В первой части своей статьи (наш перевод) я прошелся по основным пунктам того, как на BBC принято рассказывать истории в целом и как этот метод можно адаптировать для игр. А в этой статье я разберу, что вам понадобится для одной игровой сессии и как необходимые компоненты могут различаться в зависимости от того, в какой части вашей истории вы находитесь.
Ингредиенты для одной сессии
Вам понадобятся ингредиенты, составные части. Это те кирпичики, из которых вы сможете сложить вашу текущую серию – вне зависимости от того, готовите вы её до игры или импровизируете в процессе. Что это за кирпичики? Вот краткий список:
- Задача, требующая решения
- Сеттинг, в котором происходит дело
- Настроение, которое вы бы хотели передать игрой
- Жанровые условности
- Вопросы, поставленные в истории или локальной сюжетной арке, которые вы хотели бы подчеркнуть
- Механики, которые понадобятся, чтоб всё это продемонстрировать
- Что угодно ещё, что может вам понадобиться
Задача
Вам нужна какая-то проблема, с которой героям предстоит столкнуться. Возвращаясь к примерам из Доктора – в “Одиннадцатом часу” необходимо поймать Заключенного Ноль под угрозой уничтожения Земли.
Сеттинг
События в “Одиннадцатом часу” происходят в Лидворте, маленькой английской деревушке, а взаимодействуют между собой люди – бесчисленные личины Заключенного Ноль, Доктор, Эми, Рори и атраксианцы. Таким образом, сеттинг состоит из действующих лиц, мест и предметов. При этом важно держать в голове тему и настроение, которое вы хотите вызвать этими персонажами, вещами и местами, так что следующий пункт…
Настроение и Жанр
“Доктор Кто” всегда был произведением легким, приключенческим, в нем жанры могли смешиваться ежеминутно, но итоговое настроение всегда получалось весёлым и захватывающим. Мне кажется, лучше всего будет подобрать себе жанр по вкусу и изучить как следует его законы и тропы загодя, чтобы можно было заранее обрисовать игрокам, что их ждет, и помочь им освоиться во время самой игры. “Одиннадцатый час” – типичное приключение своего жанра, затрагивающее некоторые типично докторские тропы и от начала до конца захватывающее и увлекательное. Вот, скажем, некоторое количество настроений, на которые можно опираться при задумке приключения.
Если вам нужно подобрать стиль и настроение - автор предлагает вот этот список. Мы перевели для вас, можете ориентироваться по нему.
Поставленные вопросы
Подберите пару вопросов, поднимающихся в истории или сюжетной арке, – таких, на которых вы хотели бы сконцентрироваться и подчеркнуть их. Как именно вам предстоит к ним обращаться – зависит от того, на каком этапе в истории вы находитесь, об этом я расскажу в дальнейшей части этой статьи.
Механики
Если события в игре ограничены по времени – например, атраксианцы уничтожат Землю, если вы не найдете Заключенного Ноль вовремя, – вам, вероятно, понадобится какой-нибудь счётчик: он повысит напряжённость и ощущение того, что Землю вот-вот сожгут дотла. Изобретение таких механизмов может показаться трудоёмким занятием, но постарайтесь делать их несложными, и при необходимости вы сможете настроить всё на ходу.
Все остальное
Возможно, вы попросту лазаете по подземельям, по этажу в неделю, и история ваша – о партии приключенцев, чья цель – дойти до последнего уровня и что-то там добыть. В таком случае вам понадобятся карта, статы монстров, идеи ловушек, из которых партии предстоит выбираться, и прочее такое. Если это игра по “Доктору Кто”, то вам, возможно, нужен список исторических событий, происходивших в нужное вам время в нужном месте, чтоб показать их в игре. Или вам может очень пригодиться список имен, чтоб не ломать над ними голову и язык. В этом пункте может быть что угодно ещё, что понадобится вам для комфортного вождения.
Первые сессии
В начале кампании постарайтесь включить в игру те вопросы, которым вы хотели бы посвятить основной сюжет, чтоб игроки сразу могли начать о них размышлять. Вот какими способами их можно подать, к примеру:
- Нечто неизведанное и загадочное
- Интригующий секрет, который может раскрыться
- Что-то, повторяющееся вновь и вновь
Есть и другие способы, но эти три крайне эффективны. Давайте вернемся к примеру из “Доктора Кто”, который мы разбирали в первой части. В первой серии мы обнаруживаем пролом в стене, который, оказывается, ведёт в другую реальность. Это уже довольно странно, но Доктор решает вопрос тем, что открывает разлом, закрывает его и запечатывает. Будь мы ведущими этой игры, мы бы знали, что разломов полно по всей галактике, и ничего страшного, если в этот раз задача (вторичная для данной сессии) была решена так просто. Что важнее, мы показали игрокам саму концепцию разломов в мироздании. В следующий раз герои будут знать, что за всем этим стоит нечто большее и, возможно, будут искать дыры в стенах внимательнее. Таким образом, мы задействовали Неизведанную Загадку и Повторы.
Ближе к концу первой серии Заключенный Ноль говорит Доктору, что вселенная надломлена, Пандорика откроется и падет тишина. Снова: Неизведанное и намечающиеся Повторы.
В самом конце серии, когда Доктор возвращается за Эми, та спрашивает, смогут ли они вернуться день-в-день, и на вопрос, а зачем ей это, отвечает: “Есть причина”. Причина, как мы вскоре узнаем, это её намечающаяся свадьба – и вот второй крючок – Секрет, которому предстоит раскрыться. И ещё Эми спрашивает, а зачем Доктор вернулся именно за ней, и Доктор говорит, что ему страшно одиноко, но вообще-то ему нужно выяснить, что там такое с этими разломами и как Эми с ними связана.
Таким образом, к концу первой сессии мы успешно ввели арку с разломами в мироздании, загадочную странность Эми и то, что Эми бежит от своей свадьбы – продемонстрировали вопросы будущей арки тремя способами.
Середина кампании
В середине арки сессии должны быть посвящены поиску и усвоению информации, связанной с вопросами этой арки. Также можно бросить игрокам “крученый мяч”: ввести внезапный поворот сюжета или усложнение, касающееся этих вопросов.
Уточнение информации
В сериалах типа Баффи, Доктора Кто или сериалах компании CW о супергероях – можно выделить понятие метасюжета (metaplot). Метасюжет, или сквозная сюжетная линия – то, что как раз и формирует арку истории. Один из стандартных сюжетных “кирпичиков” в такой арке – момент, когда герои получают некую часть информации. Герои идут по следу, открывшемуся в этом кусочке информации, а параллельно решают проблему текущей серии, которая может быть, а может и не быть связана с найденным ими следом. Из кусочков информации складывается картина, которая и приведет к ответу на вопрос арки.
Также в истории может присутствовать загадка, которую герои могут решить при помощи логики. Скажем, у вас, на заднем плане, тикают воображаемые часы, которые отмеряют, как скоро антагонисты истории реализуют свои планы. В таком случае, если герои успеют раньше, вы можете выдать им “сюжетную награду” за смекалку. Для этого просто прикиньте, глядя на предполагаемые события, что может помочь героям и помешать антагонистам, и так и сделайте. А если вы предпочитаете импровизировать – на секунду остановитесь, подумайте, что на этом этапе собирались сделать антагонисты, какие преимущества герои могут получить от того, что обо всём догадались заранее, и поступайте соответственно.
Твист
Твист – это такой момент в истории, когда восприятие происходящего в арке меняется и случается пауза.Твисты делают историю сложнее и создают для героев ситуации непростого выбора. Скажем, в нашем примере с “Доктором Кто” в 7 эпизоде Доктор достает из одного из разломов кусок ТАРДИС. Это улика и часть загадки с разломами, но также это – откровение на важную и близкую Доктору тему. Чтоб стало еще сложнее, в этом же эпизоде Рори убит, и разлом полностью стирает его из линии времени. Это совершенно переворачивает линию самой Эми, которая начала задаваться вопросом, кто для нее важнее, Рори или Доктор.
Заключительная часть кампании
В конце истории необходимо дать ответы на вопросы арки. Если ваши игроки до сих пор не нашли ответа на загадки игры, не знают, что происходит и куда пойти, потому что не сопоставили или упустили какие-то ключевые данные, то сейчас время дать им недостающую информацию. Следует побыть чуть более прямолинейным, и пусть они получат уже свои ответы.
К примеру, в последнем эпизоде “Доктора Кто”, о котором я говорил, Ривер Сонг находит картину с гибнущей ТАРДИС, выясняет, что она связана со Стоунхенджем каким-то образом и, по сути, размещает посреди временного потока огромное объявление, в котором велит Доктору явиться и найти её там. Доктор прилетает, они находят Пандорику, он оказывается заперт внутри и ТАРДИС взрывается.
Но вот какая штука: Доктор так и не выяснил, что привело к взрыву ТАРДИС. Тишина победила бы, если бы не уйма сложных манипуляций со временем и не будь это “Доктор Кто”. А вот будь это игра – часы, которые установил ведущий, дошли бы до конца, и у него не осталось бы иного выхода, кроме описанного выше “плохого” окончания. Так что арка в истории вовсе не означает предзаданного финала. Или, будь это игрой, герои могли бы выяснить, что такое Тишина и как Тишина собирается уничтожить ТАРДИС, и получили бы возможность противостоять ей. Просто учитывайте, что случиться может всякое, держите в уме конечную цель, но позвольте событиям развиваться своим чередом, не мешайте им.
Что может пойти не так
Я сейчас приторможу на секунду, потому что задал себе вопрос (и, кажется, кое-кто из вас тоже задался им же). Как удержать героев от того, чтоб они не кинулись решать вопросы арки в ущерб всему остальному? Я люблю держать персонажей в напряжении. Они непременно захотят заняться вопросом арки, а я просто подброшу им какую-то ещё задачку: более срочную и более важную для них в персональном смысле. Таким образом, они могут, конечно, заниматься глобальными задачами, но им придется принять последствия сиюминутных нерешенных проблем. Я предпочитаю ставить героев перед непростым выбором вот таким способом.
Если вам не нравится ставить игроков перед выбором, то у вас остается метод игры, основанный на поиске информации. Покуда герои решают проблему арки, вы должны давать им кусочки разгадки, но постоянно подбрасывать проблемы на пути к новым ее фрагментам. Так советует выстраивать цепочку улик СЫЩИК. Вы даже можете встроить этот подход в то, что я называю “головоломкой из кусочков” – когда вы скармливаете игрокам информацию по кусочкам и в конце концов они сложат всё вместе. Если они совершат преждевременный прорыв, правильно догадавшись, в чём дело, ещё в первых сериях, – отлично, у них будет преимущество в конце арки.
Время утекает…
Итак, это вторая (и, пожалуй, последняя) часть моих рассуждений о методах построения истории BBC. Если у вас остались какие-то вопросы, комментарии или мысли, как улучшить то, что я тут описал – напишите. Мне будет интересно узнать, что вы думаете, и спасибо, что прочли мою статью.
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Chris Sniezak at The BBC Method of Story Arcing: Part 2, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2016 by its original author. All rights reserved.