Нижеследующий текст является переводом статьи Роба Донахью “Structure Does Matter”, которая показалась мне достаточно интересной для наших читателей. Плюс некоторые комментарии, которые мне пришли в голову во время чтения.
Структура Имеет Значение.
Когда я собираюсь проводить игру, я часто сталкиваюсь с одной очень простой проблемой, которую вкратце можно описать так: “Почему не использовать Ризус?” Для тех, кому это название ничего не говорит: Ризус – это одна из наипростейших ролевых систем в мире, чьи правила с легкостью умещаются на странице – и при этом с достаточным потенциалом и глубиной, на тему которых были написаны сотни страниц. Это хорошая, надежная система и если вам нужно начать что-то с нуля как можно скорее, то отличная идея иметь ее у себя в “багаже”.
(прим. пер.: подробнее про Ризус можно почитать здесь (русская вики по различным ролевым системам), здесь (страничка самой системы на английском), или здесь: Risuswiki )
Для меня – это то, что я вижу как решение 80% всех случаев. Для большинства игр Ризус дает мне достаточно правил. чтобы покрыть 80% ситуаций которые возникнут в игре, и вопрос состоит только в том, насколько важны и интересны оставшиеся 20%. Удивительно – но эти 20% имеют действительно большое значение, так как в них и заключается большая часть разницы между различными играми. Обычно это магия, космология, и другие подобные мелочи, которые обычно наиболее ярко заметны в соответствующем жанре.
Я часто оцениваю другие системы именно по этой мерке, спрашивая себя “что такого дает мне эта система, что я не смогу сделать при помощи Ризуса, сымитировав те самые 20%?”, хотя, разумеется, это и не до конца честно. Можно легко говорить о подделке оставшихся 20%, но чтобы это сделать нужно умение, рождающееся из долгой практики и затрат времени. Да, возможно для меня будет легче сымитировать эти 20%, но из этого нельзя делать какие-то выводы.
Впрочем, со временем я стал понимать, что это только часть проблемы – Ризус достаточно легко начать – настолько легко, что иногда может быть очень сложно, собственно, играть. Структура механики Ризуса не подталкивает нас в каком бы то ни было направлении, как, например, D&D, которая достаточно четко указывает на боевку, погоню за клевыми абилками и лутом, – так что эта часть остается на совести мастера. Проблема в том, что создать эту структуру, часто куда сложнее, чем создать базовые правила, так что… по сути, мы теряем смысл “быстрого старта”, который нам дает Ризус.
(Прим.пер.: В принципе вместо Ризуса здесь можно подставить любую generic Rules-light систему – FATE, Lady Blackbird без секретов, и так далее.)
Что здесь имеется в виду под “структурой”? Некоторая комбинация Системы, Ситуации и Сеттинга. То, что дает контекст, нужный для любого осмысленного действия, то, что показывает, что важно в этой игре. По правде сказать, структура является весьма важной частью хорошей ролевой сессии, – но вопрос, откуда эта структура приходит, все еще остается открытым. Достаточно редко – но не невозможно, – структура исходит из одного конкретного источника, но даже если имеется набор различных источников, один обычно наиболее четко выделен.
И это, на мой взгляд, и является сутью того, с чем мне приходится бороться, когда я думаю о пропасти между игрой-как-написано, и игрой-как-это-бывает-по-жизни (game-as-written and game-as-played). Все игры имеют некую структуру, но если она исходит из разных источников, то получаются совершенно разные подходы. Две игры по системе Burning Wheel будут иметь общую механику этой самой Burning Wheel, но две игры по Амберу будут иметь общим сеттинг Амбера. В принципе, это кажется очевидным, но суть именно в том, как это проявляется в игре.
Подумайте, как именно люди описывают игры. Если кто-то рассказывает про хорошую игру по Burning Wheel, то я пойму, что она была именно на этом движке, не по словам о сеттинге (которых, скорее всего, будет мало, и в основном про то, что напрямую относится к персонажам), а по тому, как они говорят о системе. Напротив, даже если две игры по Амберу имеют совершенно разные системы, о них все равно будут говорить похожими словами, потому что здесь приоритетен сеттинг. Можно было бы обсудить те случаи, когда оба подхода используются одновременно, но это не цель нашего сегодняшнего разговора.
Поэтому я задаю вопрос: А как вы это видите? Я знаю, как использовать систему для создания структуры, но сеттинг? Ситуацию? Я знаю некоторые трюки – семьи, “лица”, подземелья, – но все они являются чем-то вроде каменных топоров по сравнению со сверкающей сталью системного дизайна. Но, может быть, их можно применить, чтобы создать что-то новое, лучшее…
Комментарий Reverance Pavane:
Я думаю, структуру задают сравнительно небольшие правила, которые указывают на “направленность” игры.
В качестве примера: когда создавалась Sengoku, я заметил, что правило о реинкарнации в Bushido (где “правильные действия”, особенно в ситуации, когда уместно сэппуку, приносят преимущества вашему следующему персонажу), оказывало мощное влияние на то, насколько игроки хотели “играть правильно” [Намного сильнее, чем бонус, задаваемый правилом – он был сравнительно небольшим.] Большая часть листа рассылки отвергла эту идею как неуместную. В то время считалось, что не следует непосредственно вознаграждать игроков за “правильный отыгрыш”, и что он должен происходить сам собой. Поэтому в Sengoku нет такого правила. И хотя там есть упоминания “правильного поведения”, мне не встречалось попыток его реализовать, сравнимых с теми временами, когда за него полагалось непосредственное вознаграждение. И это касается даже самых лучших игроков.
Сходным образом, то, что “любитель кошек” это явный Недостаток для мага в Agone, очень нравится мне в этой игровой вселенной. Это куда лучше, чем упоминание, что кошки часто охотятся на духов и “танцоров”, являющихся источниками магии этого мира.
Точно так же, хотя ранние игры Chaosium все использовали систему BRP (Basic RolePlaying), именно жанро-специфичные правила сделали RuneQuest(с его рунной магией) отличным от Stormbringer (с его призывом демонов), который также отличался от Call of Cthulhu (с его правилами на безумие), и все игры ощущались как совершенно разные с точки зрения стиля игры.
Во всех этих случаях мы могли описать, как можно было бы играть в эту игру, используя generic систему (такую как Ризус (или Champions, или GURPS, или BRP, или Masterbook, или d20)) – но это было бы далеко не так эффективно, как при добавлении специальных правил, которые направляют игроков к конкретному стилю игры. Нам попросту куда понятнее, когда это правило, а не рекомендация.
Guns_n_Droids: комментарии
- Впервые я заметил это явление в настольной, что характерно, игре Chaos in the Old World. Четыре разных бога хаоса представлены четырьмя наборами юнитов, четырьмя колодами карт и четырьмя типами дополнительных опций. Все это работало на то, чтобы игрок играл в стиле, соответствующем стилю данного бога – бог магии и коварства Тзинч имеет слабых в бою бойцов, но множество малозатратной магии в колоде, рассчитанной на контроль ситуации за столом, с другой стороны Кхорн, бог крови и сражений, может сделать своими бойцами даже слабых культистов, и вся его колода заточена на то чтобы использовать воинскую силу для победы. Игроку выгодно подстраиваться под соответствующий стиль, что увеличивает “вживаемость” в сеттинг.
- Система FATE является образцом rules-light, не привязанного к какому-либо сеттингу, и вместе с тем множество рецензентов отмечают, что популярность основанной на FATE Dresden Files связана именно с дополнениями к FATE в этой игре, которые работают на привязку ее к сеттингу. Это, в первую очередь, шаблоны для генерации сверхъестественных персонажей и списки магических и иных сверхспособностей, доступных героям и встречаемым ими существам. Вместе они показывают, как множество реалий, знакомых тем, кто знает сеттинг, легко конвертируются в игру, и действуют именно так, как того ожидается. Вторым “якорем” является система магии, основанная на описанном в сеттинге балансе “силы” и “контроля”, также весьма аутентичная и интересная.
- Диаспора, другая игра, также основанная на FATE, дополняет ее тремя “мини-играми” – космическими сражениями, социальными “сражениями” и массовым боем, а также замечательной в своей простоте схемой генерации сети звездных систем (похожая механика помогала создавать мистическую версию Города в Dresden Files) – все это тоже оказывает влияние на ощущение игроком законов жанра.
- Не вполне еще вышедшая система Cortex Plus по слухам является своеобразным конструктором, в частности, используя различные типы атрибутов персонажа для различных сеттингов – в одних случаях важны будут сила, интеллект, воля, в других – отношение к миру, в третьих – то, что персонаж считает своими ценностями. При этом общая механика остается одной и той же (для тех, кто хочет подробностей, – здесь находится мой обзор этой механики) – прекрасное решение проблемы привязки.
Общая суть, к которой я веду – во всех вышеуказанных системах механика и правила достаточно свободны в одном, но детализованы и уточнены в другом, специально, чтобы обратить внимание игрока на себя, и дать ему понять, что важно в этой игре.
Сейчас я признаюсь вам в том, в чем, возможно, мастер не должен признаваться игрокам (а я предполагаю, что мои игроки это читают), а автор – читателям.
Почему, собственно, я устал от кранча (crunch – “хруст”, жарг. – сложные и подробные правила)?
Первое и главное – это чистая мастерская лень. Кранч предполагает необходимость четко балансировать каждого противника (или союзника) под партию, что при наличии множества параметров – статы, скиллы, спецтрейты, – начинает представлять сложность даже в одном экземпляре, не говоря уже о том количестве, которое обычно используется. Нужно досконально знать систему со всеми ее дырками, что особенно весело, когда система растянута на несколько книг – и я напомню, что, например, D&D3.5 растянулась на несколько десятков. В ряде случаев сложность генерации совершенно не окупается продолжительностью встречи игроков с данной сущностью, и в ряде случаев (если не переходить к полностью чугуниевым рельсам) эта генерация должна происходить на ходу. Все это чрезвычайно усложняет мою работу как мастера. Помимо сюжета, персоналий, нескольких параллельных линий, дополнительных препятствий – всего того, что, по сути, создает геймплей, – я должен сверх того нести в голове слишком много информации, важность которой субъективна и неочевидна.
При этом минусы генерика (generic – в данном случае свободный от сеттинга простой набор правил) мешают мне куда меньше, потому что запомнить логику и правила сеттинга и не абьюзить (abuse – неправомерное использование) достаточно свободную механику, на мой взгляд, значительно проще.
Впрочем, вряд ли кому бы то ни было важно мое личное мнение, не подкрепленное логикой и фактами. Рассмотрим трезво плюсы и минусы “кранча” и “генерика”:
Начнем с “кранча”. Наиболее яркими, на мой взгляд, представителями оного являются D&D и GURPS. Чем же хорош для нас кранч?
Четкий набор правил, охватывающий множество специфических случаев, показывающий, как точно должна механически разрешаться та или иная сеттинговая ситуация – это хорошо. Это избавляет мастера от необходимости постоянно служить “довеском” к правилам, уменьшает проблему различных систем у двух различных мастеров. В теории – это помогает балансу и ограничивает т.н. манчкинов. Это в идеале дает мастеру возможность сохранять минимальное вторжение в уже созданную ситуацию, доверяя ее разрешение исключительно кубам. Это дает ему возможность честного состязания в изобретательности с игроками. Многим это кажется более чистым, более правильным вариантом ведения игры.
Чем же плох этот подход, помимо уже описанной сложности?
Часто причина проблем – в превалировании записанных правил. Мы считаем, что написанное в книге правил является главным аргументом в споре над ситуацией, мы считаем, что не написанное там не существует, и когда неизбежно мы находим что-то, что не стыкуется с логикой, или что-то, что, будучи в меру логичным, дает нелогичные преимущества – все оказывается нерабочим. Мы не можем полностью доверять любой системе, потому что систему придумали люди, такие же люди, которые совершают ошибки. Чем больше людей над ней работало, чем больше мы используем разных книг, чьи авторы не всегда консультировались друг с другом – тем чаще мы будем находить проблемы и несовпадения, и не всегда они будут вовремя исправляться. В результате нам все равно приходится импровизировать.
В чем плюсы легких систем, “генерика”, систем с малым набором правил? Мы свободны. Мы идем по сюжету, играючи генерируя механические атрибуты всех встречающихся событий и существ, часто просто на основе их описания, мы не волнуемся относительно существования забытой книги по Секретному Ордену Пьяного Лосося, которая может попасться в руки игроку и испортить нам всю малину, мы не волнуемся относительно точной подстройки уровня препятствия под игроков, потому что у нас есть дополнительные механизмы управления ситуацией, мы не привязаны к трудолюбиво выстроенным событиям, схваткам и прочим элементам рельсостроения.
С другой стороны, у нас может оказаться заметно меньше возможностей механически различить ситуации, сильно отличающиеся на содержательном уровне. И это может привести к падению интереса игроков, если мастер пустит процесс на самотёк.
Нужно много импровизации, много решений на ходу, нужно быть готовым к тому, что уже нельзя быть беспристрастным судьей над всемогущим кубиком, что твои решения составляют значительную часть в итогах игрового взаимодействия.
Хотя, признаться по секрету, игроку не всегда и нужна эта самая честная математика, которая, вдобавок, может сделать его персонажа совершенно негероическим посмешищем. Временами игроки просто хотят хорошего драматичного действия, и мастеру выгоднее им подыгрывать.
Выходом, как всегда, является золотая середина. И кранч и генерик сами по себе имеют слишком много проблем, и, на мой взгляд, сплав этих подходов, последнее время свойственный продукции на основе FATE, является наилучшим выходом.
–Gunslinger