In a Wicked Age, Vincent Baker, 2008

История создания “В жестоком веке” длинна, но на удивление незамысловата.Сперва, в далёком (и жестоком, ага) 1999 году Бейкер и Эмили Босс (Emily Care Boss) делали свою версию ДнД. Делали в том числе случайные таблицы, которые должны бы были включать plot elements — детали истории. Не знаю, чем закончилось то начиание, но таблицы случайных сюжетных ходов остались. И, кстати, да, Бейкер тоже когда-то переделывал ДнД. Я — в шоке. 

Второй импульс игра получила в 2006 году, когда Клинтон Никсон (Clinton R. Nixon) сделал, отталкиваясь от тех таблиц, Cheap and Cheesy Fantasy Game (“дешёвую и нажористую”). Сделал, и выложил в сеть. Взглянуть на пдф можно вот здесь, а Бейкеру этого хватило, чтобы вспомнить былое, решить что оно никуда не годно и собрать всё заново. In a Wicked Age делалась и тестировалась — в закрытую, затем открыто, больше полутора лет, поэтому я не буду упоминать другие знаковые игры, вышедшие в то время, не уж так давно это было. Упомяну только Agon Джона Харпера (John Harper), вышедшую в 2006 и здорово повлиявшую на IWA, да Gray Ranks Ясона Морнингстара (Jason Morningstar, Фиаско, вы помните), тоже оказавшую воздействие. Сказать по правде, я не знаю, что именно Бейкер извлёк из двух этих игр, но обе они чудо как хороши, и об этом следует упомянуть.

. In a Wicked Age, сконцентрирована вокруг истории, а не действий игроков. В ней смещены повествовательные права и она построена на ораклах. Конечно, нынче это уже почти мэйнстрим, да и два года назад игра не стала революцией в жанре, но в любом случае, она – отличный пример, на котором приятно и удобно разбирать все эти приёмы. Я, пожалуй, сконцентрируюсь на создании истории в тот жестокий век.

 

Что это

Как книга, IWA собрана скромно, но со вкусом, читать её легко, хотя понимать, иногда, затруднительно. В тексте полно примеров, что, конечно, приятно, но вникнуть в правила без них трудно. Правила распределены по всей книге, сообразно стадиям игры и временами это сбивает с толку.
Действие происходит где-то в древней Асирии и Вавилоне. Междуречье, несколько тысяч лет до рождества Христова. Век воистину жестокий, по земле бродят демоны, люди поклоняются чёрте-чему, даже до Вавилонской Башни и расцвета тамошней цивилизации ой как немало. Да, разумеется, это условное Междуречье, но ориентироваться следует именно на него. И вот тут то нам на помощь и приходят oracles. Бейкер предлагает четыре темы для игры, в каждой 4 набора по 13 элементов. Да, это число карт в покерной колоде (в четырёх  колодах, безусловно) за вычетом джокеров, и выбирать элементы следует, вытянув из колоды случайную карту. 4 случайных карты. Элементы определяют границы нашей истории, и они же создают мир для игры. К примеру, в истории могут фигурировать:
  • девушка, с душой леопарда, по случайности рождённая человеком
  • медленно ползущий караван из множества тележек и повозок
  • Злобные призраки погибших из-за отравленного источника
  • Золотое кольцо, вырванное из уха демона

Мне кажется, что с такими богатыми элементами мир представляется быстрее и живее, чем если бы игроки просто прочли пару статей о культуре нужного им региона. Но кроме того, я считаю, что такой подход требует большего мастерства и от игроков и от создателя. Первым следует не ударить в грязь лицом, сыграв именно в то, что им выпало; второй должен сплести свои ораклы и сформулировать их так, чтобы каждый элемент в отдельности возбуждал фантазию и притягивал к себе новые образы, а вместе, в любом сочетании, из них выходила бы история. В IWA, кто бы сомневался, каждый из элементов невероятно вкусен и богат, а из трёх-четырёх, почти без посторонней помощи выстраивается конфликт. Конфликт, кровавый и бескомпромиссный, потому что вокруг – жестокий век.

И кстати, то, что конфликты закончатся кровью – проблемы игроков. Точнее, персонажей. Игра не  просто предполагает конфликты между персонажами, она настаивает на них. Персонажи создаются так, чтобы их цели противоречили друг другу, и создаются, основываясь на ситуации, которая не допускает компромиссов. И я специально оговорился: персонажи могут желать несовместимого и уничтожать друг друга, но игроки должны позаботиться о том, чтобы это произошло естественно и закономерно. Все вместе и каждый по отдельности, правила способствуют этому, но это не кооперативная игра всё же.
Значит, ПВП. Почему Бейкер предпочёл натравливать друг на друга игроцких персонажей? Я полагаю, потому что это провоцирует вкладываться в события. Смотрите: как бы красноречивы ни были ораклы, но двести строк описания никогда не сравнятся с двумястами страницами. Персонаж, построенный на основе двух-трёх слов, не позволит вжиться в него в полной мере, по крайней мере, далеко не сразу. Потому, формирование персонажей происходит здесь в обратном порядке: у игроков есть итоговая ситуация, перед самым пиком, им следует достроить причины, которые привели их персонажа на эту грань. Какие цели повлекли действия, которые вызвали к жизни их текущие цели? А для того, чтобы узнать что-то о человеке, следует взглянуть, что он будет делать под огнём. Ну и потом, конфликты необходимы для развития истории – если мы делаем историю вместе, то и конфликтами должны заниматься игроки.  
Цели (best interests) – безусловно, ключевой, определяющий элемент персонажа. Но помимо того, что он не единственный, по каким же правилам следует обращаться с целями в этот жестокий век?

 

Как это работает

Сама механика довольно малозначима и предназначена, в первую очередь, для формирования будущих сцен. Она довольно наглядно растёт из Псов, только значительно упрощена. Персонаж может действовать Прямо, Скрытно, С любовью, С агрессией, Для себя и Для других, каждому из этих действий присваивается дайс определённого номинала, прописываются цели и сильные стороны (сильные стороны, кстати, тоже могут давать несколько фиксированных эффектов по списку). В общем, это и всё. В конфликте кидаются два куба, сообразно тому, как персонаж действует, сравнивается разница больших значений, конфликт может занимать вплоть до трёх раундов (если игроки не договорятся об условиях капитуляции раньше) и, исключая пару нюансов, вот и всё. Интереснее другое.
Главное, это owe-list. Порядок долженствования, я бы сказал. При частичном выигрыше одного из раундов конфликта персонаж попадает в этот список, получая ряд приятных бонусов. Место в списке можно обменять на дополнительный куб для текущего броска (д6 с точечками; ей-богу, не понимаю, почему Бейкер так настойчиво подчёркивает, что он непременно должен быть с точечками), первый в списке получает чуть больше прав, но главное, он должен обязательно присутствовать в следующей сцене. Сказать по правде, эта идея оказывается не такой востребованной, как могла бы. Мастер (да, кто-то из игроков по старинке отвечает за окружение, хотя традиционный диктат мастера ему недоступен) волен переключать фокус в наиболее драматические моменты, что правильно: даже в тот жестокий век игроки не должны сидеть без дела. С другой стороны, правила попадания в список (он неограничен и один персонаж может занимать несколько разных строк в нём), недурно подчёркивают основную мысль игры.
Персонаж получает место в списке, если выиграл раунд конфликта против более сильного противника. И одну из главных задач игрока Бейкер формулирует как «challenge, where opponents are strong». «Вставай под огонь», вот что это значит.  
Кстати, персонаж, возглавляющий список на конец игры получает ещё несколько плюшек. Именно он будет протагонистом следующей истории, он выбирает плейсет, из которого вытягиваются новые ораклы и он в открытую выбирает один из них. И ещё он будет просто игроком в следующий раз, а функции мастера перейдут к кому-то. Надо заметить, что сквозной персонаж, это, пожалуй, единственное звено, связывающее новую историю с предыдущей – они не обязаны соотноситься по времени. Ну, кроме того, что все они произошли всё в тот же жестокий век.

 

Связи

Если рассмотреть IWA как ступеньку в творческом пути её автора, в ней несложно отыскать как несколько новых элементов, которые значительно вырастут в значимости к Apocalypse World, так и развитие старых идей. О следах механики Dogs in the Vineyard я упомянул, ораклы лежат на поверхности. Помимо этого, стоит ещё раз взглянуть на пресловутый конфликт интересов. Здесь он откровенно положен в основу игры, это подчёркивается. В AW он вновь спрячется в фон, за другими элементами, но, разумеется, останется столь же предельно значим.  
Очень многое можно сказать о манере подачи материала, которая, если помните, сформировалась уже на Псах. Здесь Бейкер тоже повторяет в сжатом виде правила, тоже ставит игроков отдельно от персонажей и тоже использует качества действий. Мне кажется, он ещё не связал эти качества и формальный порядок создания сцен с ораклами, хотя судить, конечно, нельзя. К примеру, указания на то, как создавать и как описывать сцены так, чтобы каждый элемент работал на единую атмосферу, рассыпаны по всей книге. Кое что сделано здесь даже лучше, чем в AW. Так,  больше не используется разделение имён на значимые, важные и второстепенные, а приём определённо добавлял атмосферности. Но, в любом случае, IWA – уже почти AW (даже по аббривеатурам, шутка) – просто с другой расстановкой акцентов в игре и в книге.  Что ж, это значит, что впереди – Apocalypse World, до встречи в ещё более жестокий век.