Автор статьи: Phil Vecchione
Оригинал статьи: //gnomestew.com/problems-not-solutions/
Пересказ: Konstructor
В двух словах: автор говорит, что ГМ должен только ставить проблемы, а решать их должны игроки, поэтому если у проблемы и есть заранее придуманные решения, то их должно быть несколько и ГМ не должен подталкивать к ним игроков. Задача ГМа – интерпретировать идеи игроков в смысле механики и влияния на сюжет, ну и иногда помогать игрокам, если он не справляются.
Автор постулирует, что задача ГМа – ставить проблемы, а решать проблемы – задача игроков, в которую ГМ если и вмешивается, то минимально. Создавая проблемы, а не решения, ГМ говорит следующее: “Я считаю, что игроки способны найти решение поставленных перед ними задач, и я могу доверять им в этом во время игры”. Это может показаться очевидным, но иногда, когда ГМ готовится к игре, у него есть идея того, что он хотел бы, чтобы произошло в игре, или он подталкивает игроков к тому, какого развития событий он хотел бы, вместо того, чтобы дать игрокам использовать свою креативность.
Приводится пример. Партии нужно попасть в город; в городе их уже разыскивают; стражники шманают всех у ворот и знают их приметы; единственный способ попасть внутрь – перелезть через стену проверкой навыка. Первые три предложения – это проблемы, а последнее – уже решение, причем единственное. И вот это самое решение провоцирует ГМа либо подталкивать игроков к нему, либо закрывать другие пути, придуманные игроками. Это тратит время и силы без пользы. Однако заранее придумать несколько возможных решений – хорошая идея, поскольку упростит вам их реализацию, если игроки сами до них додумаются, главное не подталкивать их к этим решениям.
В общем, задача ГМа – выслушать идею игроков и обдумать как она будет работать (ну или не будет). Далее автор приводит пример, пусть клирик-ученый знает о том, что город был построен на руинах с секретными туннелями. Он делает проверку знаний, и если она успешна, то персонаж находит безопасный проход в город, а если неуспешна, то он все равно находит проход, но с монстрами внутри. Таким образом, даже неудачный бросок не убивает идею игроков, а делает ее реализацию сложнее.
Далее автор более подробнее развивает мысль о трех умениях ГМа, которые ему необходимы для работы с идеями игроков.
- Умение применять механику к решению, придуманному игроками. Автор рекомендует изучать игру и водить по ней, но необязательно становиться гуру системы, достаточно понимания как работает игра.
- Умение понимать, как это решение повлияет на сюжет. Если ГМ сам его сочинил, то скорее всего быстро прикинет, что и как может произойти. Если он водит по готовому приключению, то стоит заранее изучить справочную информацию. Ну и еще он советует использовать тропы кино и литературы для лучшего понимания.
- Умение справляться со сложностями, что нередко возникают в процессе поиска решений игроками:
- Если игроки слишком легко решают проблему (например, у них обнаружился свиток телепортации), то обычно ничего страшного в этом нет.
- Если игроки не могут придумать решение, или их идеи невозможны с точки зрения механики или сюжета, то ГМу стоит помочь им, напомнив о каких-то способностях и навыках, которыми они обладают, возможно, перечислив возможные варианты решения. Опять же, стараясь не подталкивать игроков к конкретным вариантам.
- Если решение возмутительно, то его можно сделать механически очень сложным или невозможным, либо объяснить, что за ним последуют катастрофические сюжетные последствия. Иногда стоит просто сказать, что вам эта идея не нравится (скорее всего она не в духе игры).
В заключении автор отмечает, что игроки умны и креативны, за счет этого ГМ может высвободить себе время на подготовку, а еще иногда удивляться. Так что продолжайте придумывать проблемы, а игроки пусть беспокоятся о решениях.
[прим. ред. – считаю нужным отметить, что автор упустил два момента.
Первое, он, как ГМ с 30-летним стажем, возможно думает, что все умеют в импровизацию, и ГМы и игроки, но это далеко не так. Поэтому порой лучше просто договориться с игроками «ну ладно, давайте эту ситуацию мы решим так», чем долго и мучительно рожать кадавра Франкеншвайна.
Второе, автор сам пишет, что ему повезло много лет играть с одними и теми же игроками, поэтому он примерно представляет их мышление, но синхронизация ГМа с игроками далеко не всегда идеальна. Нередко проблемы возникают из-за того, что игроки просто на разных волнах друг с другом или ГМом, так что стоит позадавать вопросы друг другу.]