Дорогие друзья!
Как и обещали, мы принесли с Ролекона интервью и видео. Первое из них – презентация и разговор с Тринити об игре Кориолис – её перевод вот только-только запустили на CrowdRepublic. Не судите строго – интервью предствляет собой расшифроку диктофонной записи, взятой на довольно шумном Ролеконе. Скоро вас ждет продолжение интервью с Тринити – о планах и прошедшем годе для Студии. Оставайтесь с нами!
Часть 1. Кориолис.
Dark star: Привет, Тринити! Мы слышали вашу презентацию про Кориолис. Но расскажи, пожалуйста, ещё раз тезисно для наших читателей, чем он хорош и интересен.
Тринити: Привет. Хорошо. Это фантастика дальнего прицела. И это круто. Это фантастика в стиле ближнего востока: немного напоминает арабские сказки и Дюну.
По тому, как действует экипаж, Кориолис очень напоминает Firefly (Светлячок), который мы все очень любим. Это корабль, который вы вместе создаете на самом старте, его название, вид, недостатки, а также ваша команда, ее амплуа…
Dark star: И это все будет влиять на механику игры?
Тринити: Да. Все это поддерживается механиками игры. Можно быть агентами, паломниками, исследователями тайн Зодчих (древнего народа) и т.д. Например, амплуа команды даст ей возможности выбрать определенные достоинства, которые помогут в процессе игры.
Dark star: Можешь привести какой-нибудь пример?
Тринити: Конечно. Я сейчас сам веду серию игр по Кориолису, и моя команда выбрала амплуа “агенты”. И в качестве достоинства они выбрали “100 друзей”: 1 раз в игровую встречу они могут сказать ведущему, что на этой планете, в этом космопорту или космической станции, или на этом базаре они могут найти человека, который будет к ним лоялен, который может им помочь или подсказать. В духе: “По прошлому делу я помню, что здесь был Назарим, он держал чайхану неподалеку, и он остался мне должен – давай его навестим”. Но нужно обязательно учитывать, что использование этого навыка дает ведущему так называемые пункты тьмы, которые он может потратить, чтобы создать персонажам игроков разные неприятности.
Dark star: Это что-то в духе фишек судьбы или пунктов удачи?
Тринити: Вроде того, только работает наоборот. Каждый раз, когда персонаж молится – он может перекинуть свой бросок. Если ты это делаешь, то ведущий получает пункт тьмы. Игроки в этом никак не ограничены – персонажи могут делать так сколько угодно раз за игру, но один бросок может быть перекинут лишь один раз. Но ведущий сидит напротив игроков и у него растет стопка фишек, показывающих запас пунктов тьмы. И это открытая информация. Например 6 фишек – взрыв реактора вашего корабля.
Dark star: Т.е. чем больше тьмы, тем более значительная неприятность?
Тринити: Да. Может быть и какая-нибудь мелочь, вроде сделать проверку защиты у персонажа ведущего во время боя. Понятно, что я сейчас очень утрированно рассказываю, но таких возможностей много.
Dark star: И это здорово. Что-нибудь ещё хочешь добавить к списку референсов?
Тринити: Я лично хочу добавить фильмы Пекло, Горизонт событий и ещё Чужой. Объясню почему. Межзвёздная Тьма – это враг рода человеческого. Он не воплощён ни в чеём конкретно, но при этом может быть воплощён в любом чудовище. Это нечто чужеродное и непознанное. И например, если ваш корабль неудачно вошёл во врата, то может выйти из них с чудовищем на борту. Но угроза может быть и менее материальной, более мистической, но все равно пугающей и ужасающей. Правда, это можно настроить – можно убрать хоррор элемент из игры и снизить роль мистики.
Dark star: Хорошо. Какие еще интересные механики есть в игре?
Тринити: Механика космических боев. Я редко встречал проработанный космический бой. Обычно задействован только пилот и стрелок. А в Кориолисе задействован весь экипаж.
Dark star: И как это работает в общих чертах?
Тринити: Капитан отдает команды, и если команда их выполняет, то получает определенные бонусы на свои проверки. Причем капитан отдает команды каждому члену экипажа из определенного списка. Пилот – управляет полетом, стрелок – стреляет, бортинженер – отвечает за энергию корабля и распределяет ее (отдать больше на стрельбу или на двигатели, например). Причем члены команды могут и не следовать приказам капитана, в духе: “Извини, кэп, но энергию я переключу на щиты, иначе нас сейчас просто разнесут в хлам”.
Dark star: А сама космическая боевка как устроена? Зональная?
Тринити: Там есть тактическая карта, которая разделена на секторы, которые определяют, какие оружия можно использовать. В игре есть большой список различных обвесов корабля и все они играют роль.
Dark star: Круто!
Тринити: Да. Но авторы сразу предупреждают, что эта боевка не предназначена для столкновения целых флотов, она скорее про небольшие столкновения “несколько кораблей на несколько кораблей”.
Dark star: Какая в игре экономическая составляющая?
Тринити: Тут интересная история. Изначально создавая корабль, ты за него половину еще остался должен. И расплатиться с долгами – это первоначальный стимул для команды. Мне очень нравится, что в Кориолисе нет мелочной экономики. Тебе не нужно считать биры (местная валюта) за кружку пива. Здесь есть ежемесячные расходы вашей команды. И какой уровень жизни вы выбираете: от спартанского и до люкс. Сюда входит техническое обслуживание корабля, еда, проживание и т.д. А вот уже разнообразные апгрейды корабля, мощное оружие – это другая песня.
Dark star: Ежемесячные расходы как-то влияют на параметры персонажей и корабля или это только уменьшение бухгалтерии?
Тринити: Здесь есть детальные правила по ремонту кораблей, но ежемесячные расходы – это в первую очередь именно уменьшение расчетов.
Dark star: Хорошо. Корабль и команда готовы ко взлету. Расскажи тогда, какие приключения их ждут?
Тринити: Это зависит от амплуа команды. Ты можешь заниматься колонизацией миров, торговлей, секретными операциями и т.д. И во все это интересно играть.
Dark star: Во что ты уже играл?
Тринити: Я водил игроков, выбравших амплуа агентов. И играл в партии, выбравшей амплуа исследователей – мы погружались в тайны Зодчих, занимались такой космоархеологией. И это было круто!
Кстати, забыл рассказать. В начале игры, когда вы создаете команду, у вас появляется недруг команды, такая персональная немезида, или же персональный друг. И в течение игры он тебе либо мешает, либо помогает.
Dark star: Интересно. Видно, что в игре немало материала. И насколько толстой будет книга на русском языке?
Тринити: Основная книга уже полностью переведена и на данный момент черновой вариант включает более 400 страниц. Но верстка и редактура добавят объема немного.
Dark star: Какие-то планируются дополнительные материалы? Арты? Схемы кораблей?
Тринити: Они есть в изначальной книге. Детальные планы кораблей и космических станций. Но сейчас я не готов сказать, будут ли они в книге – это будет зависеть от кампании по сбору средств на crowdrepublic.
Dark star: Когда ждать тогда начало кампании по сбору средств?
Тринити: Ноябрь-декабрь (прим. редакции – кампания стартовала 21 ноября). Мы хотим сделать это красивым и быстрым проектом. Еще мы планируем перевести приключения и другие дополнительные материалы в ближайшее время.
Dark star: Отлично. Хочешь еще что-нибудь добавить про Кориолис?
Тринити: Мы очень надеемся на поддержку. Это наш первый опыт работы со шведами из Fria Ligan, которые известны своими крутыми играми. Они с интересом следят за тем, как у нас вс` пройд`т, и за тем, как развивается русскоязычное сообщество. Поэтому очень хочется, чтобы мы достойно выступили с этим проектом.
Dark star: Кстати, раз пошел разговор о шведах. Какие у вас планы по локализации других их игр?
Тринити: Мы хотели бы продолжать переводить и выпускать остальные книги шведов. Нам очень нравятся все их игры.
Dark star: Да они очень продуктивны. И постоянно делают новые хорошие игры. Расскажи, почему вы решили начать именно с Кориолиса?
Тринити: У нас был выбор из трех проектов, и мы долго обсуждали с какого проекта начать. У каждого из членов Студии 101 были свои предпочтения и фавориты. Но в какой-то момент мы поняли, что у всех Кориолис как минимум идет вторым или вовсе первым. И мы поняли, что нужно выпускать именно его. Плюс нам очень нравится, что там есть тактическая боёвка, чего нет в остальных двух проектах.
Dark star: Хорошо. По Кориолису у нас все. Спасибо!