- Телепортация – правильный злодей, которому внезапно понадобилось ускользнуть, обязательно должен иметь что-то, позволяющее телепортироваться. Это наиболее простой и безопасный способ вытащить злодея из передряги, который срабатывает, как только попавший в передрягу нажмет на кнопку.
- Спасательная команда – все коварные злодеи не ступят и шагу без своих подручных и без колебаний бросят их навстречу опасности. Хороший, неоднократно опробованный метод – заставить своих прихвостней притормозить партию пока их хозяин уходит. Не очень хорошо срабатывает, если партия видит, что враг бежит, и решает атаковать его и только его (лечится усилением прихвостней, чтобы их сложно было игнорировать).
- Двойник/Голограмма/Робот-копия – “Идиоты, вы захватили его двойника!” Копии любой природы позволяют партии легко победить, при этом оставляя злодея живым и здоровым для будущих свершений.
- Секретные двери/Комната зеркал – если бой происходит на территории врага, тот мог заранее подготовить себе пути отступления. А запутанные коридоры, зеркала и ловушки задержат погоню.
- Маски – если противник всегда носит маску, он легко может подсунуть вместо себя другого человека в маске, или несколько таких. Кроме того, маска создаёт атмосферу загадочности. Кто он, злодей, с которым вы столкнулись? Один из незначительных NPC, с которыми вы встречались? Или ваш верный союзник? Или премьер-министр государства? Или это целая организация, даже заговор?
Итак, вот далеко не полный список разных способов обеспечить врагу побег. Их существует намного больше, и вы можете найти уйму подходящих идей в кино, книгах, сериалах, видеоиграх и т.п. Давайте я лучше расскажу о том, как использовать все эти способы, не делая из них “рояль в кустах” для ваших игроков.
- Оставляйте заранее намёки и подсказки, чтобы игроки не чувствовали себя обманутыми – Пусть способ побега будет известен заранее, тогда он не будет выглядеть жульничеством. Если враг умеет телепортироваться, сделайте это доступным знанием – пусть он телепортируется НА место первой встречи с партией. Если в цитадели врага много секретных ходов, пусть и этот факт будет известен. Это примирит игроков со всем сценарием побега. Конечно, они могут попробовать не дать противнику смыться, но далеко не факт, что у них получится.
- Рояль в кустах? Ну и что! – не беспокойтесь о переживаниях игроков из-за того, что их обманули. Они возжелают мести и будут сами искать новой встречи со злодеем. [Это если они будут чувствовать, что их выставил дураками злодей, а не ГМ – прим. перев.] Это опасная тактика, но она может сильно повысить напряжённость в игре. Я помню приключение, в котором враг превратился в туман и улетел, а мы были не в силах этому помешать. Его способности были заданы в официальном модуле, ГМ не жульничал, но нас этот побег разозлил до крайности. Позже мы ещё раз столкнулись с тем же врагом и не дали ему сбежать, – вот тогда мы по-настоящему насладились и задали ему хорошую трепку. Вот это было действительно здорово.
- Пусть Большой Гад спасёт гада поменьше – Если ваш враг не самый главный архизлодей, и у него есть начальник в разы злобнее и круче (бог, могучий волшебник, демон, глава мегаконсорциума), пусть главзлодей явится и спасёт подчинённого от рук партии. У игроков может быть чувство, что вмешался “бог из машины”, и с ними поступили нечестно, но если эту сцену как следует сыграть, они получат бесценные знания о том, каков полный масштаб событий и с чем им ещё предстоит столкнуться (тут, правда, может быть некая нестыковка с характером безжалостного главзлодея – но, возможно, он явился спасать не слугу, а нечто ему принадлежащее – прим.пер.)
- Всё по правилам – Иногда вы не можете ничего поделать с тем, что игроки ощущают себя нечестно побеждёнными. Но это не значит, что вы должны испытывать чувство вины – или что вы в чём-то виноваты. Если вы, создавая противника, строго придерживались правил игры, то вы не жульничали. Многие игровые системы содержат отличные возможности для параноика, у которого всегда есть План Б и к нему парочка запасных. Объясните игрокам “за кадром”, какие способности или предметы использовал злодей, покажите, что всё было сделано в рамках правил игры, а не одним только вашим произволом, и их гнев перенацелится туда, куда надо – на злодея, а не на вас.
- Не убивать! Взять живым! – Если враг не смог сбежать сейчас, всегда есть надежда сбежать позже. Для этого надо, чтобы победа оставляла врага в живых. Супергерои не убивают суперзлодеев, они побеждают и сдают гада в руки правосудия. Или у злодея может быть ценная информация – лекарство от ужасной болезни, пароли и явки… Если партия должна захватить злодея, а не убить, то игроки получат ощущение победы и важного свершения. А выживший Главгад может сбежать позже [и если он сбежит из тюрьмы или из рук полицейских, а не из-под конвоя партии, то игроки не будут чувствовать себя жертвами мастерского произвола. – прим. перев.]
А вы используете в своих играх приём “побег злодея”? На мой взгляд, это довольно надёжная тактика (если она правильно сыграна), чтобы познакомить партию с Главным Врагом и создать между ними напряжённость.
Что ещё вы используете в этих целях? Какие у вас есть сценарии побега?
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Arcadian at Johnny’s Hot Five: Five ways to facilitate enemy escape, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2011 by its original author. All rights reserved.