RNR_интервью
Среди материалов с (всё ещё) Ролекона у нас остались ещё два интервью, одно из них – с Сергеем Теном (Doing it Right) и Шани (Dominus et Animae)/ C ними интервью вышло действительно огромныям, так что мы порезали его для вас на две части. Сегодня – первая, о их новом проекте Making It Right.
Dark Star: Привет, Тен! Привет, Шани!
Тен, Шани: Привет!
Dark Star: Расскажите, пожалуйста, про ваш новый проект MIR. Это ответвление от DIR, правильно я понимаю?
Тен: Дочерний проект, как я предпочитаю его называть.
Dark Star: Хорошо. Расскажите тогда про него.
Тен: В общем, есть такая проблема в настольно-ролевом сообществе как в мировом, так и в русскоязычном, что если в гейм-дизайне видеоигр есть много школ, причем немало качественных, то основам настольно-ролевого гейм-дизайна никто не учит и по нему вообще очень мало исследований.
Шани: С теорией все плохо. А с практикой все еще хуже!
Тен: Да. Постоянно возникают какие-то стремные проекты (за примерами далеко ходить не надо). Много негативных примеров. И проблема не в том, что они не качественны сами по себе. Проблема в том, что люди не знают, как разрабатывать настольно-ролевые игры. Я не могу их в этом винить, потому что сам убедился, что найти качественные обучающие материалы по гейм-дизайну НРИ почти невозможно.
Dark Star: И проект Making It Right…
Тен: …посвящен настольному ролевому гейм-дизайну. Он состоит из двух основных частей. Первая часть – это бесплатный онлайн курс. Нас всего трое в проекте: я, Иван Пономарёв он же Шани и Роман Ильенков он же Рим, мой друг по DIR, коллега и модератор. Мы как люди не понаслышке знающие, что такое гейм-дизайн и работающие в индустрии видеоигр, наберем по 4-5 участников на каждого. В анонимном формате. Т.е. участники пришлют на нашу почту питчи – краткие описания своих игр. Без имен. Мы отберем из них те проекты, которые нам понравятся. И будем уже целенаправленно работать с молодыми разработчиками, чтобы они под нашим кураторством разработали свои собственные настольные ролевые игры.
Dark Star: Это будут исключительно НРИ? Никаких бордгеймов?
Тен: Да. Только НРИ. Конечно, мы будем рассматривать гейм-дизайн как стезю в целом, т.к. очень многие элементы гейм-дизайна относятся ко всем играм, вне зависимости от жанра. Но у НРИ безусловно есть своя специфика, о которой мы тоже расскажем.
Dark Star: Хорошо. И результатом этого курса будет какое-то количество игр?
Тен: Да. Какое-то количество проектов, которые прошли все стадии разработки и дошли до релиза.
Шани: Мы очень надеемся, что это количество будет отличаться от нуля.
Dark Star: Какие будут сроки у этого курса?
Тен: Мы рассчитываем начать питчинг в декабре 2016 года. В середине января 2017 или даже в начале февраля мы начнем сам курс. Т.е. объявим тех, кто пройдет в состав участников. Сам курс будет идти до мая в формате онлайн-лекций и домашних практических заданий. Также в составе курса мы будем вести дневники разработчиков – как кураторы мы тоже будем разрабатывать НРИ, а именно движок для игры «Нудмер: город-ключ». Потому что, если честно, я не считаю никого из нас троих супер экспертом гейм-дизайна. Каждый из нас всего лишь знает какую-то толику чего-то своего, больше чем среднестатистический обыватель. Этот проект является и для нас тоже развивающим и образовательным, как для кураторов и разработчиков. “Обучая – обучаемся”, – это наша позиция.
Шани: Мы не Винсенты Бейкеры, но хотим стать лучше.
Dark Star: Вы будете накладывать какие-то дополнительные ограничения на те системы, которые примут участие в работе проекта? По тематике или стилю?
Тен: Идет общий sanity чек. Мы отберем самые лучшие, самые адекватно звучащие питчи. Т.е., например, новый FATAL просто не пройдет через питчинг. Но, в целом, мы будем ориентироваться на более легкие системы, которые реально будет разработать за полгода. При этом мы не ограничиваемся какими-то легкими правилами. Если придет человек с реально хорошим концептом тяжелой системы, то мы его примем.
Шани: Конечно, если это будет качественно отличаться от «это GURPS, но на 20% лучше».
Тен: И мы поможем ему разработать, по крайней мере, версию каких-то базовых правил, по которым можно будет поиграть.
Dark Star: Хорошо. В итоге вы получите несколько систем. Что с ними будете делать дальше? Может, есть какие-то договоренности с издателями?
Тен: Как раз хотел об этом рассказать. В конце две игры, выбранные независимым жюри, в которое принципиально не будут входить кураторы, получат гранты на издание своей игры в бумаге и цифре. Это будет грант или инвестиция в зависимости от того какую модель монетизации выберет автор. Если это будет бесплатное распространение или pay what you want, то это будет грант. Если это будет платный продукт (мы только за!), то это будет инвестиция на очень выгодных условиях. У нас две номинации: для тяжелых систем и для легких. Критерии можно будет посмотреть в группе, также они будут указаны в форме для питчинга. Объем грантов: 20000 рублей и 10000 рублей, соответственно. Этого должно хватить на тираж в 100 экземпляров каждой игры. Плюс, у нас есть договоренность со студией Indigo Games, что продукты будут издаваться и распространяться через нее.
Dark Star: А что будет представлять собой вторая часть проекта MIR?
Тен: Выложить все материалы курса, все наработки участников, все наши наработки и дневники разработчиков бесплатно в общий доступ в vk, на youtube и возможно даже на отдельном сайте, для того, чтобы у других разработчиков, которые придут после курса, была база знаний.
Dark Star: Предполагается, что это будет длительный проект?
Шани: Как база знаний он точно останется. А будем ли мы повторять, зависит от результатов.
Dark Star: В какой форме тогда вы будете все это записывать?
Тен: Это будут презентация и краткий конспект, подкрепленные онлайн лекцией.
Dark Star: Понятно. Напоследок можешь сказать, почему MIR это круто?
Тен и Шани: ИНРИНРЯ с колен поднимется!
Тен: Если же на серьезных щах задуматься, как сделать индустрию игр, то любая индустрия — это, прежде всего, люди. Мы производим интеллектуальный продукт – настольные ролевые игры. Для этого нужны люди. Нужны качественные, хорошие разработчики. Мы пробуем сформировать сообщество таких разработчиков, у которых будет понятие о культуре разработки, о том, как вести цивилизованную дискуссию, потому что, этого очень не хватает в нашем сообществе. Сразу скажу, что в этом плане я тоже грешен. Как, наверное, и все мы. Мы хотим от этого уйти. Мы хотим создать определенные стандарты разработки и сообщество разработчиков, где каждый может прийти, сделать питч своего проекта, получить отзывы и провести плейтесты в профессиональной среде.
Шани: Когда я пришел в этот удивительный мир, т.е. началась вся эта движуха с Domus et Animae, Нудмером и так далее, это был 2012 год, в 2014 мы нормально запустились, и я сам столкнулся с той ситуацией, когда я накачивался материалами по геймдизайну, и хотел их с кем-то обсудить, но сделать это было негде. Нет какой-то среды, специально заточенной на гейм-дизайн настольных игр. Есть ресурсы про вождение и то, как играть. Но про гейм-дизайн, про разработку нет. И, с другой стороны, есть ресурсы по гейм-дизайну компьютерных игр, где эти наши настольно-ролевые никому не интересны.
Тен: Меня очень вдохновляет гильдия разработчиков настольных игр – ГРАНИ. Это замечательный публичный ресурс, к которому, я считаю, MIR должен стремиться. Это сообщество в vk в котором разработчики настольных игр постоянно собираются, обсуждают механики, тестируют игры, дискутируют, делятся материалами. И я считаю, что настольным ролевым играм на русском языке тоже нужно такое сообщество. И я надеюсь MIR им станет.
Dark Star: Хороший и амбициозный план!
Шани: Мы хотим стать тем аккумулирующим и объединяющим центром, где люди, которым интересно разрабатывать настольные ролевые игры, смогут общаться.
Dark Star: Очень полезное начинание и, надеюсь, это действительно поможет.
Тен: И именно таким образом приводя в индустрию производителя хорошего качественного продукта, мы ее и поднимем. Это будут люди, которые не просто будут наследовать и переводить зарубежные продукты, что тоже, конечно, очень-очень важно, но и разрабатывать свои. Продукты, которые будут созданы здесь и продадутся там. К сожалению, текущие реалии таковы, что в русскоязычной среде средств на издание массового хорошего продукта просто нет. Если хорошие зарубежные проекты могут спокойно собрать на кикстартере 50 000 долларов, а Джон Вик собирает 1 300 000, то у нас максимально Pathfinder собрал 1 164 000 рублей. И для того, чтобы в индустрию принести деньги, кровь любых проектов, из-за рубежа нам необходимы свои качественные разработчики. В то же время мы не считаем себя какими-то, прости господи, «спасителями индустрии» (хотя и шутим про это постоянно, ага!) ИНРИНРЯ подымется и без нас, конечно же. Мы лишь хотим, чтобы это произошло побыстрее.