Дорогие друзья, этой публикацией мы открываем цикл гостевых статей за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то подписывайтесь на его Телеграм-канал!
Этой статьей я хочу начать довольно длинный цикл об истории ролевых игр. Нет, конечно, я не настолько древний, чтобы вспоминать наши долгие беседы с Гигаксом и Арнессоном в уютном подвале вокруг знаменитого стола-песочницы. Однако, существует немало англоязычных источников, написаных теми, у кого такая возможность есть. Один из них — прекрасная книга Джона Питерсона «Playing at the World». Боюсь, рекомендовать купить ее я не могу: легальной электронной версии я не нашел, а бумажная по ссылке с сайта автора (где написано «Не платите больше 35 долларов!») продается по цене от 450 до 3950 (!) долларов. Рекламировать пиратку этой отличной книги тоже не хочется, так что… решайте сами. Впрочем, планируемый цикл статьей будет кратким пересказом части этой книги (она действительно большая) и вы сами сможете решить, насколько (в долларах) сильно вам захочется ознакомиться с оригиналом.
Но прежде чем мы начнем, я хотел бы ответить на один вопрос, который неизбежно возникнет при чтении этих статей: «Почему так много внимания в этой истории ролевых игр уделяется варгеймам? Первые ролевые игры были просто варгеймами?». Ответ в общем-то простой: «Да, но нет».
Если мы посмотрим на обложку самой первой коммерческой ролевой игры (см. выше), мы увидим, что там нет ни слова о ролевых играх как таковых. И это при том, что как мы увидим далее, термину «ролевая игра» к тому времени уже было около 70 лет и он использовался не только в психологии, но и в гораздо более близкой авторам сфере — а именно, в некоторых варгеймах. Получается, Гигакс и Арнессон считали свою игру именно «фантастическим средневековым варгеймом».
В чем же сложность? Она в том, что суть современных варгеймов значительно изменилась в сравнении с теми играми, в которые играли Гигакс и Арнессон (а также их многочисленные игроки). Современный варгейм ближе к спортивному состязанию, где много внимания уделяется «честному бою» с равными шансами. Мы «закупаем» армию на определенное количество очков или берем готовый сбалансированный сценарий и пытаемся победить другого игрока, будучи изначально в равных условиях. Традиционный варгейм был скорее направлен на симуляцию определенной ситуации. Шансы сторон могли изначально быть неравными, а победа — предопределеной. Смысл был в том, чтобы увидеть «как это было» и «что было бы если». Без сомнения, шансы выиграть были у обеих сторон, но это была «условная победа». Как ни странно, лучший пример, который приходит мне в голову — это относительно новый варгейм про Великую Отечественную войну «No retreat» (недавно изданный на русском под названием «Ни шагу назад»). В его первом сценарии нацистская Германия нападает на СССР в июне 1941. Мы прекрасно понимаем, что по-настоящему победить СССР в этом сценарии не сможет. Однако, у советского игрока есть условия победы, которые подталкивают его к тому, чтобы попытаться выйти из сложившейся ситуации с наименьшими потерями.
Вторая сложность с вопросом «Так первые ролевые игры были просто варгеймами?» это заложенный в него оттенок презрения. Вроде как они были просто варгеймами, а вот уже потом появились драматичные игры с настоящими сюжетами, которые сделали ролевую игру чем-то большим, чем-то «сродни искусству». А первые… ну они так, чисто бои с монстрами и все.
Во-первых, правил для боев в те времена уже хватало. Если бы первая версия Dungeons & Dragons была просто еще одним боевым рулсетом, вряд ли ее ждал бы такой успех. Как мы увидим впоследствие, первые ролевые игры родились именно из желания варгеймера увидеть мир за пределами поля боя.
Во-вторых, боевые правила, часть из которых была необязательной, занимали от силы полдюжины страниц. Сколько страниц в главе «Бой» вашей любимой системы с фокусом на интригах и драме?
Продолжение следует в следующей статье:
История ролевых игр II: шахматы