Прими свою Судьбу (Embrace your FATE)

Автор: John Lewis для сайта Stuffer Shack

Перевод: Guns_n_Droids

Хотя система FATE уже существует на протяжении нескольких лет, 2010 был действительно годом FATE — в прошлом году увидели свет такие игры как Досье Дрездена/Dresden Files (городское фэнтези), Диаспора/Diaspora (научная фантастика), Легенды Англерре/Legends of Anglerre (фэнтези), и универсальная система Нити Судьбы/Strands of Fate.

Они добавили много новых граней к уже существовавшим играм по FATE — Духу Столетия/Spirit of the Century (пальп) и Starblazer Adventures (космоопера), были приняты с большим интересом, и теперь количество любителей FATE растет с еще большей скоростью. Я тоже отношусь к числу перешедших на нее. Редакции Stuffer Shack настолько нравится FATE, что мы даже выделили для нее отдельную колонку, чтобы показать все, что может предложить эта система.

Для меня любимой версией FATE на данный момент является “Нити Судьбы”/Strands of FATE (SoF). Как универсальный набор правил — она лучшее из всего, что я когда-либо видел. На протяжении последних месяцев мы с моей группой использовали эти правила для фэнтези-приключений в Эберроне (один из сеттингов D&D3.5, магические технологии — прим. пер.), пальп-модуля из середины 30-х, и через несколько дней я собираюсь стартовать кампанию по миру, описанному в игре Малифакс (смесь Dark matter/Темная материя+Пустоземье/Deadlands+Потрошители/Rippers) Суть в том, что это первая система за долгое время, которая настолько сильно меня вдохновила.

С тех пор, как я начал использовать FATE, мой опыт в ролевых играх сильно вырос. Уже много лет я не чувствовал себя настолько увлеченным за игровым столом. Обычно механика игры — та штука, от которой попросту никуда не деться, и я использую ее в своей кампании, надеясь, что правила помогут рассказывать историю, а не помешают этому. В SoF правила и история сходятся вместе, и у вас не получится отделить одно от другого. Базовые правила FATE очень просты, можно сказать, можно сказать, это “легкая” система. Однако, множество “легких” систем оставляют ощущение “неполных”, их правила оказываются недостаточными для игры. Как я успел убедиться, к FATE это никак не относится. По сути, ее правила очень просты, — на один блокнотный лист вполне поместится основа. При этом в исполнении правила абсолютно прозрачны, и выдерживают все, что вы готовы с ними сотворить.

Для тех из вас, кого интересует, что же может предложить вам FATE — вперед, пробуйте и вы не пожалеете. Однако, я должен добавить к этому предупреждение — эта система сильно смещает саму модель ролевой игры по отношению к той модели, которой сейчас придерживаются большинство игр мейнстрима, и многие из indie-игр (самостоятельных систем). При этом чем больше ваш игровой опыт в этой среде — тем сложнее будет “преодолеть порог”. Мой вам совет: забудьте все, к чему вы привыкли. Забудьте про таблицы, про модификаторы и про движение “5 футов в ход”. Прекратите думать в терминах минимаксинга, оптимизации персонажа и выбора лучшего предмета в арсенале. Забудьте про разделение между абстракцией правил и их реализмом.

FATE — это игровой движок для сюжетных игр, но он отнюдь не является словеской. Основой системы является Аспект. По сути, Аспекты — это фразы-описания, которые говорят о каком-то существенном качестве чего-либо. Пример:

Некий индивидуум может иметь такие Аспекты, как:

  • Самый быстрый стрелок на всем Диком Западе
  • Ученик Ордена Семи Драконов
  • “Ты убил моего отца, готовься к смерти!”

Машины и предметы инвентаря могут иметь Аспекты

  • Самый быстрый корабль в Галактике
  • Самый медленный корабль в Галактике
  • Непотопляем

Локации могут иметь Аспекты [ да-да, любое место тоже может иметь свой Аспект! — прим.пер.]:

  • Здесь рыщут призраки прошлого
  • Пол покрыт слоем мусора
  • Тени по углам

Первое, для чего нужен Аспект — это для игромеханики. Игрок может активировать (invoke) один из своих Аспектов, потратив очко Судьбы (FATE point), и получить бонус — также его Аспект может быть вызван (compel) против него, для того, чтобы он получил пенальти (но при этом получил то очко Судьбы, которое потратили на это воздействие). Эти два действия является основой т.н. “Круговорота очков Судьбы” (Fate Point Economy), и Аспекты являются реальной движущей и мотивирующей силой за кулисами игры, которая заменяет большинство тех негласных правил, которые мы, игроки, привыкли видеть. Вам нужно запомнить ровно две вещи:

1. Все, что потенциально важно — скорее всего, является Аспектом

2. Если это важно прямо сейчас — скорее всего, скоро в действие пойдут очки Судьбы.

Если вы будете держать в сознании эти две вещи, — это даст вам суть практически всех правил игры. В FATE вам не нужно знать, каков бонус за то, что вы в укрытии (или спрашивать это у мастера — прим.пер.). Если вы в укрытии — скорее всего, это Аспект (например, Ящики и полки). Если вы потратите очко Судьбы, чтобы активировать этот Аспект — вы получите бонус. Если нет — не получите. Очко Судьбы говорит о том, что этот Аспект важен в этот момент истории. Если вы не тратите очко Судьбы — ящики не попадают в “фокус”, по крайней мере, сейчас. Разумеется, если в следующем раунде вы пытаетесь заметить кого-то в комнате, ГМ может активировать этот же самый Аспект, навешивая на вас пенальти, но и отдавая вам очко Судьбы за ваши трудности.

Что делает FATE такой нечеловечески удобной для сюжетных игр, это то, что активация и вызов аспектов — это нечто большее, чем просто вбросить фишку “очко Судьбы” и заявить “активирую ящики и полки, тысячи их”.

Чтобы активировать или вызвать Аспект, вам нужно описать, как этот Аспект относится к ситуации — например “Я прыгаю через ограждение и откатываюсь за ящики, уходя с линии обстрела!”. Описав нечто подобное и “заплатив” за это очком Судьбы, вы не только получаете свой бонус в механике, но и добавляете свой вклад в отыгрыш происходящего.

За что еще я люблю Аспекты — так это за то, что они передают очень многое десятком простых фраз. Я могу посмотреть на лист персонажа и мгновенно понять, каков он на самом деле, что он за личность, какова Идея персонажа, его История и Мотивация, — и мне практически не нужно уже читать соседний лист, на котором все это описано полностью. Как мастеру, это сильно экономит мне время — пара-тройка Аспектов дает мне все, что нужно для использования NPC, как для механики, так и для отыгрыша. Точно так же будет с локацией для боя, деревней или Зловещей Корпорацией. По сути, простые заметки в виде списков, которые я давно привык делать, становятся Аспектами безо всякого дополнительного труда.

Это всего лишь краткий взгляд на такую мощную сущность механики, как Аспект — ждите новых статей в ближайшие недели. Stuffer Shack уже держит несколько из них наготове, а за ними вскоре будут написаны и остальные — и также комментарии от создателя Нитей Судьбы/Strands of Fate, Майка МакКонелла. А пока что — можете комментировать и задавать вопросы. Мы приложим все усилия, чтобы облегчить вам знакомство с FATE.

И последнее. Даже учитывая о том, что мы говорим о системе FATE, многие из концептов этой и последующих статей могут быть отнесены к любой из игр, в которые вы играете. Так что оставайтесь с нами!

Об авторе:

Джон Льюис

Джон Льюис начал играть в ролевые игры еще в 1983, и первой его игрой была “синекоробочная” редакция D&D. Он играл и водил больше игр, чем готов признать, равно как и больше, чем может вспомнить. Сейчас он проводит большую часть своего времени, проводя кампанию по Нитям Судьбы/Strands of Fate, в мире Малифакс, а также участвуя как игрок в кампаниях по Эберрону и Страже Смерти/DeathWatch. Также он талантливый художник по миниатюрам (игровым фигурам), игрок в варгеймы, и увлекается множеством настольных игр.

От переводчика: На мой взгляд, это отличная статья, возможно, куда лучше той, которую уже давно мечтал написать я сам, статья-обзор универсальной системы FATE. Я планирую переводить и другие статьи из этой серии — и предисловие к этой (да, я знаю, все надо делать по порядку. My bad) о том, что за проблемы в принципе решает FATE, и продолжение, рассказывающее о том, как выбрать подходящий для тебя Аспект и как применить его в игру.

Я и сам планирую провести игру по FATE (когда избавлюсь хотя бы от одного из десяти ведомых мной модулей), — правда, шанс сыграть в нее мне, надеюсь, выпадет несколько раньше, — и написать обзор на основе своего личного опыта. А пока что я, успев прочитать Diaspora и Dresden Files, готов только всецело согласиться с автором статьи — FATE это отличная система, и она помогает нам ощутить мир игры изнутри.

—Guns_n_Droids

  • Спасибо, надо заставить народ почитать.

  • Всегда пожалуйста.)

  • Спасибо за труд, тоже использую статью для пиара FATE в своей компании. А то некоторые ничего, кроме oWoD и знать не хотят.

  • oWoD хорошая система. но нужно разнообразие, да