Hillfolk/DramaSystem by Robin D. Laws
The law provides us structure to guide us through paralyzing and trying times. But it requires us a vision to its procedures and higher purposes. Before we assume our respective roles in this enduring drama just let me say that when these frail shadows we inhabit now have quit the stage we’ll meet and raise a glass again together in Walhalla.
(Судья Стернвуд, Твин Пикс)
Pledge of allegiance/Hamlet’s Hit Points
Я начну с чего в этот раз: я предвзят, не верьте мне. Ну, не совсем, конечно, не верьте, но если кто захочет дьявольски расхохотаться и крикнуть “Кейл, ты слепец и пропасть ждет тебя!” ― вот сейчас самое время. Всё дело в том, что я очень люблю Hamlet’s Hit Points.
HHP ― это книжка Робина Лоуза (Robin D. Laws, небезызвестный такой парень), которая, вообще-то, довольно номинально касается ролевых игр. Робин там разбирает, как делать истории вообще ― ну, книжки, сценарии, что-то, на что можно смотреть извне. Ещё точнее ― он рассказывает, что именно происходит в душе у зрителя, как она разворачивается и сворачивается и как, зная это, сделать историю втрое суперофигеннее. В общем-то, когда-то давно я уже написал про HHP целый отдельный обзор, можете сходить и почитать, там всё есть. Мы сейчас не об этом.
Однако: в Хитпоинтах, конечно, написано, что вот, мол, мастера и ведущие, пользуйтесь прям на играх, будет вам счастье. Я даже слышал немало отзывов, что да, дескать, попробовал, вышло супер, но это скорее говорит в пользу конкретных ведущих. Мне вот тоже нехило помогло ― но та книга таки про неинтерактивные нарративы больше, не про ролевые игры.
И вот, значит, Лоуз ничтоже сумнящеся взял, да и садаптировал теорию тактов (так он её назвал) к реалиям нашего мутантского хобби. Получилась DramaSystem, и Hillfolk ― первый лимузин на этом движке. Почему лимузин? Сейчас объясню.
© |
Drama System
Итак, что именно делает DS и зачем она такая нужна: по замечаниям самого Лоуза, его механика позволяет делать телесериалы с упором на человеческие взаимодействия. Ну там, “Рим”, “Во все тяжкие”, “Клан Сопрано”, типа такого. Люди много разговаривают между собой, ссорятся, мирятся, манипулируют друг другом, злоумышляют, любовь, предательство, месть, корчи, судороги, смерть… Ой, простите, три последних пункта вычеркните. Так вот: это не танк от ролевых игр, даже не внедорожник. ДС не расточена под массовые смертоубийства, превознемогания, да даже под камерные детективы, по которым я в прошлом обзоре ездил, она не расточена. В Хиллфолк, то есть, может быть фигова туча смертоубийств (“Игра Престолов”, вот и мы) или детектива (“Кадфаэль” ― хороший сериал, кстати), но вся суть происходящего (вся драма, ага-ага) строиться будет не вокруг них. Драма будет вокруг чаяний героев и препятствий на их пути.
Guns_n_Droids хотел бы привести в пример Primetime Adventures Мэтта Уилсона, где мы тоже играем в драму, даже когда формально играем в другой жанр.
Я сразу отсеку две ассоциации, наиболее нашей бедовой ИНРИНРЯ близких: Monsterhearts ― безусловно игра про драму, даже про ДРАМУ, но я надеюсь, разницу между “Сумерками” и теми же “Во все тяжкие” отдельно высвечивать не надо. Вопрос во вкусе фломастеров в основном, но вкус у них разный. Я бы сказал, что Королевство Ничто куда ближе, разве что не предусматривает длинных историй, в основном. Хиллфолк ― предусматривает.
Теперь другой вопрос: мне вот кажется, что специализированно играть в треп любят не все. Как по мне ― вообще мало кто, хотя может я просто хам и быдло? В любом случае, масса народу страдает от (спасибо Химе за термин) светлых советов. Так вот, именно эту проблему ДС и Хиллфолк и решают. Решают ― в смысле берутся за решение и затем успешно егонаходят, вот. DramaSystem ― одна из очень немногих систем, которые концентрируются на том, чего персонаж должен добиваться в разговоре. Нет, правда, где вы ещё встречали такой акцент в механике? (прим. Guns_n_Droids: в AW, но всё же не так. Продолжай, Кейл)Казалось бы, самоочевидный вопрос же, чего персонаж хочет ― того и хочет. Не совсем. Проблема в том, что в любой конфликтной ситуации у всех всегда есть понятный набор правил: это я могу, этого не могу, этого делать не стоит. Разговор в лучшем случае обсчитывается именно так: убедил/не убедил, будто бы попал/не попал. Это знаете что вызывает? Нежелание сходить с позиции. Лютое, жгучее: если меня в чем-то переубедили ― это всё равно что крит серпом по мозгу. Отношение остается, даже если разговор не обкидывается: ок, пусть сейчас бросков не было, но всегда, когда они есть, отступить с позиции приравнивается к проигрышу: ужасный удар сминает плоть, дробит кости, разрывает артерии, кровь хлещет, мир темнеет, привет, девы Вальгаллы.
Так вот, здесь не так.
Hillfolk
1. Персонажи
Итак, создание персонажа. Даже скорее, создание карты отношений. Тут они связаны и неделимы, но думаю, здесь карта даже в чем-то важнее. Это, кстати, напоминает Королевство Ничто. Игроки описывают персонажей по очереди (не по кругу, ведущий тасует очередь время от времени): игрок представляет персонажа, говорит, кто таков и чем занимается. Следующий игрок говорит, к тому же, кем он приходится тому, кто назвался до него. Двое ругаются немного, Ведущий помогает избежать кровопролития, и в итоге персонажи оказываются отцом и сыном, а не жертвами запретной любви, например. Ну и так далее, последнему игроку приходится дофига говорить, зато на выходе сразу есть родовое древо семейки. Да, уточняю: мы с самого начала играем в тесно связанном замкнутом коллективе. Племя, команда корабля, семья (ну, большая семья), что-то такое.
Guns_n_Droids хочет успокоить ― родственные отношения не обязательны. Обязательны сами по себе взаимоотношения. В общем, вы же помните Фиаско?
И не могу не упомянуть: все персонажи ― главные герои, о да. То есть, на случай, если при генережке никто не взял на себя, скажем, роль вождя племени (кого-то, без кого не обойтись ну никак) ― Лоуз прямо говорит ведущему: “Значит СДЕЛАЙ кого-то вождем через пару серий”. Это не рельсы, сюжет строят герои, но ведущий здесь ― режиссер, шоураннер даже, а не церемонию проводит. Это, наверное, то место, где мнение автора может не совпадать с мнением редакции, но Лоуз, судя по заметкам на полях, ждет от ведущего ощутимо преобладающей позиции за столом. Я (думаю, не я один) от такого подхода ― в восторге.
Продолжим о генережке. Процедура повторяется, но на следующем круге игроки решают уже вопрос чаяний. Один персонаж хочет чего-то от другого персонажа, а тот не желает удовлетворить этот запрос. Парень хочет любви и занять место вождя, но девушка в гробу видала такие отношения, а вождя свое место и так устраивает. Прекрасно здесь то, что желания непременно должны быть эмоциональными. Ну, то есть любви ― а не изнасиловать и жениться (это провернуть-то можно, но желание останется невыполненным, любви же не возникло). Кстати, с “местом вождя” я намеренно допустил ошибку: игрок может поначалу заявить чисто процедурную цель, “Убить вождя” ― но вскоре он должен будет сформулировать, чего он реально хочет. Ну, типа, чтоб окружающие признали его авторитет (здесь убийство поможет в лучшем случае опосредованно), или там “доказать вождю, что я не лох” (вождь умирает со словами “Ну ты лоооох…” ― как теперь ему что-то доказать?), ну и так далее. Отдельное восхищение вызывают такие серьезные штуки в примерах, как желание “Быть наказанным тем, кого ты предал”, ― гусары, не ржать, расклад совершенно восхитительный, кроме шуток.И совершенно нормальный с психологической точки зрения, ― добавляет ни разу не психолог, а скорее пациентGuns_n_Droids
Затем, персонаж определяет свои сильные и слабые стороны (выбирает из списка, вообще-то) и собственный модус операнди в этих качествах. Немного похоже на FAE, но только немного. “Я [хорошо/средненько/плохо] [бью/договариваюсь/всезнаю/всего 7 пунктов] и это касается [чем бьешь, или о чем всё знаешь]. Немного, но, как я сказал, игра не про то.
И есть ещё две детальки. Во-первых, Полюса. У сложных, неоднозначных, противоречивых, обогащенных драмой Гамлетов (а игра именно про них) непременно будет какая-то неопределенность, разлад в самоосознании. Кто я, деревенский дурачок или непризнанный пророк? Диктатор или просто так художник? Неудержимый авантюрист-приключенец или предпочту посидеть на диване в тепле и хорошей компании? Игрок с самого начала ставит перед персонажем такие вот дихотомии, где одно непременно отрицает другое. Игрок сам решает, между какими полюсами будет разрываться персонаж, а потом (это вот – во-вторых) ещё и записывает, по итогам всего выясненного, о чем история персонажа-то должна получится. “И моя история о том, как я не могла разорваться между быть умной и быть красивой”, ЕВПОЧЯ.
Ясное дело, все эти сугубо драматические нюансы, которым уделяется столько внимания ― они включены в механику, дают внутриигровую валюту, ну и все, как в лучших домах. Смотрите дальше.
2. Процесс.
Итак, что мы делаем за столом, как было сказано в начале? Мы делаем сериал. Это значит, что сессии тут называются эпизодами (и у каждого есть название, то есть тема), эпизоды делятся на сцены, сцены бывают драматическими (это когда участники треплются и для них чертовски важен итог разговора), или процедурными (всякие менее значимые события, типа штурма Гондора или битвы за Нью-Йорк). Это не единичные сцены, конечно, битва и штурм-то, но общее правило таково, что если в череде событий между персонажами нет обмена репликами ― все происходящее можно уместить в одну сцену, хоть бы за это время вся Земля успела погибнуть. Значение будет иметь только диалог с заламыванием рук после этого события ― потому что диалог персонажей – почти единственный способ показать (пусть даже воображаемому) зрителю, что они думают о случившемся.
Но я отвлекся. Каждый игрок по очереди заявляет сцену (пример: А сейчас Шерлок и Мориарти будут говорить, стоя на крыше на Вест Бьют стрит) и решает, кто будет участвовать в сцене (в примере выше – только Шерлок и Джим). Другие игроки могут попробовать оспорить это при помощи драма-токенов ― той самой внутриигровой валюты, о которой подробнее ниже (пример: (Вася) ― А пусть там ещё и Ватсон будет; создающий сцену Петя может согласиться, потребовать драма-токен или выставить свой, говоря “не хочу!”. Также он может сказать “Хорошо, но никаких разговоров вживую ― только по телефону!”). В любом случае, драматические сцены ― это конфликт вокруг того, получит ли один участник от другого желаемый эмоциональный отклик. Как правило, итог тут очевиден; в крайнем случае, ведущий и остальные игроки могут посовещаться и решить, чья взяла. “Серсея, солнышко, пошли в кино сходим? ― Кретин! Его ещё восемь столетий не изобретут!” ― это, понятное дело, отшила. Раздаются драма-токены (кто остался в убытке ― тот и получает, обычно, чтоб не ныл). Весь процесс на самом деле организован очень гладко и, стоит только ухватить ритм, акцент на переживания персонажей делает игру не на шутку интереснее.
Как, стало быть, ДС лечит эти наши “cветлые cоветы” и несговорчивых упрямцев?
Во-первых, если не столь важно, что именно будет происходить, и сколь важно, как другие персонажи на это отреагируют ― акцент разговоров смещается тотчас.
Во-вторых, если сам разговор имеет значение, если игрок осознает, чего хочет добиться этим разговором персонаж ― диапазон средств расширяется. Уступить, но потребовать сделку? Обмануть? Стоять на своем ― но осознанно, а не потому, что эльфийские лучницы всегда стоят насмерть?
О процедурных сценах скажу отдельно ― потому, что механика там отдельная. У игроков есть фишки трех разных цветов, по одной каждого (в принципе сойдут монеты трех разных номиналов, печеньки трех разных форм… если будете использовать M&M’s ― берите лучше шоколадные, они мельче и их в пачке больше). Фишки ставятся на кон, когда персонаж желает что-то неочевидное провернуть; по размеру ставки (цвету фишки в оригинале – предлагается брать красные, желтые и зеленые, зеленые круче всех) определяется, сколько карт игрок тянет, чтоб перебить руку ведущего. Да, конфликты разрешаются при помощи карт игральных, одной колоды. Ведущий, разумеется, делает ставку и сам, только никому об этом не говорит. Шутка в том, что игроцкие фишки НЕ восстанавливаются, пока все не израсходованы (и эмэндэмсинки достаются ведущему. Ему они все равно без надобности, конечно ― как он их перебитыми руками есть будет?). Поскольку тратить можно только по одной фишке за раз, это гарантирует, что к какой-то из сцен персонаж окажется готов так себе ― но вы никогда не знаете, что поставил на кон ваш оппонент. “Думать нужно, Фёдор Михайлович ― шанс прикидывать, очки считать”, одним словом.
3. Сеттинг/Питчи
И напоследок немного о сеттинге. Сеттингах.
“Из коробки” дело происходит в некоем месте, отдаленно напоминающем Ливан, 10 век до н.э. Ранний железный век, будущий Ближний Восток, то есть далеко не самые попсовые время и место. Это оказалось отличным решением, как я посмотрю. Экзотичность сеттинга позволяет абстрагироваться от типичнофентезийных ожиданий, зато есть очень классно подобранные цитаты, которыми вдоль и поперек исчеркана книга (я полагаю, это реплики персонажей плейтестеров ― нас просили присылать клёвые реплики “по ходу игры”, во всяком случае). Реплики восхитительно хорошо вводят в нужное настроение, причем как в сеттинг, так и в саму манеру разговорной, с вашего позволения, ролевой игры. Помимо этого, в книге есть набросок места, в котором предлагается играть ― примерная география, другие племена, условия жизни. Немало ― Лоуз заботится о том, чтоб у игроков в голове возникала одна и та же картина, потому что дописывать сеттинг дальше предстоит именно им. Всем ― ведущий тут обладает почти теми же правами, но именно он ― шоураннер, ему определять общее течение истории (подхватывать интересные заявки игроков в том числе). В сущности, то, что я вам тут сейчас рассказываю, это слова самого Лоуза, практически, так что о Ливане 1000 b.c. прекратим. Это, в конце концов, не единственный предлагаемый сеттинг.
Дальше начинаются плейсеты (pitches) ― по три странички на питч. На самом деле, с такими правилами придумать плейсет для игры ― дело суперплёвое, но в книгу таких плейсетов вставлено аж три десятка, и это нешуточно прекрасно. Ну, как способ привлечения к игре: тут можно поиграть в семью ктулхокультистов (в семью Уэйтли, не кого-нибудь) через 60 лет после Данвича , в психбольницу для Безумных Ученых (с больших букв, да), в Сумерки (тоже можно), в пиратов, в мафию, в супергероев, в группу разумных кроликов, чёрт возьми! Нет, правда, читаешь список питчей (обложка, описание, имена, хуки, завязки) ― и аж руки дрожат. Немного жаль даже, что это не Фиаско, вкусный плейсет не разыграешь за два часа перед обедом ― но в сущности… это же только хорошо. Да, игра требует времени на подготовку (не слишком много), да, она требует собираться регулярно и долгое время, да, она требует серьезного к себе отношения.
Знаете что? Это просто другой ответ на вопрос “во что играть, когда ты больше не мальчик, у тебя жена и теща, сто халтур, аспирантура, Бейкер, Харпер, Донохью”. Можно ― играть по-быстрому. Собрались, расписали Фиасочку, или там, что-нибудь, где “ничего не надо читать, кроме своего плейбука” ― хороший метод, на самом деле. Или… Let’s get dangerous!
Хиллфолк ― это лучшее, из виденных мной, приближение к попытке сделать из игровой хроники ― полноценный сценарий. Вот это вот ощущение, когда игра сама, с минимальным дополнительным усилием делает вам красиво. Ну, если вы считаете, что красиво – это драма и видимые извне переживания. Потому и лимузин, собственно. Не на танках же по Голливуду ездить.
P.S. Под конец подумалось: а вот “Лавикандия” и “Порох и Хлеб” от сабжа как раз выиграли бы. Может, я и ошибаюсь, но, Константин, если ты прочтешь этот обзор ― прочти и ДС (если ещё не). Надеюсь, будет занятно. Уверен, что будет занятно 😉
Обзор подготовлен Андреем Воскресенским (Keyl Sunders)
Примечания и редактирование: Guns_n_Droids и R2R
Иллюстрация: Женя Воскресенская (Zhaconda)
Константин Редигер
Я прочел.
Пока что ощущение такое: интересно, хорошо сделано, очень зарегулированно, душно, тесно – играть невозможно.
Есть хорошие идеи для генерации, но два полюса? Вместо психологически богатого бесполюсного мира мне предлагают сузить персонажа до двух посылов. Дихотомия – это мало, нужно, чтоб была тысяча вариантов и полюсов, а не два. Идея совместной генерации – отличная! Мне очень понравилось. Но ее нужно доработать напильником, чтоб она не стесняла игроков.
Но главное, в “Лавикандии” и “Порохе и хлебе” нет стартовой проблемы. В отсутствии системы социальных бросков, игра не предполагает, что ты что-то решаешь разговором. Что ты всегда стоишь на своем. Напротив, и “Лавикандия”, и “Порох и хлеб” по стартовому посылу – игра про компромиссы, про общение. В общем, в них просто не нужны “процедурные” сцены. Если угодно, они не “Игра престолов” или “Шерлок”, а “Newsroom” или “Коломбо”, где люди только и делают, что разговаривают. Соотношение разговоров и активных действий в модулях, которые вожу по “Лавикандии” и “Пороху и хлебу” я – примерно 9:1.
Подведу итог.
Плюсы: оригинальная и интересная система создания персонажей; интерес к психологии (это всегда похвально), использование новых сценарных решений (лично я это люблю, и здесь это, видимо, здорово решено).
Минусы: все эти идеи нужны для исправления игр, испорченных перегруженными системами и безобразным отсутствием психологии. Для игры, в которой психология все, а система ничто (а наши игры именно таковы), тут а) слишком сложная система, б) слишком сужена психология.
Примерно так. Но, конечно, я не могу толком судить, потому что знаком поверхностно, по обзору. В любом случае – спасибо, это все пригодится для размышлений.
P.S. Я отдельно прошу прощения за резкость тона. Я правда признателен, но чуть-чуть устал от того, что многие из наших мастеров, общаясь со мной по поводу “Лавикандии”, рекомендуют мне перейти на какую-нибудь другую систему, причем, что характерно, каждый на какую-нибудь свою. Давайте лучше вы к нам. )
Андрей Воскресенский
Константин: По поводу резкости тона – no offence taken, правда. Скорее это мне сиоит извиниться, если я неясно выразился 🙁 Я, в общем, примерно помню (откуда-то) что Лавикандию регулярно советуют пересадить а другой движок – нет, я не имел этого ввиду. Хиллфолк всплыл именно как система, делающая такие же 9 к 1 разговоров (по опыту, опять же), так что я всего лишь предложил бы её почитать и подумать, мало ли какая деталь понравится.
Собственно, “это все пригодится для размышлений.”, ты говоришь – так что всё ок, цель достигнута 🙂