Challenge his values, или пользование опытом Супермена

Как сделать игрового персонажа центром истории.

Книги правил различных систем похожи друг на друга — в каждой из них есть слова о создании персонажа, о механике боя, большая и наполненная смертоносными игрушками глава “инвентарь” — все это интересно мне с точки зрения теории. С точки зрения неожиданных и новых решений, которые можно перенести на другую платформу. Но также в каждой из этих книг есть глава, в которой нет ни слова о механике. В которой авторы старались помочь тем из нас, кто впервые берет в руки нити управления Миром. Каждая книга дает мне что-то новое в умении создавать живой мир. Каждая показывает новые пути, и ухабы, подстерегающие на них.
Недавно мне в руки попалась книга, которая еще раз напомнила мне о том, о чем настоящий мастер должен помнить всегда. О том, что такое на самом деле ролевая игра, и о чем она должна рассказывать.
Некоторые говорят, что фантастика и фэнтези — два жанра, наиболее популярные в ролевых играх, — наиболее социальные жанры литературы. Потому что за драконами и бластерами, уводящими нас из реальности, стоят те же самые проблемы, что встречают нас на каждом шагу. Потому что даже в окружении рыцарей и космических пиратов, человек остается человеком. На мой взгляд, они скорее всего правы.
Также, как за ветряными мельницами стоит проблема человека, потерявшегося в прошлом, так за приключениями персонажей игроков должны стоять их проблемы. Их решения. Их выбор. Каждая история — это в глубине всегда история о них. И мастер, создавая историю, должен это помнить. И напоминать об этом игрокам.

Используйте его прошлое
Каждый персонаж — это целая история. Это то, кем он родился, это то, как он изменился, это его профессия — даже если он просто наемный убийца. Напомните ему об этом. Столкните его лицом к лицу с собственным прошлым, с кем-то, кто может повторить его судьбу — хочет ли он этого? Или он не желал бы для других своей участи? Столкните его с тем, кто мог повторить его судьбу — и выбрал иную. А хотел бы он сам, чтобы все повернулось иначе? Хотел бы убийца стать лекарем, пират — первооткрывателем, террорист — видным ученым? Что заставило его изменить выбор? Поможет ли он своему отражению? Возненавидит ли?

Используйте его суть
Шаг за шагом игрок видит все то, что воображал сам, создавая персонажа, видит это со стороны, все то, что в ускоренной перемотке “закидывал” в квенту, все то, что, возможно, считал частью образа, неважными деталями..
Ты священник? А ты готов воевать за свою веру? А готов ли ты воевать с людьми своей же веры, с теми, кого лишь воля случая столкнула с тобой?
Ты командир? Встань и отправь своих людей на смерть. Почувствуй горечь ошибки, когда твое решение было неверным, пройди мимо лежащих на поле боя умирающих, кто погиб из-за твоей ошибки, посмотри в глаза собственной победе, которая руками других превращается в боль и слезы других.
Покажите игроку, что такое на самом деле та жизнь, которую он хочет отыгрывать. Черное, красное и зеро. Заставьте его поверить, заставьте ощутить важность и сложность решений, погрузите его в эту жизнь с головой. И посмотрите, как он будет выплывать.

Используйте его ценности
Вор — не просто человек, который крадет у других. Это мир трущоб и переулков, это пренебрежение к собственности, это умение не чувствовать боль других, это вечное презрение и иногда легкая зависть к более успешным, но менее приспособленным к жизни. Пилот — это небо, его вечный зов в душе, это свобода без границ, вечное перекати-поле. Каждому персонажу что-то дорого, а что-то — пыль на ветру.

Используйте его связи
У большинства персонажей есть связи-NPC. Друзья, одноклассники, коллеги по магической гильдии — все они могут и должны появляться в пространстве игры. Они не обязательно должны тут же требовать у персонажа помощи — но он должен ощущать, что они свои, что в огромном и обычно не очень дружелюбном мире это — те, кто хотя бы каким-то боком относится к тебе. Они могут помогать, они могут мешать, они могут, как часто предлагается, просить помощи, они могут просто быть зеркалом для героя, в котором он видит одну из сторон своей натуры.

И конечно, конечно же, используйте связи между персонажами в партии
Они работают вместе — но очень зачастую они совершенно разные. Как они уживаются вместе? В чем их взгляд на мир расходится? Заставьте их спорить друг с другом, заставьте их спасать друг друга, заставьте их учиться друг у друга и пересматривать собственные решения. Конечно, это гораздо проще, если у героев есть история того, как они собрались вместе, но и без этого вполне возможно заставить думать о сопартийцах не как о “Вася, который хакер”, а “Дон, хакер, которого ограбила мафия, а, ну да, его Вася играет”.

“Отыгрыш” не равно “неоптимально”
Очень часто ДМ пытается “заставить” игроков отыгрывать, предоставляя им выбор между “оптимальным, но нерациональным с т.з. персонажа” решением, и “неоптимальным, но в духе персонажа”. Классическим примером являются различные вредные наклонности персонажа, верования и тому подобное — то, что существует лишь в виде психологии, но заставляет персонажа, допустим, атаковать еретика там, где лучше бы обождать и подойти с другой стороны. Да, зачастую это правильно, но не во всех случаях. Многие игроки (в том числе не только сам стоящий перед выбором, но и остальные сопартийцы, от выбора имеющие шанс пострадать) начинают злиться, и либо изобретают хитроумный способ соблюсти букву требования, не получив проблем, либо пытаются избавиться от подобной “сложности”. Один из способов решения — не делать подобные выборы прямо очевидными с точки зрения “оптимальности”. Паладин может потребовать у принцессы денег за спасение, или не потребовать, но ни один выбор не несет немедленных отрицательных последствий. Командир может обращаться с войсками жестоко, или по-отечески, это будет влиять на сюжет, но это не будет немедленным проигрышем в том или другом случае, хотя вполне может повлиять на события в дальней перспективе. Выбор не должен определять, победит ли персонаж здесь и сейчас — он должен определять, каков персонаж сам по себе, во что он верит, как его действия соотносятся с его видением себя.

Написал в квенте и забыл?
Что делать, если игрок не помнит своей собственной квенты? Если в его чарнике написано “ненавижу орков”, а он никак не реагирует на замечание “бармен в этой таверне — орк”?
Для начала следует мягко и ненавязчиво напомнить ему об этом. Не все запоминают каждую деталь квенты на три листа, даже своей, а тем более напарников (хотя и это может быть для персонажа важно), поэтому вместо того, чтобы злиться и выказывать эту злость в виде мастерских кирпичей по голове подопытного, можно сказать “при виде этого орка тебе вспоминаются те мерзкие клыкастые твари, которые разорили твою родную деревню”. До вменяемого игрока должно дойти.
От R2R: Ещё очень желательно не тыкать эту деталь биографии в каждую сцену, или уж не ждать прочувствованного отыгрыша при каждом упоминании. В первый раз это может быть впечатляюще, во второй — накал эмоций, скорее всего, снизится, а на пятый — не удивляйтесь, если игроки начнут скучать и стебаться над тем, что раньше вызывало вживание в роль.

Заключение
Как и многие другие инструменты мастера, инструмент “модуль — это история о вас” не должен применяться слишком часто. Если все, что происходит вокруг, имеет отношение к игрокам, они начинают ощущать себя “королевой бала”, что иногда наскучивает. Но как один из приемов мастера он не имеет себе цены. Он как ничто другое заставляет игрока понять, что пространство игры — не площадка для выноса драконов и кобольдов, а настоящий мир, где персонажи партии живут и умирают, с которым они связаны, и в котором у них есть своя судьба.
Удачных модулей.

P.S. Предполагаю, что кто-то обязательно спросит, при чем тут Супермен. При том, что книга, упомянутая мной в начале статьи, которая и натолкнула меня на ее написание, называется Smallville RPG, и рассказывает в том числе о нелегких моральных терзаниях молодого Вертера Супермена.

—Guns_n_Droids

  • М-да, и почему отечественные ролевики так любят квенту? И вообще, что это за слово такое?

    Я это к чему — чтобы дойти до таких глубин (или высот) ролевой игры, нужен не один год реального времени. Если и игроки и ведущий обладают должным опытом, то они и так будут заниматься именно высокохудожественным отыгрышем (или не будут, см. анекдот про проститутку и работягу), если и те и другие опытом не обладают — для них отыгрыш пустой звук, да оно и к лучшему. Трения возникают, когда опыт участников процесса различен и/или различны их ожидания от игры.

    Что-то я сегодня злой, спать хочу.

  • R2R

    Почему же только отечественные ролевики? 🙂 На англоязычную ролёвку в сети записываешься — и, как ни странно, почти везде тоже надо квенту. Только называют её там «bio», «back/background», «character story» или ещё как-нибудь.

    Слово происходит от квенийского quenta, «история», и это, должно быть, связано с ролью наследия дедушки Толкина в нашем ролевом сообществе. 🙂

    Про высокохудожественный отыгрыш — ну не знаю. По-моему, всегда есть чему учиться и куда развиваться. Про «отыгрыш не равно неоптимально» вообще очень актуальный параграф.

  • Если словосочетание «история персонажа» вам нравится больше — you’re welcome, для меня квента тупо короче.

    Не один год игры в данный модуль? Или не один год опыта? Для новичков отыгрыш далеко не всегда пустой звук, вы не правы, я лично наблюдал не один пример. По-моему вопрос опыта тут вообще не стоит, тут нужно просто осознать, чем вся группа занимается за игровым столом/в этом модуле. Включая мастера. Чем мы все хотим здесь заниматься, бить монстров или все же рассказывать истории. И о чем будут эти истории.