Если бы вы спросили меня 10 лет назад, на что стал бы в будущем походить мой стиль ведущего, то сомневаюсь, что я сказал что-то вроде «открытые игры, редкие домашние встречи, разовые, спонтанно собранные группы, много игр на конвентах и просто ваншотов». В то время я редко посещал больше одного мероприятия в год, и тогда только начинал вникать в суть разовых встреч. В той, прошлой жизни, мы создавали приключения медленно, как ремесленники и художники. Мы творили для одной конкретной игровой группы, обычно в рамках некоей хроники или кампании. Одна игровая встреча не имела смысла вне контекста предыдущих игр. Даже сама мысль о том, чтобы использовать чужое приключение (а уж тем более приключение, которые ты уже однажды провёл), казалась дикой.
Так что за карманные игры?
Карманные игры — это не класс игр и не жанр. Карманные игры — это истории, которые вы способны провести в любой момент. Они попросту всегда при вас, словно в кармане, вы можете достать их и провести по первому требованию.
Карманные игры бывают разные. В одних случаях это будут полноценные игровые системы, такие как «Теперь я не забуду» (A Penny for My Thoughts) — игра без ведущего, рассчитанная на один вечер. В других же — просто приключения, как например Secrets of Sokol Keep (сценарий-экспедиция для D&D 5ed) или Dark Star (приключение и игровой мир под Fate).
Любая игра, которую вы можете провести с минимальной подготовкой, в праве считаться хорошей карманной игрой. Фактически, карманная игра — это переделка чего-то большого и потенциально безграничного (ну, как любая игра в D&D) во что-то конкретное. Когда вы встречаете нового игрока или приезжаете на конвенты, то можете просто взять эту игру и начать водить. Это как если бы вы носили в рюкзаке хорошо знакомую настолку, в которую могли бы научить играть других.
Что я понял?
Когда я водил кампании, мысль о том, чтобы взять приключение и провести его заново, казалась мне нелепой. В принципе я мог прогнать какой-нибудь сценарий для своей группы перед конвентом, чтобы протестировать его, а затем уже провести его же на самом конвенте. Но то были редкие случаи.
Когда я изучаю новую ролевую игру, то в течение нескольких первых встреч я стараюсь очень внимательно присматриваться к правилам, чтобы понять логику игры и точно ничего не пропустить. А теперь, когда я стал проводить приключения больше чем по одному разу, я уделяю им столько же внимания, и даже начал мысленно оставлять в них для себя пометки.
Так же, как и с новыми играми, к которым ты постепенно привыкаешь, приключения тоже становятся более цельными и понятными, когда возвращаешься к ним. Скажем, если один из персонажей-прегенов оказался не вовлечён в игру в первый раз, то на следующую игру вы сделаете себе на этот счёт заметку и подготовитесь к тому, чтобы задействовать его в полной мере. Когда в начале игры вы описываете персонажей, из которых игрокам предстоит выбирать, вы сделаете в описании упор именно на те их черты, которые задействованы в игре. Может, вы даже переделаете какую-то сцену, чтобы задействовать навык одного из персонажей. А, может, переделаете одного из персонажей ведущего, чтобы красивее связать его с героями.
Провести игру — один из самых безотказных способов найти логические неувязки. Если игроки смотрят на вас и ждут подсказок, то на следующий раз вы будете точно знать, какие подсказки оставить и какие сцены подчеркнуть, чтобы герои не сбились с пути. Как и везде, совершенство приходит с опытом.
Что в карманах у меня?
Несколько лет назад я провёл «Теперь я не забуду» три раза за месяц для разных групп. В конце я чувствовал, что могу направлять игроков лучше, да и сами истории на второй и третий раз вышли интереснее. Это заслуга не только моя, но и нескольких игроков, которые тоже играли не в первый раз. Когда вы впервые играете в «Теперь я не забуду», отсутствие ограничений захватывает, но и оно же может привести к тому, что история у вас выйдет бессмысленная.
В последние месяцы я отточил ещё несколько сценариев. Первый — это Stellar Eagle, моя завязка для игры Kingdom RPG. Её я водил на конвентах Gateway и Zappcon. Как и «Теперь я не забуду», Kingdom RPG — игра без ведущего, не использующая игральные кости. Сложность с ней в том, чтобы вместить в ограниченное время конвентной игры и создание персонажей, и саму игру. Stellar Eagle — это, в принципе, попытка ужать Starfall (завязку из самой книги) до размеров, пригодных для четырехчасовой игры. Выходило, что создание мира для игры занимает слишком много времени, им легко увлечься и не успеть, собственно, поиграть.
Другие приключения, которые мне комфортно проводить без подготовки, относятся к традиционным играм с ведущим. Первое из них — Dark Star, его написал Марк Диаз Трумэн (Mark Diaz Truman), и этот сценарий настолько хорош, что я разделил прегенов оттуда на несколько блоков, чтобы в него успело поиграть побольше игроков. Dark Star, как я отмечал в комментарии к статье Limited Prep Time, великолепно варьирует задачи для персонажей и при этом не даёт прекратиться самому действию. У игры занятная вселенная: ну кто не любит «Лучшего стрелка» (Top Gun) в космосе?
Второе приключение, которое я могу провести и не заметить, это Secrets of Sokol Keep (DDEX 1-2 для D&D 5ed). Я водил его несколько раз: на презентации в магазине, на конвенте, однажды даже для друзей. Это неплохое линейное приключение с кучей интересных деталей. В нём есть место для исследований, неразгаданных тайн, необычных подземелий и нескольких сражений. Когда я хочу кому-нибудь показать, что такое D&D, я могу провести Secrets of Sokol Keep, в котором будут продемонстрированы все особенности игры.
А что в карманах у вас?
У вас есть любимые приключения, которые вы можете провести «из головы»? Готовый сценарий, чтобы показать новичку вашу любимую игру или сеттинг? Расскажите в комментариях!
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Scott Martin at Hip Pocket Games, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2015 by its original author. All rights reserved
Red Hedgehoc
Да, есть) Во-первых, я всегда и в любой компании готов водить KillerThriller Тони Ли, лучшую в мире инди-игру в жанре хоррора. Мы вообще любим игры ван-шоты, так как однажды утратили вкус халвы от долгих приключений.