MajiMonsters: Monster-Catching Role-Playing Game – довольно необычная игра, основанная на тех же принципах, что и небезызвестные покемоны (прочитать обзор на Pokemon Table-Top United, фанатскую НРИ про покемонов можно здесь). У вас есть некий «тренер», а его главное оружие — это пойманные им монстры. Дело только в том, что перед нами — мир магического постапокалипсиса, а игроки — не простые приключенцы, а кто-то вроде сталкеров, исследующих заброшенные земли, населённые чудовищами.
Краткий экскурс
Давным-давно существовала так называемая Старая Империя, которой правили так называемые «маджи» (maji), то есть маги: люди, способные управлять магическими энергиями и изменять реальность. Величайшим триумфом для их империи стало создание Драконов… только оно же обернулось величайшим поражением.
Технически, Драконом является любое животное, «накачанное» магической энергией и способное эту энергию эффективно использовать. Для контроля Драконов маджи использовали особые предметы, называемые Драконьими Драгоценностями, или дражулями. Особый ритуал должен был связать волю Дракона с дражулем, и подчинить его маджи, проводящему ритуал. Однако ритуалы связывания тех лет были неполноценными, и изъяны в них привели к тому, что Драконы перестали подчиняться своим создателям и фактически уничтожили Старую Империю. Выжившие люди переселились на её окраины, укрывшись за высокими крепостными стенами. Новый император запретил использовать магию и пытаться подчинять Драконов (называемых теперь не иначе как Маджимонстрами, Чудовищами Маджи). То, что раньше было Старой Империей, теперь звалось Дикими Землями, и лишь Маджимонстры рыскали там…
Время шло, и прятавшееся в городах за высокими стенами человечество постепенно угасало, лишённое возможности полноценно расселяться по землям, занятым дикими Маджимонстрами. Однако, когда казалось, что для людей всё кончено, пришёл спаситель. Зарасул Обновитель принёс людям рабочие дражули и действующие ритуалы связывания, обучил людей той магии, которую они ненавидели больше всего. Новая Империя пока что не очень устойчиво стоит на ногах, но легион верных рыцарей императора, умело пользующихся дражулями, должен очистить Дикие Земли и восстановить позиции человечества. Наступила Эра Связующих!
Верные рыцари Его Величества
Итак, подразумевается, что все персонажи игроков будут так называемыми связующими — людьми, использующими дражули и ритуалы связывания воли, чтобы контролировать Маджимонстров. Создание персонажа, разумеется, начинается с концепта персонажа — хотя бы примерного понимания того, кем вы хотите играть. «Одинокий волк», «любопытный исследователь», «мистический воин» – такого рода концепты вполне подойдут.
На следующем этапе стоит выбрать класс персонажа и его прошлое (background).
Классов в игре всего шесть (при желании, вот тут можно скачать за PWW готовых персонажей — по одному каждого класса) — это алхимик, рыцарь, ловкач, учёный, рейнджер и объединитель. Каждый класс обладает определённым уровнем Влияния (Authority) – это такая штука, которая позволяет контролировать Маджимонстров и показывает, насколько качественно персонаж это делает – а также собственными магическими способностями и двумя уникальными архетипами. Также каждый класс имеет отдельный список свойств, которыми может наделить своего Маджимонстра.
Алхимик обладает средним значением Влияния, и, в зависимости от архетипа, может варить усиливающие зелья различных типов или изменять свойства самого Маджимонстра, временно закрепляя у него полезные способности.
Объединитель, местный маг-элементалист, обладает низким значением Влияния, привязан к одной из десяти “стихий” (Affinities, очень похожи на стихийные типы в Pokemon), имеет собственную “ману” и способен, в зависимости от архетипа, подкачивать энергией одного Маджимонстра или создавать поле, в котором усиливаются способности сразу всех союзных Маджимонстров.
Рыцарь обладает самым высоким уровнем Влияния и, в зависимости от архетипа, также может усиливать или одного, только своего, монстра, либо давать бонусы к действиям всех союзных монстров.
Рейнджер обладает средним уровнем Влияния, может использовать больше Маджимонстров, чем остальные классы, и, в зависимости от архетипа, может либо использовать тотемы, которые как усиливают своих монстров, так и ослабляют противников, либо использовать тактики, облегчающие бои своим и союзным монстрам.
Учёный обладает низким уровнем Влияния, отлично разбирается в биологии Маджимонстров и, в зависимости от архетипа, может разводить Маджимонстров либо изготавливать и кастомизировать дражули.
Ловкач обладает средним уровнем Влияния, и может, в зависимости от архетипа, находить слабые места в защите противников, или усиливать и дополнять эффект атак своего Маджимонстра.
Прошлое персонажа отражает, собственно, его прошлую жизнь, которую он вёл до того, как стать связующим. Этот показатель влияет на три умения, увеличивая их на 1 ранг, а также на стартовые деньги и экипировку. В книге приводится 15 вариантов прошлого, от сына богатого торговца до художника или поэта.
Определившись с классом, стоит распределить очки между атрибутами и выбрать умения. Атрибутов здесь всего три, это Взаимодействие (Interaction), отражающий социальные возможности персонажа; Знания (Knowledge), отражающий интеллектуальные возможности персонажа; и Мощь (Vigor), отражающий физические возможности персонажа. Всего на атрибуты выдаётся 9 очков, выше 5 на старте атрибут поднимать нельзя. Количество хит пойнтов у всех персонажей одинаковая, скорость перемещения у всех одинаковая.
Далее идут умения. Они привязаны к атрибутам, и их значение колеблется в пределах от 1 до 8. Изначально показатель умения равен показателю сопутствующего атрибута, плюс на распределение выдаётся 15 очков, а также три умения получают +1 к рангу за счёт прошлого (общая сумма всех рангов в умениях на старте не должна превышать 54). Всего умений 12, по четыре в каждом атрибуте. В зависимости от ранга умения, меняются кости, используемые при проверке: при показателях 1-4 это 2д4, при показателе 5-7 это 2д6, а при ранге 8 используются 2д8. Очевидно, что для успешной проверки стоит преодолеть некую сложность, которая обычно колеблется от 3 до 11 (максимальная рекомендованная сложность проверки — 13). Многие Достоинства, а также классовые способности, тоже дают бонусы к проверкам.
Далее стоит выбрать архетип персонажа и стартовое Достоинство (Merit) – именно благодаря сочетанию этих двух факторов два персонажа-связующих одного класса и уровня прогрессии не будут одинаковыми. Архетипы подробно описаны в классах, а Достоинства расписаны в отдельной главе и поделены на четыре категории: связывания, влияющие только на привязывание к себе нового Маджимонстра, тренировочные, влияющие на то, чему вы можете своего монстра обучить, мультиклассовые, имитирующие уникальные свойства различных классов, и, собственно, классовые, которые доступны только представителям конкретного класса.
И, наконец, стоит выбрать стартового Маджимонстра — основного партнёра вашего персонажа — и его основное оружие. На старте вы можете выбрать одного из двадцати монстров — а потом поймать себе ещё!
Осталось только выбрать стартовое снаряжение — и персонаж готов! Но, однако, и это ещё не всё. Игра предлагает нам пять «уровней сложности» (Tiers), от которых зависит уровень эпичности происходящего, мощь противников — и, разумеется, крутизна игроков! Первый уровень сложности рассчитан на совсем начинающих игроков со стартовыми персонажами, а пятый — на настоящих героев-спасителей, аж с тремя подконтрольными Маджимонстрами высокого уровня, двумя дополнительными Достоинствами и тремя реликвиями (местный аналог артефактов).
Реликвии тут используются почти исключительно для усиления монстров в бою тем или иным путём, хотя есть и некоторые, усиливающие персонажа. Магического оружия в основной книге не описано – что не означает, что ваш мастер не может придумать его самостоятельно.
В меру забавные животные
Они же Драконы. Они же Маджимонстры. Магические создания, ради игры которыми и затевалась вся Majimonsters RPG (что характерно, изображения монстров очень похожи на персонажей мобильных игр Terapets и Terra Monsters, но найти связи Late Knight с ними не удалось).
Выглядят эти создания весьма и весьма разнообразно — от электрических зайцев и травяных единорогов до взрывающихся блох и огненных трёхголовых змей — чем очень напоминают всё тех же покемонов. Со временем (участвуя в битвах и тренировках со своим связующим), монстры получают опыт и повышают свой уровень, максимальный уровень у монстра в игре — 20.
Как и покемоны, маджимонстры разбиты по стихиям (здесь их 10, включая т.н. “основную”), и могут быть пойманы в особое устройство — здесь это уже упоминавшиеся выше дражули, волшебные кристаллы, в которых и заточают маджимонстров. В зависимости от стихии, монстр имеет определённый набор сопротивляемостей/уязвимостей к различным типам атак.
Чтобы поймать своего монстра, связывающий должен провести особый ритуал связывания, который, собственно, и привязывает Маджимонстра определённому дражулю. Для успешной поимки совершается бросок двадцатигранника против некоей сложности, которая начинается с 16 и колеблется в разные стороны под влиянием положительных и отрицательных модификаторов вроде показателя здоровья связываемого монстра, отравлен ли он, и так далее. У каждого связывающего свой ритуал, зависящий как от класса, так и от его личных предпочтений.
У маджимонстров есть свой набор атрибутов, отличный от человеческих — это Здоровье, Атака, Защита, Магия, Сопротивление Магии, Скорость Телосложение и Талант (используется для усиления магических атак). Последние два атрибута имеют статичное значение, и не могут быть усилены тренировкой (хотя некоторые реликвии и могут увеличивать это значение). Для “уравнения” маджимонстров с человеческими противниками (в конце концов, ритуал связывания может пойти неудачно) для людей тоже приведены показатели этих атрибутов — и они все одинаковые, т.к. игромеханически все люди одинаково слабы по сравнению с тварями, сотворёнными магией.
Кроме того, у всех монстров есть запас очков Выдержки (Grit), которые используются как аналог маны и/или очков судьбы из Вархаммера: с их помощью можно усиливать собственные атаки, ослаблять урон от атак противника или моментально излечивать некоторое количество пунктов Здоровья.
Кроме необычного вида, каждый вид Маджимонстров обладает особыми атаками, называемыми здесь Техниками, а также уникальными Чертами (Traits), придающими им дополнительные сверхъестественные способности. Многообразие Техник достаточно велико — тут и кровавая мокрота, и кислотные клыки, и высасывающие здоровья противника щупальца — но, как и в PTU, отличаются они преимущественно типом и количеством урона. Монстр может выучить новую Технику каждые два уровня, начиная со второго. Также, с развитием Маджимонстра, он может не только получать новые Техники, но и улучшать старые.
Черты, возможно, менее разнообразны, зато их эффект обычно постоянен, а количество комбинаций весьма высоко. Кроме относительно тривиальных вещей вроде иммунитета к страху или магическому сну, среди Черт есть такие вещи как появление крыльев у изначально бескрылого существа или увеличение размеров монстра в два раза. Новые черты приобретаются монстром каждые 3 уровня, начиная с третьего.
Видов маджимонстров в базовой книге больше сотни, и дополнительные материалы предлагают нам ещё 40 — так что и чудовища, и спутники для персонажей игроков найдутся на любой вкус.
Причинение любви ближнему
Чисто механически, бой в рамках этой игры проходит достаточно привычно — определяется инициатива, сиречь порядок действий, и участники боя начинают действовать. Каждый участник боя за один раунд может переместиться, сделать одно атакующее действие и одно утилитарное действие (чаще всего — усилить сопартийцев, использовать реликвию/классовую способность или подлечиться). Важное уточнение — как только связующий призывает своего монстра из дражуля, они считаются одним существом с точки зрения механики, и количество действий в раунд у них общее (но не удвоенное). Важное уточнение номер два — во время боя маджимонстры находятся в состоянии, называемом “туман войны”, и воспринимают как угрозу только других агрессивных маджимонстров – соответственно, чтобы атаковать кого-то другого, требуется отдельная команда от владельца монстра.
Для успешного попадания по противнику требуется бросить 2д6 (в некоторых случаях – 2д8), добавить к результату показатель Атаки или Магии (в зависимости от типа используемой Техники) своего монстра, и убедиться, что он выше показателя Защиты/Дисциплины противника. Две единички на кубах означают автоматический промах, числа 11 и выше являются критическим попаданием (но не автоуспехом), а две шестёрки (или восьмёрки) считаются автоматическим попаданием. Урон полностью зависит от применяемой Техники.
Если вдруг что-то пошло не так, и персонаж должен сражаться с человеком или обычным животным, или с Маджимонстром, но он при этом использует не другого монстра, а обычное оружие, то используется немного другая система. Персонаж делает проверку Мощь+Атлетика против сложности 7 (или немного выше, если ваш противник в броне). При успехе, ваше оружие наносит 1д6 урона. Маджимонстрам обычное человеческое оружие урона не наносит вообще — поэтому Императору и нужны связующие со своими ручными монстрами.
Убитый Маджимонстр, если он не был привязан к дражулю, растворяется в мировом эфире — его тело истаивает, а содержавшаяся в нём магическая энергия исчезает без следа. Однако если это был Маджимонстр связующего, его магическая эссенция втягивается в дражуль, а через 6 часов восстанавливается и тело — удобно, ничего не скажешь!
Раздел для мастера
Содержит в себе достаточно общие советы по ведению кампании, построению боевых столкновений, созданию НИПов и кастомизации диких Маджимонстров. В приложениях можно найти примеры не-игровых персонажей, а также конструктор монстров — если вам мало тех, что есть. Какой-то дополнительной информации по сеттингу в основной книге нет. Однако стоит отметить, что буквально на днях вышло дополнение MajiMonsters: Shattered Empire, которое привносит в игру 20 новых Маджимонстров, три прописанных региона и несколько важных для мета-сюжета НИПов. Деньги на него (как и на основную книгу в своё время) собирались на Kickstarter, но ни одну дополнительную цель проект не взял. На Drivethrurpg также можно найти приключение Echoes of Lost Empire, серию распространяемых по принципу PWW универсальных энкаунтеров и два маленьких монстрятника Monster’s Night, выпущенные к Хэллоуину — так что, при желании, мир дражулей и маджимонстров можно не выдумывать из головы, а собрать, опираясь на готовые элементы.
Итого
Впечатление от игры остаётся не слишком положительное. С одной стороны, Late Knight пытались создать коммерческий проект на базе любимых видеоигр и аниме, не покупая при этом лицензию у Nintendo — и их можно понять. С другой стороны, мы имеем не столько сырую, сколько однобокую игру — полноценного сеттинга “из коробки” тут нет, персонажи игроков здесь выглядят почти исключительно надстройками к монстрам (в отличие от фанатской PTU), и не очень понятно, во что тут играть, кроме эксплоринга и данжен-краула. Тем не менее, сама игра при этом выглядит довольно неплохим времяпрепровождением на пару вечеров для тех, кому та же PTU кажется слишком сложной — хотя и сама Majimonsters RPG несомненно относится к хэви-рульным системам. Так что, если вы хотите немного необычное фэнтези с чудовищами вместо оружия, эта игра вам подойдёт!
Эта статья вышла благодаря нашим патронам. Хотите иметь возможность влиять на выход наших материалов? Добро пожаловать на наш Патреон – //www.patreon.com/rpg_news_ru