer 40000.
Затем, после закрытия Black Industries и перехода лицензии на ролёвки по Вархаммеру к компании Fantasy Flight Games, она в 2009 году выпускает третью редакцию WFRP. Эта инкарнация, скажем так, была прохладно встречена фанатами. У игры было отличное, соответствующее всем современным канонам оформление, которое могло позволить себе крупное издательство, но вот правила пришлись по вкусу далеко не всем. От d100 отказались, равно как и от большинства старых наработок, и вместо этого использовали новую, революционную механику с использованием 36 специализированных кубов (развитием этого направления стали линейка НРИ по Star Wars и универсальная Genesys). Возможно, новая система правил была и неплоха, в ней действительно было много инновационных и интересных решений. Однако её погубило то, что помимо кубов для игры требовались специальные карточки, фишки и жетоны – в этом плане она больше напоминала этакую «коробочную» настолку, традиционную для FFG. Выпущенный чуть позже «патч», позволяющий играть без всего этого добра, ситуацию не спас. Под третью реакцию было выпущено довольно много материала, но в конце концов в 2017 году срок лицензии истёк, и дальнейшая судьба WFRP повисла в воздухе.
Неопределённости значительно способствовал тот факт, что правообладатель и законодатель всей вселенной – Games Workshop – в 2016 году официально «убил» вселенную Вархаммера фэнтези и прекратил выпускать одноимённый варгейм, заменив его на новый Age of Sigmar с совершенно новым бэкграундом и правилами (что, кстати, раскололо лагерь фанатов игры на два яростно противоборствующих лагеря). И в 2017 году, наконец, было анонсировано целых две ролевых игры – одна по старой вселенной Warhammer Fantasy, а другая – по новой Age of Sigmar, причём правила обещают совершенно разные. Обе игры попали в руки опытного издательства Cubicle 7, выпускающего много всего хорошего, в том числе The One Ring по «Властелину колец», Doctor Who RPG, Victoriana.
И вот, наконец, базовая книга первого из этих двух этих проектов увидела свет, и я сейчас вам о ней расскажу. Прошу прощения за столь долгое вступление, но я всё из-за той же любви к Вархаммеру просто не мог его взять и пропустить.
Ну, к делу.
Общие впечатления
Помните, с чего я начал обзор? С пары строк про римейки и переиздания? Ну так вот, если у вас нет времени вчитываться в остальное, то в двух словах: четвёртая редакция – это осовремененная вторая. Авторы отбросили почти всё, что было в третьей, и пошли по старой, проторённой, хотя и слегка уже заросшей дорожке. А вот к добру это или к худу, сейчас будем разбираться.
Выглядит книга не то чтобы прямо «шикарно», но как минимум «очень хорошо». И главное, очень стильно – вроде и есть большие красивые полноцветные иллюстрации, но все они мрачноватые и какие-то самобытные, что ли. Сразу чувствуется, что это не очередная книга по D&D. Именно иллюстрации в третьей редакции мне показались красивее, но у них было ощущение какой-то «попсовости и гламурности», что ли. В общем, по части оформления книга очень правильно сделана, оно подчёркивает всю ту же идею «осовремененного олдскула», который в обзоре будет выскакивать то там, то тут. Взяв рульбук в руки и полистав, читатель сходу настраивается на нужный лад.
В книге около 350 страниц. И что меня отдельно поразило – это шрифт. Он очень мелкий. Никаких вам широченных полей с пояснениями правил, книга прямо-таки набита контентом. Хорошо это или плохо – вопрос открытый, зависит от того, чего вы хотите от ролевой игры. Понятно, что приличная часть книги вам читать не нужно и она никогда не потребуется – опции кастомизации персонажа, редкие звери в бестиарии, возможно – советы ведущему. Но тем не менее, даже сами правила и таблицы очень объёмны. И, что несомненно, плюс, в книгу вошли полные правила по жречеству и магии – не нужно ждать дополнений, чтобы сыграть за волшебника непопулярной школы.
С точки зрения подачи материала книга, как вы, наверное, уже догадались, довольно старомодна. Отдельные разделы, посвящённые всем аспектам игры – создание персонажа, навыки, таланты, правила игры, ведение, сеттинг, снаряжение и так далее. Единственное (и очень полезное) исключение – это краткий, на несколько страниц, вводный материал в самом начале книги, в двух словах рассказывающий о сеттинге без нудных подробностей. Он снабжён отличными иллюстрациями на разворотах и прямо-таки призывает отправиться в путь, на поиски приключений.
Наверное, и мне стоит как-нибудь кратенько рассказать о мире Молота Войны. А то вдруг кто-то не знает?
Мрачный и опасный мир
Сеттинг Warhammer 40000 с космодесантниками, ксеносами, Императором на Золотом троне и прочими атрибутами куда более популярен, чем его родоначальник. Тем не менее, многое в «сорокатоннике» родилось именно из Вархаммера фэнтези, и он не менее мрачен, гротескен и жесток, чем более коммерчески успешный «потомок». Плюс к этому, за 40 (примерно) лет своего развития, этот мир наполнился подробностями и деталями, что делает его очень удобной площадкой для игр.
Ох, с чего бы начать?
Мир Молота Войны суров, это классическое тёмное фэнтези. Подавляющему большинству его жителей приходится изо дня в день тяжело трудиться, чтобы обеспечить себе жизнь, и всё равно всегда есть угроза стать жертвой бандитов, эпидемии или даже разбушевавшейся стихии. Если же подняться выше, на уровень королевств и государств, то становится понятно, что власть держащие находятся в столь же тяжёлом положении. Им постоянно приходится сражаться с врагами внутренними и внешними, и любая ошибка может привести к тому, что мир рухнет в пропасть (что, в общем-то, в конце концов и произошло – хотя события Конца Времён в книге правил не описываются). В мире процветает коррупция, моральное разложение, ксенофобия, нищета и все остальные пороки, какие только можно себе вообразить. Хотя местами сеттинг не лишён и своего фирменного чёрного юмора – до сих пор вспоминаю описание из книги второй редакции о том, что трещины в черепах закрывают металлическими заплатками из чего придётся, и не удивляйтесь, мол, если из головы ветерана войны торчит носик от чайника.
Основным местом действия в игре предполагается Империя, самое крупное и технологически развитое человеческое государство Старого Света – этакий прототип Империума из 40К. Стилистически Империя – это вариация на тему Германии то ли эпохи средневековья, то ли времён Ренессанса, но с выкрученной до максимума гротескностью и помпезностью. У Империи много врагов, она состоит из не-столь-дружелюбных-друг-к-другу провинций, с севера на неё постоянно прут воины Хаоса, с запада – орки, а в лесах и городах свирепствуют, соответственно, зверолюды и крысолюды. Поселения находятся друг от друга далеко, дороги опасны, и многие люди никогда не покидают родных мест, ночами наглухо запирая ставни и двери.
Этому миру отчаянно нужны герои – без них он погибнет, тёмные силы окончательно поглотят его. И эти герои есть: обычные люди с необычной судьбой, готовые рискнуть жизнью и бросить вызов опасностям. Однако герои под стать окружению – вовсе не всесильные, они смертны, подвержены порокам и ошибкам, и редко работают бесплатно. Но других у нас нет.
Механика
Игравшие по второй редакции WHRP или по какой-нибудь из игр линейки Warhammer 40000 Roleplay, несомненно, найдут тут много знакомого. «Осовремененный олдскул», всё это.
В основе механики лежит бросок d100. Если выпавшее значение меньше или равно проверяемой характеристике + навыку, то проверка успешна. Если больше – это провал. Проверки бывают разной сложности, и в зависимости от неё к броску может прибавляться или вычитаться некое значение. Причём, кстати, шкала сложности неоднородна: штрафы колеблются в диапазоне от -10 до -30, а вот бонусы – от +10 до +60, и это, кстати, одно из нововведений – в старых механиках такого не было (там было либо +-30, либо +-60, в зависимости от версии правил). Это и компенсирует невысокие значения характеристик на старте, и даст игрокам хороший стимул «затевать драку на своих условиях».
В тех случаях, когда нужно знать не только факт успеха (или провала), но ещё и его степень, на помощь приходит специальный механизм. Каждый десяток разницы между выпавшим на кубике и целевым значением означает один уровень успеха, и это значение применяется, например, для оценки нанесённого в бою урона. Вообще, именно вот эта часть механики меня более всего раздражала при игре в Dark Heresy и её потомков – жутко неудобно и медленно было считать эти десятки (ага, у меня 56, а выпало 31, так, 31, 41, 51… базовый успех плюс две степени успеха, так получается?) Здесь авторы несколько упростили этот расчёт: для оценки уровней успеха учитываются только значения на десятичном кубе и первая цифра характеристики. Надо, конечно, смотреть на практике, но мне кажется, что небольшая потеря детализации с лихвой будет компенсирована выигрышем во времени.
Бой выглядит довольно традиционно. Однако процесс «осовременивания» тут чувствуется особенно сильно, так как именно в мелочах от старой редакции можно найти много отличий. Инициативу предлагают сделать статичной, зависящей только от статов, и не бросать в начале каждого раунда. Вместо неинтуитивных «полудействий» и «действий» теперь всё просто – одно движение и одно действие в раунд. По умолчанию игра идёт без тактической карты и параметра скорости передвижения, и лишь при необходимости использует опциональные правила из соответствующего раздела. Отдельный бросок урона ушёл, теперь он интегрирован в бросок атаки (больше уровней успеха = больше дамага). Вместо одноразового уклонения / парирования – оппозитная проверка боевого мастерства. Все состояния («оглушён», «ослеплён» и т.д.) стандартизованы и собраны в одном месте.
Но самым новым и революционным является механика преимуществ. Как только персонаж выигрывает оппозитный тест против врага, он получает 1 очко преимущества, что характеризует его временное превосходство. Каждое очко преимущества – это +10 ко всем боевым проверкам. Но стоит зазеваться и провалить хотя бы один тест, всё преимущество тут же теряется. Помимо прочего, оно используется и в некоторых других ситуациях – чардж, например, сразу даёт 1 очко. Опять же, надо бы посмотреть на практике, но пока выглядит просто в применении и довольно интересно.
Но не всё подверглось осовремениванию, самые главные олдскульные моменты остались без изменений. «Перевёрнутые» дайсы (27 -> 72, например) покажут, в какую часть тела пришёлся удар, и от этого зависит, какое значение брони используется и каким будет, если будет, критический эффект. Имеется таблица критических провалов с ранением самого себя и прочими радостями. Таблица сложностей атак. И, самое любимое: таблицы критических попаданий в разные части тела, пестрящие оторванными конечностями и разбитыми костями – хотя, как мне кажется, они стали менее летальными.
Для полноты картины ещё перечислю кратенько другие элементы механики. У персонажей есть удача и решительность, восполняемые параметры, который они могут тратить и, соответственно, перебрасывать тесты, игнорировать психологию и получать прочие бонусы. В системе есть механика порчи (corruption) – демоны, магия, поражённые места приводят к тому, что персонаж медленно мутирует, а затем превращается в чудище-NPC. Большой раздел посвящён болезням, традиционному элементу сеттинга. Ну и психология заслуживает отдельного внимания – тут и страх, и боевое безумие, и фобии: можно очень весело во всё это поиграть.
Если говорить в целом, мне правила понравились. Они, конечно, слишком подробны по современным стандартам, но в рамках задачи «современной классики» близки к идеалу. Самые острые и раздражающие моменты прошлых игр исправлены, и теперь можно наслаждаться знакомым ощущениями от старой механики, не спотыкаясь тут и там об её архаичность. Ну и отдельно здорово, что по книге часто встречаются врезки с опциональными правилами, их реально очень много, которые игроки могут использовать, если им так больше нравится. Это делает WHRP ещё и гибким инструментом.
Создание героя
Вообще говоря, обзор разбух до невероятия, если я только на пятом листе добрался до процесса создания персонажа. Ну да ничего, зато всё подробно рассказал.
Итак, персонаж создаётся довольно любопытным образом. Он заключается в том, что нам предлагается набрасывать на кубах всё, начиная от статов и заканчивая профессией. Однако, если нам не по душе выпавшее, то мы вправе отказаться от него и выбрать вариант на свой вкус, но тогда персонаж на старте не получит дополнительного опыта, положенного за согласие со случайным выбором. Довольно занятный подход, я такого не встречал.
Персонаж состоит из расы (человек, дворф, полурослик, лесной и высший эльфы), карьеры (их аж 64 на выбор – от аптекаря до воина-жреца, поделённые на 8 групп по 8 карьер), основных характеристик (набор классический – от ближнего боя до обаяния), навыков, талантов и снаряжения. В целом всё это довольно стандартно и традиционно, так что не вижу смысла особенно тут останавливаться. Разве что замечу, что навыки нынче прокачиваются не пятёрками-десятками, как раньше, а прямо по одному пункту.
Из прочих моментов – сохранились, например, архетипические 10 вопросов, которые помогают определиться с личностью героя. Имеются рандомные таблицы имён, цвета глаз и волос, возраста и т.д. – прям слезой прошибло (особенно крут генератор имён эльфов из трёх кусков). Из нововведений – у каждого героя и у партии в целом прямо со старта есть цель, и даже предусмотрена награда (например, навык или талант) за её достижение. Отличная штука для личных сюжетных линий.
Механика прокачек довольно любопытна. Она во многом построена на «корнях», но при этом довольно сильно изменилась. Персонаж может развиваться в рамках своей карьеры – у него открыты классовые опции талантов и навыков, которые он может брать. Можно брать и вне-карьерные прокачки, но это будет дороже и требует согласования с ведущим. Но самое интересное – это возможность завершить свою карьеру и перейти на другую – либо совершенно новую, либо на следующий уровень в своей. Таким образом жрец, например, начинает свой путь послушником, а потом превращается в, собственно, жреца, затем в высшего жреца, а потом в лектора. На каждом уровне открываются новые опции и возможности, а также увеличивается уровень дохода. Ну а ещё есть опция убрать персонажа «в тень» и взять нового, и тогда он получит часть опыта предыдущего героя. Можно даже накопить целую труппу героев и играть ими по очереди.
Всё прочее
Поначалу я хотел посвятить отдельную главу магии, другую – чудесам, третью – ведущему, но они все получились довольно мелкими, так что я решил слить их в одну. Это потому, что основное, в общем-то, я уже рассказал и дальнейшее лишь развивает и углубляет тему современного олдскула.
Магия меня впечатлила. Начнём с того, что в книге приведена действительно обширная коллекция: и заклинания всех восьми школ, и некромантия, и магия четырёх сил Хаоса, и заклинания ведьм и колдунов-самоучек – всё есть. Причём набор конкретных опций собирается из общих заклинаний, которые меняют облик в зависимости от кастера (огненная стрела, стрела тьмы, стрела Хаоса, ну, вы поняли), и специфических для каждой школы. Маг может читать заклинания прямо из своего гримуара, а может навсегда (= за опыт) запомнить заклинание и тогда кастить его «из головы», и это будет куда проще. Сам же процесс каста реализован довольно просто, обычной проверкой, но при этом обвешан некоторым количеством правил и таблиц – например, обязательные таблицы магических ошибок, происходящих при определённых значениях кубов. А что делать, магия во вселенной Молота Войны опасная и непредсказуемая, примерно как психосилы в 40К. Есть и всякие дополнительные штуки, типа контр-заклинаний или набора энергии про запас. В целом, магия выглядит штукой интересной, но довольно громоздкой – наименее доработанной, как мне кажется, частью правил. Это, в целом, оправданно: за магов, как правило, играют те, кто хочет побольше заморочиться, и им простые правила не столь критичны.
Чудеса и благословения сделаны чуть попроще. Собственно, есть благословения – небольшие и простые, пардон, «бафы», которые раздаёт жрец. А чудеса – это самые настоящие проявления божественной воли, по сути своей напоминающие заклинания. Оба направления реализуются одним и тем же навыком, но при этом требуют разных талантов. А ещё жрецам нужно рьяно следить за исполнением догматов своей веры – иначе они будут накапливать очки грехов, здорово осложняющих «чудотворство» и увеличивающих суровость гнева божьего, который кидается по отдельной таблице.
И отдельно мне понравилось, что в каждом разделе – и про магию, и про религию, приличный кусок посвящён описанию бэкграунда данных явлений, соответствующих культов и магических орденов, связанных с ними обычаев и традиций. Это всё занимает немало места, но позволяет погрузиться в эту богатую вселенную. Что же касается прочего описания бэкграунда мира, то авторы решили ограничиться провинцией Рейкланд – центральной Частью Империи. В целом, наверное, этого достаточно – регион этот богатый на приключения и разнообразный, и лучше детально описать его, чем всё и сразу, но вкратце. Но я уверен, что в скором будущем нас ждут новые «региональные» дополнения. Ну и бэка старых книг никто не отменял – с точки зрения правил они уже не очень актуальны (хотя вторую редакцию, думаю, вполне можно применять после некоторой обработки напильником), а вот сеттинг там описан во вполне готовом к употреблению виде.
Роль мастера в WHRP совершенно традиционна, ему не предлагают делиться с игроками нарративными правами или заниматься чем-нибудь другим новомодным – чего, собственно, и следовало ожидать. Потому раздел для ведущего совсем небольшой, в нём пара обязательных и не особо нужных общих советов и несколько таблиц: выдачи опыта, случайных происшествий и прочее. Бестиарий тоже реализован традиционно, никаких делений монстров на «миньонов» и «элиту», просто набор статблоков. Но зато иллюстрирован отлично, все спецсвойства монстров собраны тут же, рядышком, и каждому помимо обязательных правил дан пяток опциональных, которые ведущий может использовать по своему усмотрению (ядовитые пауки, мутировавшие мантикоры, дрессированные пегасы и т.д). И здорово, что приведены статблоки не только чудовищ, но и гуманоидов – об этом, к сожалению, часто забывают.
А вводного приключения пока нет. Говорят, можно будет бесплатно скачать с сайта издателя. Это, наверное, правильно – зачем забивать объём и без того громадной книги одноразовым контентом.
Вердикт
Ну, пора бы и закругляться. И, несмотря на то, что именно мне, как физическому лицу, игра понравилась, я сейчас попробую абстрагироваться и выдать более-менее объективную оценку.
В общем и целом, с грустью скажу, что эта игра – в первую очередь для фанатов Вархаммера фэнтези, причём не абы какого, а именно второй редакции. Остальным же механика игры, несмотря на некоторое осовременивание, покажется чересчур громоздкой и сложной. Понятно, что игрокам не требуется осваивать книгу целиком, но и в базовой части правил полно «тяжёлых» моментов. В современном мире, где есть сотни хороших игр, порог вхождения в WHRP 4 редакции слишком высок.
Но вот для старых фанатов эта новая книга – настоящий праздник. Сеттинг знакомый, все острые углы правил спилены, оформление отличное – чего ещё желать? Собирайте свою старую партию и вперёд, зачищать леса от бистменов! Собственно, я думаю, что именно с расчётом на эту аудиторию игра и делалась изначально, и это 100%-е попадание.
Ну что ж, на этом я заканчиваю этот сильно затянувшийся обзор и отправляюсь по своим делам. А именно – придумывать мрачный сюжет, пока мои игроки генерят дворфов-убийц, охотников на ведьм и жрецов Зигмара. До новых встреч!
Эта статья вышла благодаря нашим патронам. Спасибо, Natalia Melnikova, meat_eater, Andrey Plisko, Andrei Frolenkov, Andrey Syskaev, Dmitrii Ioannovich, Aleksandr Semykin, Андрей Кирилликин, Aleksandrs и Loire Lab.
Хотите иметь возможность влиять на выход наших материалов? Добро пожаловать на наш Патреон — //www.patreon.com/rpg_news_ru
Ariklus
Рандомную генережку оставили – это хорошо )
Евгений
Есть ряд вопросов:
1. Trappings – они даются только на первой карьере, а что с остальным добром при переходе на карьеру? Их получаешь бесплатно? Надо покупать самому? Или как?
2. Бой – есть ли бонусы за нападение на одну цель несколькими противниками? Что-то не нашли, а толпой на одного?
3. Сколько раз можно парировать атаку когда на тебя нападают? Я так понял это постоянный оппозед тэст против КАЖДОЙ мили атаки? Выходит как то странно, 20 противников, 20 оппозед тэстов, если выигрывать каждый то можно быстро набрать адвантажей до 10 (+100 к броскам в бою), выглядит странно.
4. Сами адвантажы – правильно ли я понимаю, что адвантажную механику вставили вместо всякий “диких атак” и стандартных бонусов за чардж атаку (сейчас она даёт адвантаж)?
5. Завершение карьеры – правильно ли я понимаю, что чтобы завершить карьеру надо выкупить 1 талант, 8 подъёмом доступных навыков и каждую доступную на карьере характеристики по 5 раз?
Svolod
Попробую ответить, хотя в результате так толком поиграть и не удалось, увы.
1. В правилах не нашёл, но по логике, наверное, нужно покупать самому. Решил стать писарем – будь любезен раздобыть себе перо и бумагу, не возьмутся же они из воздуха?)
2. И в самом деле, похоже, нет бонусов.
3. Похоже, что так. Но на практике вряд ли на персонажа нападёт больше 5 противников, да и провал хотя бы одного теста приведёт к потере всего накопленного запаса.
4. Да. Решили упростить и стандартизировать бонусы.
5. Да. Страница 48, справа.