Если бы Толкиен и Гибсон писали в соавторстве: Гостевой обзор Cryptomancer от Игоря Witpun Лосева

Дорогие друзья! Этот месяц мы тоже начинаем с гостевого материала – игры с одной стороны типичной, с другой – ни на что не похожей. Вереди  вас ждут можество интервью, с ролекона и не только, начиная с КЗ. А сейчас – обзор Cryptomancer от Игоря Witpun Лосева


Добрый день. Сегодня я бы хотел рассказать вам об одной ролевой игре. В ней люди, гномы и эльфы занимаются взломом секретного кода и прочим кулхацкингом. Нет, речь не о шэдоуране. Там ещё есть развитая механика даунтайма и отдельный лист для команды игроков. Нет, это не клинки во тьме. Там ещё собственная система и оригинальные образы основных фэнтезийных рас. Нет, это не очередная игра с “авторским миром и авторской системой”, хотя, конечно если подумать, все системы и миры авторские.

Так или иначе, речь пойдёт об игре “Cryptomancer”, ну или, в переводе на русский, “Криптомант”. Вернее, “Криптомантка”, так как авторы, как это нынче принято, в одном из разделов введения специально оговариваются, что все упомянутые в правилах персоналии, начиная с названия, написаны в женском роде. По описанию самих авторов – это толкиеновское высокое фэнтези с реалистичной механикой информационной безопасности. И, на первый беглый взгляд, это описание соответствует действительности. Тут надо сразу оговориться, что автор обзора крайне далёк от сферы информационных технологий и вряд ли может судить о правдоподобности, реалистичности, точности отражения подсистемы информационной безопасности, шифрования и иных подобных вещей.


Итак, существовал некий условно-фэнтезийный мир, без какого-то отдельного личного названия. И длилась в нём мифическая эра, в течение которой всё было примерно так как мы привыкли видеть в условно-фэнтезийных мирах. За одним исключением, которое, на самом деле, довольно сильно подрывает правдоподобие мира. В нём была криптомансия. Это такое специфическое магическое искусство. Но, несмотря на то, что в этом мире магии надо учиться, преодолевая немалые препятствия, криптомансия всегда была доступна всякому разумному существу. Чтобы её сотворить, достаточно поднять руку над каким-либо написанным текстом и произнести кодовую фразу. В результате тот текст, над которым провели подобные манипуляции, шифруется произнесённой фразой и превращается в нечитаемую мешанину букв. Однако, белибердой он будет только для тех, кто этой секретной фразы никогда не читал, не слышал или не воспринял каким-то иным способом. Если же некто хоть раз в жизни получал доступ к секретным словам, пусть даже он никогда не задумывался, что их можно использовать как пароль, взглянув на такой зашифрованный текст, он сначала увидит словно всплывшую в дополненной реальности эту фразу, а потом поверх шифра увидит полупризрачный расшифрованный текст. Соответственно, он может тут же рассказать, какой фразой зашифровано послание, всем, кому пожелает, и они тут же начнут видеть изначальный текст. Однако, это ещё не всё. Помимо вот такого обычного шифрования, в мире есть ещё и асимметричное – в книге есть коротенькая глава с самыми общими понятиями криптографии, и соотнесением этих понятий с реалиями мира игры. Так вот, у каждого разумного существа есть истинное имя. Его он получает от родителей при рождении, но есть в этом мире некие силы, из-за которых никто не может быть назван истинным именем, которое звучит так же, как истинное имя кого-то ещё из уже живущих. В целом, истинное имя работает примерно так же, как мы и привыкли – его надо скрывать от незнакомцев, маг, знающий чьё-то истинное имя, может проклинать его особенно просто и злодейски, и всё в этом духе. Но кроме того, у истинного имени есть ещё одна функция – основная в рамках данных правил. В пару к нему у каждого разумного появляется ключ души. Это некое невероятно-могучее слово, при произнесении которого время вокруг произносящего замирает на пару мгновений, так что никто, даже сам произносящий, не в состоянии услышать, как оно на самом деле звучит. Таким образом, ключ души – это абсолютная тайна, известная только одному – тому, кто им обладает. Эти две сущности – истинное имя и ключ души – работают в паре, и то, что зашифровано ключом души, можно расшифровать, только зная связанное с ним истинное имя, и наоборот. Собственно, это основное фантастическое допущение сеттинга, сильнее всего отличающее его от прочих подобных.

Впрочем, отличий от совсем уж среднестатистического фэнтези здесь хватает и без того. В первую очередь, это образы рас. Тут их, на самом деле три. Эльфы, гномы и люди. Периодически упоминаются ещё и другие популярные фэнтезийные элементы, вроде орков и драконов, но это именно что редкие упоминания. Итак, мир делится на три большие части. Субтерра – это огромное подземное царство, с вырезанными из цельных кусков камня царствами, стоящими посреди лавовых рек, в которые наполовину погружены титанические гномские механизмы. Силиваника – это не менее огромный первобытный лес, в котором жизнь пожирает жизнь и нет законов, кроме закона природы. И Сфера – это конгломерат городов, расположенных, в основном, по побережьям и в долинах, а также связывающие их пути сообщений. В тексте правил это не говорится прямо, но у меня сложилось впечатление, что это не просто три типа местности, а три отдельные пласта реальности. Несколько раз говорится, мол, Сфера лежит между Силиваникой и Субтеррой, и, хотя из одной в другую и можно добраться просто идя пешком, но складывается впечатление, что разделяет их не просто граница, а Рубеж. Как в этой теории Кэмпбэлла, про путь героя – там такой же Рубеж отделяет мир обыденный от мира приключений. А ещё есть в сеттинге и другой рубеж – временной. Он отделяет мифическую эпоху от современности. И пересекая эту незримую границу, все три расы очень сильно изменились.

Когда-то гномы были могучим и воинственным народом. Они напоминали скорее викингов, чем тех бородатых коротышек, к которым мы привыкли. И прочитав их описание, я поначалу подумал, что гномы здесь занимают нишу орков. Да, они, как и обычно, любят пить медовуху, бахвалиться своими подвигами и живут под землёй, объединяясь в кланы. Но основным их занятием в мифическую эру были набеги и войны со всеми подряд. Символом гномов, с которым, к ужасу своему, лучше всего были знакомы остальные обитатели этого мира, являлся отряд берсерков. Однако, в конце мифической эры, гномы обнаружили особый кристалл, растущий в глубинах Субтерры. Его особенность заключалась в том, что, будучи разделённым на равные по размеру осколки, он образовывал своеобразную сеть. Всякий, кто держал в руке один из таких осколков, мог отправить в эту сеть какую-либо мысль. И любой, кто прикоснётся к осколку того же кристалла в течение определённого времени, мог эту мысль прочитать. Такой универсальный магический телеграф резко изменил военную доктрину гномов. Место могучих и бравых берсерков заняли неприметные и смертоносные плащи – некая помесь ниндзя и партизана. Они координировали свои операции при помощи описанных кристаллов и наносили гораздо больший урон, нежели открыто развёрнутые армии. Изменение подхода к войне изменило и подход к миру. Представители этой расы в книге пишутся dwarves. Однако, то, какими они стали в современном мире, наверное, лучше описало бы слово gnomes. Гномы стали склонными к накопительству и гедонизму торговцами. Прочные кольчуги сменились изысканными нарядами, а аскетичные дома превратились в пышущие роскошью залы. Впрочем, роль технологов осталась за гномами и в этом мире. Помимо самих Осколков, месторождения и тайну обработки которых гномы хранят как зеницу ока, они славятся и созданием големов и прочих думающих и действующих механизмов.

Эльфы в мифическую эпоху были вполне классическими. Правда, из всей классики авторы выбрали только лесных эльфов. Хоть и упоминается, что у них были собственные города, в целом, это раса лесных жителей, нашедших гармонию с природой. Правда, живут они тут поменьше своих родичей из других сеттингов – максимум полторы сотни лет. Но, опять-таки, так было только в мифической эре. Есть в лесах эльфов такое насекомое – афид. Это такая тридцатисантиметровая тля. В какой-то момент она находит дерево побольше, бурит в нём проход и откладывает туда яйца. Личинки развиваются, питаются соком дерева и потом выбираются наружу, чтобы однажды повторить цикл размножения. Но в один отнюдь не прекрасный момент, какой-то эльф задумался, а что если не дать личинке вылезти наружу? Возможно, он использовал заклинание кодирование выхода, возможно, просто залепил проход какой-то алхимической дрянью. Но эффект был крайне неожиданным. Поначалу замурованные личинки предались каннибализму, пока среди них не осталась только одна. А затем она совершила с деревом нечто такое, из-за чего целью жизни исполинского растения стало выкармливание этого паразита. Дерево изкажалось, отдавало насекомому все соки, и высасывало питательные вещества из земли на мили вокруг. Так что каждое дерево с запечатанной личинкой стоит посреди словно выжженной мёртвой земли. И только на самом искажённом дереве живут охраняющие его эльфы. И дальше у этого насекомого два пути развития. В час опасности дерево могут расколоть, извлечь вымахавшую до невероятных размеров тлю, подлечить её, и использовать как ездовое животное. Собственно, имеющаяся только у эльфов авиация – это основа их боевой силы, благодаря которой эльфы держится на равных со своими гораздо более боевитыми конкурентами. Но есть и второй путь – насекомое так и оставляют внутри дерева. И тогда оно начинает производить некое вещество – сому. По сути, это наркотик, и будучи принятым в чистом виде, он заставляет корчиться от наслаждения того, кто его принял. Но в гораздо большей степени это сырьё для самых разных вещей, в основном, кулинарного толка. Из него делают вино, парфюмерию, специи. И, судя по всему, из него же делают и зелье маны.

Ну и, наконец люди. Авторы описывают их общество как смесь Европы эпохи ренессанса и доколумбовой Мезоамерики. Тут всё гораздо привычнее, чем с остальными двумя расами. Люди почти целиком делятся на очень бедных и очень богатых, большая часть живёт в перенаселённых городах, где идёт непрекращающаяся грызня гильдий и параноидальные попытки правителей удержать власть при помощи легионов тайной и явной стражи и вездесущей пропаганды. В мифическую эру люди были всеобщими мальчиками для битья. Орки, монстры, наводнения, чума – каждая угроза ставила на грань вымирания тот или иной отрезанный от остальной людской цивилизации посёлок или город. Но потом гномы начали продавать людям свои Осколки. Те самые кристаллы, обеспечивающие мгновенный обмен сообщениями. Это внезапно наладило у людей логистику, в результате чего самая отсталая и затюканная раса стала сильнейшей на планете.

С расами на этом, в целом, всё. Есть ещё пара ярких деталей, вроде ретроспективной астрологии эльфов и железных сенешалей гномов, но это уже скорее дополняющие образ штрихи. Однако есть в мире и третья крайне важная сила – пожиратели риска. Это тайная клика, словно вышедшая из самых страшных снов любителей теории заговоров. Когда человечество из разрозненных пытающихся выжить сообществ превратилось в глобальную цивилизацию, угрозы, которые раньше были локальными тоже приобрели глобальный масштаб. Чума, которая раньше выкашивала одну деревню, теперь распространялась на многие города. Бунт, результатом которого раньше становилась смена правящей династии в каком-то медвежьем углу, теперь превращался в революционное движение, расшатывающее столпы общества. Смелая идея отдельного безумца становилась безумной теорией, способной захватить тысячи умов. И так было бы, если бы в мире не появились те, кто желают добра. По сути, именно пожиратели риска – причина того, что довольно современное по многим параметрам общество продолжает жить в реалиях фэнтезийного средневековья. Используя власть, широчайшую сеть шпионов, магию, особые гномские машины принятия решений, эти закулисные кукловоды решают, что может грозить обществу, и загодя устраняют это. Устранением не обязательно должно быть убийство – среди заклинаний первого уровня (из имеющихся трёх) есть возможность зашифровать речь человека (или эльфа, или гнома, далее в тексте я буду использовать слово “человек” для любого гуманоида с самостоятельным разумом) – в результате его применения, любой, кто не знает кодовой фразы будет слышать из уст заколдованного только бессвязное бормотание. А на втором уровне есть заклинание, позволяющее шифровать личность человека. Оно перемешивает черты лица, превращая заколдованного в натурального монстра из бодихорора. Такие зашифрованные называются незнакомцами (strangers). Они ютятся в трущёбах городов или отдельных тайных поселениях, не способные найти близких и друзей даже среди себе подобных – каждый раз, снова видя другого незнакомца, они не смогут его узнать.


Играть предлагается за беглеца – одного из тех, кого пожиратели риска сочли угрозой, но который почему-то сумел узнать об этом раньше, чем с ним случилась определённая ему судьба. Впрочем, в том, что однажды победа будет за пожирателями риска, сомнений нет. В игре присутствует особая механика риска. Риск повышается, если игроки ведут себя как архетипичные приключенцы, и даже если просто пренебрегают секретностью операций. Ну и кроме того, можно поднять риск всей группе, чтобы воспользоваться метаигровым преимуществом – превратить неуспех на одном из кубиков в успех. Кроме самого риска, есть ещё триггеры риска – события, при которых мастер сделает бросок. И если ваш уровень риска будет слишком высок, на вас внезапно нападут агенты пожирателей риска. Трижды вы можете отбиться от таких атак, и в результате статус опасности вашей группы будет повышаться. На четвёртый же раз предполагается, что на ваше уничтожение брошены все силы пожирателей риска, и это конец игры. Организация, у которой под каждым камнем по шпиону, и которая может и готова творить магию, способную стереть с лица земли целый город, делает что-то особенно эпичное, демонстрирующее силу и значимость героев. И героев больше не остаётся.

Теперь, пожалуй, стоит сказать немного про систему. Лично мне она на первый взгляд довольно понравилась. Механика явно вдохновлялась Клинками во тьме, но ушла от них довольно далеко. У персонажа есть четыре защитных параметра, каждый из которых распадается на два деятельных. Параметры – это мощь, скорость, решительность и ум. Каждый параметр может быть одного из трёх уровней – простой, достойный и тяжёлый. Этими же терминами обозначается три существующие в игре сложности. После того, как выбраны значения защитных атрибутов, они переводятся в численные значения и делятся между атрибутами деятельными. Там тоже ничего уникального. Затем персонажу надо выбрать таланты – их в книге около шестидесяти, и каждый талант даёт то или иное преимущество в более или менее широкой области. Тут есть, например, способность запечатывать заклинания в бутылку, и чисто описательные преимущества, связанные с историей персонажа, и что-нибудь вроде способности игнорировать несколько провалов в определённой ситуации. С механической точки зрения – это всё. Нужно выбрать расу, внешний вид, имя, историю, но на параметры персонажа это не влияет.

Механика проверок тут довольно проста. Ты всегда кидаешь пять кубиков. Но среди этих пяти будут десятигранники и шестигранники. Количество десятигранников зависит от параметра, с которым связан навык, проверка которого и потребовала броска. Список навыков, к слову, закрытый. Сложность, как уже сказано, бывает простая, достойная и тяжёлая. В цифрах это 4, 6 и 8, соответственно. Всякий десятигранник, на котором выпало равно или больше сложности – это успех. Всякая единица на десятиграннике – это “ботч”, который убирает один успех. Шестигранники – это кубики судьбы. На них успех – это только 6, вне зависимости от сложности, а “ботч” – это 1 и 2. Ну а дальше как обычно, иногда надо получить несколько успехов, иногда можно делать продолжительные броски, иногда делаются встречные броски. В целом, в механике есть ещё ряд нюансов – описаны крафт и алхимия, есть установка ловушек и инфильтрация, есть довольно развитая механика даунтайма, есть развитие базы, механика союзников и ездовых животных, есть довольно обширный список оружия и брони, но все они довольно просты и лаконичны. Отдельно скажу по паре слов про механику боя и магию, поскольку именно они чаще всего вызывают интерес в новых системах. Боёвка ничем особенным не выделяется – у персонажа есть действие и перемещение. Действие – это что угодно, требующее проверки. Каждая атака – это оппозитный бросок против какого-либо защитного атрибута того, на кого нападаешь. Успешная атака снимает хиты. Магия – это заклинания. Чтобы творить магию, надо делать жесты и говорить слова. И тратить ману. Уровней магии тут всего три, и третий – это уже довольно крутые штуки, вроде тераформирования и практически безальтернативного контроля разума. На первом же можно контролировать рой некусачих насекомых или, скажем, отправить послание тому, кого знаешь. Вообще, работе с информацией уделено довольно много внимания. Маны довольно немного, так что особо не наколдуешь. Есть ритуальная магия, но для неё правил не приведено. Сказано, что это элемент сюжетостроения, а не голая механика. Есть волшебные предметы, и они делятся на две категории – зачарованные вещи и реликвии. Но и те и другие может быть довольно больно использовать. Зачарованные предметы в обязательном порядке имеют побочный эффект или плату. Реликвии и вовсе способны порабощать своего носителя и принуждать действовать определённым образом.

На этом, пожалуй, можно закончить с сеттингом и механикой и перейти к изюминке игры – реалистичным правилам сохранения и нарушения информационной безопасности. На самом деле, мне показалось, что реалистичность здесь происходит из того, что авторы попытались описать терминами своего мира существующие в настоящее время в нашем мире процедуры и подходы.

Итак, у нас есть кристалл, способный создавать сети (в игре такая сеть называется shardnet) и криптомантия. Кроме того у нас существует сеть, связывающая людские поселения, социальные связи и прочие сети – авторы настаивают, что работа с информационной безопасностью, это далеко не только специализированные сети. И в подтверждение своих слов они приводят один из основных способов передачи информации в этом мире: курьер забирает из специального ящика послания в одном городе, приходит в другой и там прибивает все предназначенные этому городу листы к городской доске объявлений, после чего забирает в этом городе бумаги из специального ящика и идёт дальше. Естественно, среди посланий могут быть как написанные открытым текстом, так и зашифрованные. И шифровка может быть как предназначена для широкого круга лиц, так и для конкретного получателя. Затем жители этого города просто приходят к доске и ищут что-нибудь интересненькое. Далее идёт коротенькое описание юридических аспектов применения криптомантии. И затем начинается описание информационных технологий этого мира.

Итак, существует масса “локальных сетей”, к которым могут подключаться обладатели осколков одного кристалла. К слову, послания в паутину осколков, естественно, тоже можно шифровать при помощи криптомантии. И подразумевается, что для сколь бы то ни было безопасного общения все участники должны шифровать свои послания. Лучше даже, если будет несколько кодовых фраз у разных групп и для разных тем. В идеале в шифровании должны использоваться истинные имена и участники должны периодически производить идентификацию друг друга. Впрочем, злоумышленник, получивший доступ к такой сети, может извлечь из этого определённую информацию, даже если не понимает сообщений. Сколько в сети участников, как часто отправляются сообщения, как это связано с событиями в реальном мире. И всё в этом роде. В случае, если злодей владеет соответствующими заклинаниями, он также может определять, где находится каждый осколок, видеть, что происходит вокруг него или даже напрямую вредить его обладателю. Если участники подозревают, что среди них засланец, у них есть целый ряд способов восстановить секретность – воспользоваться курьерами, заклинаниями, птичьей почтой или, скажем, другой сетью осколков. К слову, о другой сети – если кто-то будет держать сразу два осколка из разных сетей, то они объединятся в одну большую сеть. Правда, при этом связующий сети человек будет только шлюзом и не сможет что-то послать в эту новую большую сеть.

Помимо локальных сетей существует и глобальный интернет – однажды в мифическую эру на землю рухнул метеорит из того же кристалла, из которого делают осколки. Он не убил динозавров только потому, что динозавров в этом мире не было. Но вообще, катастрофа была сопоставима по масштабу. Поначалу прикосновение к нему сводило с ума, поскольку в нём были запечатаны мысленные послания всех умерших от падения. Но со временем это прекратилось, огромный метеорит разрезали на тысячи мелких осколков, которые разошлись по всему миру. Эти осколки значительно больше, чем те, что используются для доступа к обычным сетям, так что они стационарны. Как и наш интернет, “пространство осколков” – это настоящая информационная помойка. Пользователю нужно прикладывать усилия чтобы из общего гомона выделять нужную ему информацию. При этом, надо чётко знать, что ищешь. Тут даже есть некое подобие тегов и ссылок, облегчающих таргетирование и поиск информации. Ну и конечно же, в этой кальке с нашей реальности есть криптоадмины. И даже механические криптоадмины – големы, служащие своего рода серверами.

Наконец, после технического ликбеза начинаются описания противоправных действий и контрмер к ним, которые можно осуществлять на описанных технологиях. Механики в описании практически нет, только идеи того, что могут делать злоумышленники и как этому можно помешать. Тут и ddos атака голема, похищение паролей или использование баннеров, и прямые хакерские атаки шейдкастеров – колдунов, знающих заклинания, которые работают через осколки. Ну и кроме того, в этом мире есть интеллектуальные технологии – встраивание осколка в какой-либо гномский механизм позволит управлять им при помощи мысли и прикосновения. Учитывая, что осколок может быть частью сети, это даёт возможность удалённого доступа к разного рода замкам и переключателям. Довольно забавно работает в этом мире взлом паролей брутфорсом. Существуют особые монастыри, в которых основное занятие клириков – взирать на машины гномьей работы, в которых постоянно вращаются огромные барабаны, составляющие разнообразные фразы из тысяч самых разных слов. Если же нужно взломать кодовую фразу конкретного человека, то барабаны со словами подбираются с учётом его профессии, биографии, места жительства и прочих подобных параметров. Ячейку таких клириков, кстати, игроки вполне могут приобрести в качестве союзников. Впрочем, помимо монастырей с клириками есть и фермы с сомо-наркоманами, делающими ту же работу. В целом, этот обзор доступных в сеттинге возможностей довольно интересен и даёт немало идей для приключений.

Описание безопасности и её преодоления дано не только для осколковых систем, но и для физической реальности. Авторы пересматривают традиционные фэнтезийные штампы, касающиеся всяких ловушек, стражи и фортификации, учитывая, что в этой игре данные вопросы ставятся во главу угла.

Но, пожалуй, на этом стоит закончить. Обзор и так уже получился слишком большим. Несмотря на то, что лично я вряд ли стану играть в криптомансера в чистом виде, книга содержит немало интересных и нетривиальных мыслей как в механике игры, так и в описании сеттинга. Она будет как минимум интересна любителям играть в шпионские триллеры, операции диверсантов и прочие варианты непрямой войны.