Как правило, эти Способности будут находиться в диапазоне между -1 и 5. Мой опыт ГМа и игрока показывает. что эти 12 способностей покрывают все, что я в принципе могу сделать с персонажем, одновременно помогая мне детализовать его образ.
Однако это только начало того, что дают нам способности в НС. Чтобы понять, в чем персонаж действительно хорош и действительно плох, взглянем на его Аспекты (в первую очередь – аспекты специализации)
Прим. переводчика: вскоре мы опубликуем две другие статьи о FATE и Нитях Судьбы, описывающие, как аспекты персонажа делятся на личностные и аспекты специализации.
Аспекты могут сказать нам очень многое о сильных сторонах и слабостях персонажа, куда больше, чем простая цифра. К примеру, в большинстве игр, основанных на FATE, у персонажа, который умеет хорошо стрелять, в листе персонажа будет написано что-то вроде такого:
- Огнестрельное оружие: +4
Не, это все хорошо. Я понимаю, что такой персонаж круче, чем вон тот парень с +3, но не столь меток, как вон тот, с +5. И, как я понимаю, он одинаково хорошо умеет обращаться с любой пушкой.
Но… в Нитях Судьбы этот персонаж выглядел бы чуть интереснее. У него было бы один-два аспекта наподобие таких:
- Самый быстрый револьвер на [Диком] западе
- Рожден с винтовкой в руках (Подвижность)
- Один выстрел – один труп (Наблюдательность)
- “Время рок-н-ролла!” (Подвижность)
И это говорит мне куда больше, чем любой “Огнестрел +4”.
Взять, к примеру, игру, которую я недавно проводил на ДунДраКоне (ролевой конвент в г. Сан-Рамон, Калифорния). Четыре игрока видели FATE впервые, и один из них спросил, глядя на свой лист персонажа: “А в чем собственно его концепт? В чем он крут?” И еще до того, как я успел ответить, другой игрок посоветовал ему почитать аспекты его персонажа (персонажи в НС имеют как минимум 10 аспектов).
Почитав аспекты, первый кивнул, сказав: “Впервые за все время у меня есть четкое понимание, что у меня за персонаж и в чем его идея. И я даже вижу, куда он НЕ вписывается. Здорово!” И это был один из Тех Самых Моментов.
В НС быстрый взгляд на правильно написанные аспекты даст вам больше знаний о персонаже, чем две страницы его истории с пометками и уточнениями.
Отказ от традиционной системы навыков имеет еще два преимущества.
- Во-первых, игроки могут сосредоточиться на отыгрыше аспектов вместо того, чтобы зарываться в числа. Они смотрят на своих персонажей как на участников истории, а не на простой набор цифр и модификаторов.
- Во-вторых – что мне действительно нравится как мастеру, так это то, что список из 12 Способностей запомнить куда проще, чем табличку из 30+ навыков.
[Примечание переводчика: зато 50+ аспектов со всех игроков, сцены и НПЦ…]
[Примечание второго переводчика: он дальше пишет, что аспекты игроков – забота игроков]
[Примечание первого переводчика: это не отменяет того, что мастеру нужно все это компелить и всячески показывать]
Пару раз в месяц я вожу Deathwatch. Это интересная игра, но в ней более 40 различных навыков. Как ГМ, я хочу уверенно разбираться в них во всех, так чтобы для каждого было отведено “экранное время”, и игроки, которые вложились в определённые навыки, могли применить их в процессе игры. В “Нитях Судьбы” я должен держать в уме всего 12 способностей. Если у персонажа есть подходящий к ситуации “навык” (то есть, аспект), то задача игрока – помнить этот аспект, чтобы вовремя его вызвать.
Для меня это упрощает не только разработку приключений, но и принятие решений “на лету”. На данный момент в играх по НС, в которых я участвую, всегда чётко понятно, какова наиболее подходящая способность, и каждый игрок знает своего персонажа достаточно хорошо, чтобы решить, можно ли применить какой-то его аспект.
И это ещё одна причина, по которой НС стала моей любимой игровой системой – в ней простая, универсальная механика совмещена с твердым фокусом на сюжете и месте персонажа в нем.
Arris
Надо признать, табличка из 12 навыков-аспектов выглядит интересной, но пригодна, по моему, для “быстрой” игры. Или для тех, кому не хватает соображалки (или не хочется тратить ментальных усилий) на то, чтобы держать в уме свои N навыков.
По части навыков: редко когда персонажи в моих системах имеют больше 15 навыков, включая навыки владения оружием. Случаи бОльшего числа навыков буквально единичны – но это персонажи, играющие десять лет реального времени (и 3-4 года внутреннего). Не удивительно, что у них 20-30 навыков, из которых правда большинство на уровне basic/advanced, тогда как профильные (или стартовые) уже на уровне master или grand,