Интервью со студией Sever о «Жизнь и страдания господина Бранте»

Всё больше и больше людей, связанных с ролевыми играми, представляют широкой публике свои проекты, реализованные в виде видеоигр.
Сегодня мы приготовили для вас интервью со студией Sever, которая запустила краудфандинг-кампанию на свой проект «Жизнь и страдания господина Бранте».

 

Dark star: Доброго дня, Сергей! Студия Sever сейчас занимается разработкой компьютерной игры «Жизнь и страдания господина Бранте». Расскажи, пожалуйста, немного о ней нашим читателям.

Сергей “Чип” Аксенов: Привет. Рассказать про игру или про нашу студию?

 

Dark star: Окей, давай начнем тогда со студии. Расскажи, пожалуйста, как возникла студия Sever.

 

Сергей “Чип” Аксенов:  Я сам разрабатываю игры лет с десяти, сперва это были настольные игры, затем ролевые. Лет десять назад это стало моей профессией. Мы с Дмитрием Ивановым (руководитель студии Sever) пробовали работать в развлекательном сегменте, разрабатывая сюжетные игры, но вскоре переключились на прикладной сегмент – образовательных игр для университетов и бизнеса.

 

Начинали с живых форматов, постепенно переходя на цифру. Разработали и запустили большой образовательный игровой проект “Агенты будущего” и множество игровых модулей к нему. 


При этом нам всегда хотелось попробовать себя в разработке художественных компьютерных игр, и в 2018 году мы решили, что мы к этому готовы. У нас была большая и проверенная команда, была идея игры, был интересный сеттинг и сюжет, был бюджет, которого, как нам казалось, должно хватить.) Разработка игры, по нашим планам, должна была завершиться за полгода. Однако масштаб истории вырос до размеров эпического романа. И вот спустя год мы здесь. Теперь уже релиз не за горами, так что можно сказать, что мы в наших прогнозах ошиблись всего лишь в три раза.)

 

Dark star: Да, разработка игр всегда сопровождается массой сложностей.) Как тогда появилась игра «Жизнь и страдания господина Бранте»? С чего все началось?

 

Сергей “Чип” Аксенов:  Эта игра выросла из нашего ролевого прошлого (ролевых игр живого действия – комментарий редакции), и для нас это очень ценно. Дело в том, что за десять лет существования игровая вселенная “Талисмана”, по которой написана игра, успела углубиться, усложниться и превратиться в по-настоящему проработанную, самобытную и живую. История этого мира – это история, созданная живыми людьми, их решениями и поступками, их чувствами, страхами и желаниями. Один из авторов вселенной “Талисман”, Федор “Теодор” Слюсарчук выступил автором концепции нашей компьютерной игры. 

 

У нас была амбиция – попробовать перенести в компьютерную игру тот уникальный мир и ту самобытную традицию создания игр, что у нас появилась за время работы над ролевыми играми вообще и играми серии “Талисман”, в частности.

 

Dark star: Звучит неплохо! А что она представляет собой как компьютерная игра?

 

Сергей “Чип” Аксенов: «Жизнь и страдания господина Бранте» – это интерактивная нарративная текстовая игра. Нам хотелось рассказать историю и сфокусироваться на ней, текст для нас был наиболее простой и понятной формой, с которой мы можем работать, чтобы донести важные для нас смыслы, настроение, напряжение, драму. 

Другая наша амбиция заключалась в создании длинной истории – игры, которая расскажет о жизни человека, начиная с его рождения и до последних дней. А если учитывать, что игра у нас достаточно интерактивная, то количество контента, которое нужно создать, становится колоссальным. Текстовая форма опять же стала нашим спасением, так как в текстовом виде мы можем создать нужное количество сцен и сюжетов для реализации этого замысла.

Последнее, о чем нужно сказать, если говорить о концепции, это настоящая интерактивность – попытка создать игру, в которой игроку придется постоянно совершать выбор и от этого выбора действительно что-то будет зависеть. 

 

Если же говорить о сюжете – то игра рассказывает историю человека, живущего на сломе эпох, во времена, когда социальное, политическое и религиозное напряжение достигло своего предела и “мир” готов взорваться. И наш герой живет в этом мире, воспитывается, взрослеет, становится его частью, а позже пытается на этот мир повлиять, что-то изменить, чего-то добиться или просто выжить.)

 

Dark star: Расскажи, пожалуйста, подробнее про геймплей игры. Как будет идти время? Какие активности доступны главному герою? Как будет сохраняться прогресс?

Сергей “Чип” Аксенов: Основная игровая деятельность, как и в любой игре подобного жанра – читать текст, принимать решения, совершать выбор и сталкиваться с последствиями своего выбора. Стоит лишь отметить, что, в отличие от большинства классических игр в подобном жанре, мы сделали больший упор на параметрическую модель, которая, с одной стороны, открывает для игрока доступные возможности выбора в самих сценах, а с другой – состояние этой модели является условием для возникновения этих самых сцен в игре.

Если говорить про время, то сценарий разделен на пять глав: “Детство”, “Отрочество”, “Юность”, “Мир” и “Война”. Каждая глава разделена на года, а каждый год насыщен своими сюжетами, своими событиями и сценами.

“Детство”, “Отрочество” и “Юность” – это в некотором смысле пролог, в котором мы знакомимся с миром и формируем своего персонажа. Мы определяем его сословие, его профессию, его способности, его репутацию, его социальные связи, отношения, знакомства.

Две главы, относящиеся к зрелым годам героя, “Мир” и “Война” – это основная часть игры, где развернутся ключевые события, а наш герой сможет проявить себя. В зависимости от сословия нашего героя и от его политических и религиозных взглядов игрока ждет свой уникальный сюжет со своими возможностями. Так, Инквизитор больше сосредоточен на вопросах веры и ереси, церковного раскола и поиске бога. Судья занят вопросами закона и права, создании прецедентов, способных изменить правовую систему в государстве. Подпольщик или агент Тайной Канцелярии занят сбором компроматов и подготовкой провокаций, попытками повлиять на политическую жизнь империи из тени.

 

Прогресс игры сохраняется автоматически после каждого принятого решения, после каждой сыгранной сцены. Это повышает ставки, делает последствия необратимыми, а принятые решения значимыми. Мы хотим, чтобы игрок прожил свою уникальную историю, воспринял ее непосредственно, со всеми успехами и провалами, без возможности переиграть неудачные сцены, но сделав их частью своей “Жизни и страданий”)

Dark star: Ты упомянул, что в игре будет сделан упор на параметры героя. Расскажи, пожалуйста, про них подробнее. Какие параметры будут? Как они будут влиять на действия героя? Будут ли какие-либо связанные с ними мини-игры (бой, расследование и т.д.)? Будут ли какие-нибудь перки или особые способности?

Сергей “Чип” Аксенов: В нашей игре достаточно много моделей, которые нужно было описать через системы параметров – это и модель персонажа, и модель семьи, и модель его профессиональной деятельности, военных действий, империи, церкви. Для того, чтобы все это могло работать вместе, и для того, чтобы игрок мог во всем этом разобраться, каждая отдельная система должна быть достаточно простой и лаконичной.


Если рассматривать отдельно именно модель персонажа, то у героя будет набор из шести параметров – Дипломатия и Доблесть, которые больше пригодятся дворянину, Теология и Проповедь, необходимые священнику, и Манипуляция с Диверсией, подходящие простолюдину-подпольщику.


Перков в прямом понимании не будет, но в каждой главе будут разные цели и достижения, получение которых откроет дополнительные возможности в следующих главах.


Мини-игр не будет. Чистый Interactive fiction с параметрической моделью “под капотом”.

 

Dark star: А как герой будет развиваться? Что будет меняться в нем по ходу игры?


Сергей “Чип” Аксенов: Герой будет взрослеть. Его внутренний мир и представление о мире внешнем будет формироваться и усложняться. Герой сможет принять на себя удел одного из трех сословий, получить профессию, влюбиться и построить отношения, стать наследником дворянского рода, повлиять на события, происходящие в его родном городе, провинции, Империи.

 

Герой будет знакомиться с окружающим миром, все больше становиться его частью,  все больше получать возможностей на этот мир повлиять. Если в первой главе, когда персонаж еще ребенок, игроку будет доступна только упрощенная модель персонажа, состоящая из двух параметров, то в зрелом возрасте от персонажа уже будет зависеть судьба семьи и собственная карьера, судьба города и живущих в нем людей. С каждой главой игроку будет открываться доступ к новым моделям, через которые игрок сможет влиять на происходящие с персонажем и вокруг него события. 

 

Dark star: Раз затронули немного провинции и Империю… Что из себя представляет мир игры? Какие ориентиры по географии и эпохе? Какие референсы можешь назвать? И будет ли в игре мистика?

 

Сергей “Чип” Аксенов: Нам интересен мир на сломе, поэтому в мире игры можно узнать и символы великой буржуазной революции и отсылки к религиозным войнам европы. Если проводить исторические аналогии, то в Империи Аркнов можно углядеть отсылки и к обеим римским империям и к средневековой Франции.

 

Если говорить про мистику и магию, то да, она есть в мире игры, но главная монополия на мистическое и трансцендентное находится в руках церкви и бога, который действительно являлись в мир и помазали Императора на царствование земным престолом. И отношение героя с такой ультимативной и непостижимой силой, как всемогущий бог, отношение с его учением и церковью, выстроенной вокруг этого учения – это чуть ли не главный вопрос всех игр серии “Талисман”. В игре “Жизнь и страдание господина Бранте” вам с этим вопросом также предстоит неоднократно столкнуться, в том числе и в его мистических проявлениях.

 

Dark star: На сколько времени ориентировочно рассчитано прохождение игры?

Сергей “Чип” Аксенов: Этот вопрос на самом деле стал анекдотом у нас в студии.) Дело в том, что мы планировали “игру на вечерок”, такую, чтобы можно было пройти за 3-6 часов. И тут мы ошиблись катастрофически! Оказалось, что игра длинною в жизнь – это очень длинная игра, а когда она еще и интерактивная, то ее размер возрастает на порядки. А так, как фентези у нас все таки философское, и поднимаемые вопросы требуют погружения в тему, то оказывается, что сцен в игре не только много, но они еще и требуют качественного развернутого повествования.

 

В итоге игра на вечерок стала игрой не на один вечерок.) Мне кажется, что на первое прохождение может уйти 15-20 часов, где то в этих пределах, в зависимости от скорости чтения. 

 

Dark star: Хорошо, когда материала много.) А что бы ты хотел сказать читателям Roleplaying News Russian в завершении интервью?
Сергей “Чип” Аксенов: Поделиться ссылкой на наш краудфандинг:
//planeta.ru/campaigns/brante
Там можно посмотреть ролик про нашу игру и, если заинтересует,  поддержать нас рублем. Мы постарались подумать над лотами, которые были бы интересны нам самим, так что, может, и вы для себя что-то найдете. Плюс к этому, в ближайшее время, мы выкатим наши сверхцели – можно будет вложиться в возможность сделать нашу игру еще лучше.) 

 

Ну и еще у меня есть очень крутое чувство, и я этим чувством хочу поделиться.)

Я испытываю радость и гордость от того, что наше ролевое сообщество все чаще находит возможность реализовать себя еще и в компьютерном геймдеве. Тут стоит отметить Фунта с его The Executioner (//vk.com/executionergame) и Ленорана с его Secret Government (//vk.com/secretgovernment) и команду Внутренних теней (//vk.com/novelstory) с их Фаталистом (//play.google.com/store/apps/details?id=com.InnerShadows.Fatalist).

Круто осознавать, что мы можем поделиться своими историями, своими подходами к геймдизайну, своими находками и уникальным содержанием, которые нам подарило наше увлечение живыми и настольными ролевыми играми. Так держать, и надеюсь, со временем количество подобных проектов будет только расти. 

 

Dark star: Спасибо за интересный разговор! Будем следить за новостями проекта.
Сергей “Чип” Аксенов: Был рад ответить на ваши вопросы. Надеюсь, наша игра и наша история вас зацепят и не отпустят, вплоть до финальных титров.
Всех благ.