Что делать, чтобы бой не сдувался

Автор статьи: Erica Lindquist

Оригинал статьи: //medium.com/rpguide/avoiding-the-wind-down-f2386dcb8447

Пересказ: Konstructor

В двух словах: авторша дает советы, как сделать бой напряженным до самого конца, чтобы его окончание не стало скучным добиванием ослабленных противников. Враги могут воспрять духом и кинуться на одного персонажа; могут прийти либо новые враги с мощными атаками, но низкой живучестью, либо сильный босс; или босс мог быть на сцене с самого начала, но не вступать в бой до определенного момента. Все это поможет поддержать напряжение до конца битвы.

[прим. ред. — это не совсем точный пересказ статьи по ссылке, я добавил несколько тезисов из других статей того же автора на похожие темы]

Сражение – одна из самых увлекательных и напряженных активностей в ролевых играх. Проблема в том, что с определенного момента накал начинает быстро снижаться. Если в начале сражения все враги уже находятся на поле боя, то битва начинается с самой опасной для персонажей игроков фазы, когда у врагов больше всего возможностей навалять им, но с каждым убитым противником опасность уменьшается. В итоге вместо красивого драматичного финала бой заканчивается добиванием нескольких забившихся в угол миньонов, которые уже не представляют угрозы. Как в армрестлинге, когда рука противника едва не касается стола и очевидно, что вы победили, но добить его все же надо.

Авторша предлагает несколько приемов чтобы избежать этого.

 

Второе дыхание

Те самые недобитые миньоны решают дать партии прикурить. Если это слабые и многочисленные враги, то они собираются в тесную группу и всем скопом нападают на одного из персонажей. Во-первых, это резко повышает напряжение и для персонажа (ему приходится яростно защищаться) и для его союзников (они бросаются ему на помощь). Во-вторых, все враги собираются в одном месте и за ними не нужно гоняться по карте.
Если это пара-тройка более сильных врагов, то они могут включить нечто вроде берсерка – резкое повышение силы или появление новых умений, когда их хиты близки к нулю.

 

Подкрепление

Ничто не мешает вам докинуть новую волну противников в заварушку, но нужно помнить одну вещь – вторая волна должна принципиально отличаться от первой, иначе добивание нескольких последних гоблинов просто отложится на пару ходов.
Поэтому можно поступить двумя способами:
Первый – выставить отряд врагов, которые больно бьют, но быстро погибают. Например, стеклянные волшебники, кидающие фаерболлы, или громилы с огромной булавой, по которым попадет даже слепой. Они представляю реальную угрозу для партии, но их легко убить, поэтому бой закончится быстро, но интенсивно.
Второй – вывести большого сильного босса. Его преимущество в том, что он представляет большую угрозу до тех пор, пока у него остался хотя бы 1 хит, поэтому напряженная схватка завершится финальным драматичным ударом.

Постарайтесь продумать этот момент заранее, чтобы появление новых противников не выглядело как черт из табакерки. Например, вожак стаи монстров лично явился на битву, когда его приспешники начали погибать.

 

А они никуда и не уходили

Еще один интересный прием, который лучше всего работает с боссом, заключается в том, что он все время был на поле боя, но до определенного момента не принимал участия в сражении. Он стоял позади, отдавал распоряжения, наделял своих миньонов бонусами и т.д. Игроки поймут, что босс пока не причиняет им вреда напрямую, поэтому постараются разобраться с его слугами (особенно если они заслоняют его своими тушками).

Но эта тактика работает не всегда, у игроков нередко появляется желание сразу избавиться от самого сильного противника, чтобы получить трофей. Ну или просто чтобы он меньше бафов раздавал. В таком случае можно показать, что босс слишком силен, чтобы бросаться на него с места в карьер, особенно когда тебя грызут его миньоны. Босс может вообще ничего не делать, пока его не атакуют, потому что слишком высокомерен. Кстати можно продемонстрировать это с помощью НИП, который безрассудно бросится на босса и тут же превратится в хрустящую курочку из KFC. Это покажет игрокам, что не стоит атаковать его по одиночке, лучше сначала разобраться с подтанцовкой, чтобы потом навалиться на него всем скопом.

 

Как бы то ни было, никто из нас не хочет, чтобы игроки скучали. Мы все собрались за столом, чтобы сыграть в захватывающую игру, и бой часто является главой с самыми высокими и драматичными ставками. Поэтому давайте закончим бой так же драматично, как он начался, пусть игроки с учащенным дыханием проверяют свои чарники в поисках мощного хода вплоть до последнего удара.