Интервью с Павлом Берлиным (SaF Gang Design)

Не так давно Павел Берлин (Snarls-at-Fleas) основал студию SaF Gang Design. Дракончик с кем-то из редакции по такому поводу поймал Павла и допросил о планах студии.



Wizzard_Rick: Привет, Павел! Рад поздравить тебя с с грядущим наступлением «Постапокалипсиса» и с организацией SaF Gang Design. Предлагаю об этих двух вещах сегодня и поговорить.

 

Павел: Привет 🙂 Спасибо

 

Wizzard_Rick: Давай тогда по порядку — скоро выходит «Apocalypse World», в русском переводе “Постапокалипсис». В русскоязычном ролевом сообществе к нему уже сложилось неоднозначное отношение, но, возможно, не все ещё знают про эту игру. Ты можешь вкратце объяснить, в чем суть?

 

Павел: Постапокалипсис — это игра в мире, который пережил некую катастрофу около 50 лет назад и сильно изменился под ее влиянием. Лучше всего его, пожалуй, характеризует фраза с обложки книги: «С этим миром что-то не так, и я не знаю что». Дело в том, что изначально ни Ведущий (Мастер Церемоний), ни игроки не знают в точности в каком мире они будут играть. Подробности раскрываются прямо в процессе игры.

 

Wizzard_Rick: Постапокалипсис ближе к классическим играм или играм вроде «Фиаско» и «Теперь я не забуду»?

 

Павел: Я бы причислил его все же к классике, несмотря на некоторые нестандартные решения. Здесь есть ведущий, выполняющий вполне привычные функции, и есть игроки. Однако игроки имеют гораздо больше свободы в создании подробностей игрового мира, чем в классических играх. Более того, игра поощряет такой подход, советуя обращать многие вопросы к самим игрокам. «А где наше поселение берет пищу?» — «И правда. Полковник, ты вожак. Где вы берете пищу?»

 

Wizzard_Rick: Насколько я понимаю, «Постапокалипсис» не привязан к определенному сеттингу и его можно использовать хоть для Фаллаута, хоть для Безумного Макса, хоть для Водного Мира? Есть ли какие-то элементы, регулирующие общее информационное пространство в голове игроков?

 

 

Павел: В принципе да, играть можно в очень разные виды постапокалипсиса, в том числе в перечисленные. Однако, существует одна очень важная деталь «сеттинга» — мировой вихрь. Это некое явление или сущность, которая есть в мире. Любой может открыть ему свой разум и узнать некую полезную (или не очень) информацию, отдав какую то информацию взамен. Понятие вихря весьма расплывчато (в моей игре это было нечто вроде наркотических видений, сродни шаманским), но тем не менее его наличие подойдет не любому сеттингу. С другой стороны его можно убрать из игры или заменить чем-то более обыденным. Например, остатками компьютерной сети.

 

Wizzard_Rick: В «Постапокалипсисе» активно используются какие-то шаблоны персонажей вместо нормальных человеческих чаршитов. Это какая-то особенность игры?

 

Павел: По сути эти странные шаблоны (буклеты на самом деле) — это такая книга игрока в миниатюре, привязанная к конкретному «классу». В буклете есть всё для того, чтобы создать персонажа и впоследствии «повышать уровень». Также в нем обычно приводятся важные для данного персонажа правила — урон для стрелка, машины для водилы, торговля для комбинатора ит.д. Существуют и более привычного вида листы. Некоторым они нравятся больше. Возможно, мы их тоже сделаем в качестве альтернативы буклетам.

 

 

Wizzard_Rick: Учитывая, что на русском языке сейчас из постапокалиптичных игр есть только старый перевод Fallout PnP, который подойдет не всем, думаю, что «Постапокалипсис» будет востребован. Ты анонсировал его еще в прошлом году (я не путаю?), и сроки релиза постепенно сдвигались с весны. Как так вышло, и когда же наконец выйдет игра? И в каком виде?

 

Павел: Да перевод и издание заняли неприлично много времени. Связано это с некоторыми ошибками новичка, которых не удалось избежать, несмотря на помощь более опытных людей. К счастью, в процессе сложилась хорошая команда, мы притерлись друг к другу, получили ценный опыт и в будущем такого не повторится.
В электронном виде игра выйдет в этом месяце. Верстка закончена, остается отлавливание мелких багов. 🙂 Параллельно идет предпечатная подготовка, бумажная версия выйдет в свет в начале 2014 года.
Также мы думаем о том, чтобы добавить другие форматы электронной версии (epub, fb2), более удобные для чтения на устройствах с небольшим экраном.

 

Wizzard_Rick: Приятно слышать! Я слышал, что Apocalypse World на Западе стал определённой вехой в развитии ролевых игр и на его основе появились другие игры, использующие те же принципы. Так ли это?

 

Павел: “Постапокалипсис” однозначно стал вехой, достаточно посмотреть на количество игр уже созданных и создающихся на этом движке. Самые разные жанры, различные изменения системы, как в сторону упрощения, так и в сторону усложнения, новые концепции и развитие старых. Я думаю, можно назвать AW своего рода инди-d20. 🙂

 

Wizzard_Rick: А что с известностью AW в русскоязычном сообщстве? Многие в него играют, используя английскую версию. Сложилось ли какое-то постоянное ядро игроков? Каково отношение к системе? Как ты думаешь, изменит ли твой перевод текущую ситуацию?

 

Павел: Известность игра приобрела однозначно, достаточно взглянуть на то, сколько споров и шума она вызвала. Мне сложно судить о том, насколько многочисленны существующие игроки, но опреденное ядро, играющее AW и прочие игры на этом движке (*W) явно существует, играет и развивается.
Я уверен, что перевод изменит ситуацию и привлечет новых игроков и Мастеров, просто потому что знаю немало групп для которых языковой барьер — серьезное препятствие для вхождения в игру.

 

Wizzard_Rick: После издания “Постапокалипсис”а ты планируешь поддерживать его дальше? Если да, то как? (новые материалы, буклеты?)

 

Павел: Да, конечно. Существует много буклетов, которые мы планируем переводить. В своем блоге я давал обзор многих известных мне буклетов. Постараемся начать с самых интересных :). Что [до] других материалов, для “Постапокалипсиса” их не так много, но кое-что мы все же планируем. К примеру одним из первых вероятно будет сценарий «Слепой Блю и Топор-сити», который позволяет опробовать “Постапокалипсис” в формате ван-шота (одиночной сессии) на конвентах.

 

Wizzard_Rick: Ты недавно сделал объявление об организации студии “SaF gang design”. Расскажи немного о ней — для чего, сколько людей, какие-то особенности в политике?

 

Павел: Да, я принял решение организовать SaF, чтобы продолжить издание других игр, не останавливаясь на “Постапокалипсисе”. Запланировано достаточно много проектов, о некоторых уже можно рассказать. В настоящее время в проекте участвует пять человек, включая меня. Двое из них работали вместе со мной над Постапокалипсисом.
В наших ближайших планах три игры: 3:16, Remember Tomorrow и Durance, но мы ведем переговоры (и в некоторых случаях уже получили согласие авторов) об издании других проектов, часть из которых пока не вышла на английском. Таким образом, мы расчитываем на несколько одновременных с оригиналами релизов.
Также мы готовим два российских проекта, о которых пока что говорить рановато. Так или иначе мы ориентируемся не только на переводы.

 

Wizzard_Rick: Можешь рассказать подробнее о проектах?

 

Павел: 3:16 это игра о войне в мрачной тьм…. простите, не тот речевой файл… игра о войне в далеком будущем, когда человечество решило все проблемы на Земле, но взамен нашло кучу неприятностей на других планетах. Люди перенесли свою ксенофобию на обитателей этих планет и ведут с ними войну на уничтожение. Именно бравыми героями из 16 бригады 3 армии Терры и предлагается играть. В процессе своей военной карьеры у них будет много шансов героически сложить голову, а также подумать и понять, что же все таки ими руководит и так ли уж справедлива их священная война.

 

Wizzard_Rick: Чем-то похоже уже на Вархаммер 🙂

 

Павел: Да, ассоциации вполне понятные, да автор и не скрывает источников вдохновения. 🙂 Тем не менее это совсем другая игра, которая на мой взгляд занимает немного другую нишу. Она интересна тем, что начинает перонаж по сути набором характеристик с именем. Однако в процессе игры быстро начинают раскрываться разные стороны его натуры.
Если конечно его тело не украсит собой какой-нибудь инопланетный пейзаж.
Игра военная, соответственно в ней есть рост в званиях, командная вертикаль и прочие простые радости армейского быта.

 

 

Wizzard_Rick: Окей, ты упомянул Remember Tomorrow — про что эта игра?

 

Павел: Remember Tomorrow можно назвать киберпанком. Автор предлагает игрокам взглянуть на наш современный мир, поставить его на 20 минут на быструю перемотку в будещее и посмотреть, что получится.
Это игра без ведущего, а точнее она позволяет каждому из участников побыть в этой роли. Игроки управляют своими основными персонажами, а также могут взять на себя управление дополнительными персонажами или целыми фракциями.
Правила регулируют ход сюжета, создавая эпизодическое, «сериальное» повествование.

 

Wizzard_Rick: А Durance?

 

Павел: Durance это тоже игра о далеком будущем, в котором человечестр решило проблему содержания заключенных, отправляя их на далекие планеты в качестве колонистов. Поначалу все выглядело радужно — бывшие преступники под охраной доблестных десантников первоспитываются и тяжким трудом искупают свою вину, принося пользу родной планете. На деле очень многие предварительные оценки пригодности планет для жизни были сделаны с ошибками и жизнь на них превратилась в постоянную борьбу за выживание. Ну а преступники перевоспитываться не спешили…
В такой вот колонии и происходит действие игры. Игроки могут играть и за криминал и за власти, существует интересная система начальной разведки планеты. Ведущего в этой игре нет.

 

Wizzard_Rick: Отлично! Я точно хочу в это поиграть. Есть какая-то информация поводу сроков выхода или пока это лишь планы?

 

Павел: Точные сроки я пока назвать затрудняюсь. Работа над всеми тремя играми начнется в декабре этого года. Над первой (скорее всего это будет 3:16 или RT) уже на следующей неделе. Как я уже говорил, теперь я не один работаю над переводом, так что я бы ориентировался на весну-лето 2014 года. Точнее пока сказать не могу.

 

Wizzard_Rick: Ты упомянул другие невышедшие игры, и загадочные российские разработки. Можешь рассказать про них?

 

Павел: По поводу других игр. Обо всех планах пока говорить будет преждевременно, но кое-что уже можно упомянуть. В их числе Urban Shadows — игра на движке *W о сверхъестественной современности. Pirate World — дополнение для Dungeon World с абордажами и пиратами. Undying — небольшая по объемам, но очень интересная игра на движке *W о вампирах и их борьбе за власть. Все эти игры еще не вышли, но находятся в стадии завершения и плейтестов.
В несколько более отдаленной перспективе Inverse World — дополнение к Dungeon World с классами из которого читатели моего блога имели возможность знакомиться в последнее время и Night Witches — игра от автора Фиаско на движке *W про тех самых «ночных ведьм», которые доставили столько проблем фашистам во время Великой Отечественной войны.

 

Wizzard_Rick:  Отличные новости. В планах у тебя много игр, и все с какой-то своей изюминкой. Все они выйдут в бумажном виде или только электронном? Как вы собираетесь распространяться — сделаете свой сайт или через уже существующие магазины вроде Студии 101?

 

Павел: Для всех книг (разве что кроме совсем мелочи) планируется два варианта издания — электронное и бумажное. Электронное скорее всего будет не только формате pdf, но и epub и fb2, если не возникнет каких-то непредвиденных проблем.
Распространять я планирую и так и так. В ближайших планах создание сайта Saf Gang Design, на который я перенесу свой блог и где будет наш магазин и прочие связанные с нашей деятельностью вещи. Тем не менее я бы хотел, чтобы наши книги присутствовали и на сайте Studio 101, поскольку воспринимаю его как наш аналог DriveThruRPG.com

 

Wizzard_Rick: Ну что ж, Павел, у меня вопросы пока иссякли. Хочется пожелать тебе успехов в реализации твоих планов. Скажешь что-нибудь нашим читателям?

 

Павел: Спасибо за пожелание. А читателям хочу пожелать чаще и качественнее играть, а мы позаботимся о том, чтобы было во что 🙂
  • «к класике»

    Ну ребята, ну как вы так… Не вычитываете что-ли статьи?

  • «к класике»

    Ну ребята, вы что… Не вычитываете свои статьи что-ли?